Идеи для мода

ghost

Воин Инноса
Регистрация
31 Июл 2007
Сообщения
415
Репутация
0
Но учтите,одноручник требует больше силы, чем шпага.Для шпаги требование силы должно быть ОЧЕНЬ маленьким, так как она ОЧЕНЬ легкая.
:) Прекращай смешить! Еще скажи что шпага - преимущественно колющее оружие...

P.S. Добавлять в GM принудительное изучение ловкости/силы - полный умственный "баланс"...
 

Hokurn

Победивший Спящего
Регистрация
16 Июн 2007
Сообщения
557
Репутация
0
Адрес
Абакан
P.S. Добавлять в GM принудительное изучение ловкости/силы - полный умственный "баланс"...
:SUPER lol:
Смеялся долго.
Нет НИ ОДНОЙ ролевой игры, в котором разработчики не добавляли бы персонажу (персонажам) "принудительное изучение ловкости/силы" (либо других навыков, в зависимости от игровой стратегии).
"Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счёт улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных." (с) Википедия
В любой ролевой игре (и в Готике тоже) разработчики именно ПРИНУДИТЕЛЬНО заставляют игрока прокачиваться, дабы можно было победить более сильных монстров и продвинуться про сюжету. В некоторых ролевых играх прокачка Героя (-ев) бывает не всегда идеально реализована. Но это уже другой вопрос.
Согласен, ты можешь и не прокачивать принудительно какие-либо из навыков в ролевой игре, можешь не юзать более мощные виды оружия, доспехов, предметов. Но это же твои проблемы, как говорится.

Изучи основные термины ролевых игр, а потом делай выводы о том, что ПРИНУДИТЕЛЬНО, а что нет. И не прутай ролевую игру с адвенчурой.

P.S. Не заставлять игрока ПРИНУДИТЕЛЬНО прокачивать навыки в ролевой игре - полный умственный "баланс"...
 

Gotoman3000

Победивший Спящего
Регистрация
4 Окт 2007
Сообщения
890
Репутация
2
Адрес
Новосиб
10. Поставить на все луки и арбалеты зависимость от силы и ловкости из расчета:
- на 2 ед.ловкости - 1 единица силы;
- на 2 ед.силы - 1 единица ловкости.
Примеры:
а) лук, требующий 60 единиц ловкости, будет требовать также и 30 единиц силы;
б) арбалет, требующий 60 единиц силы, будет требовать также и 30 единиц ловкости.
Это необходимо для корректировки баланса прокачки, чтобы не качали только силу или только ловкость (что приводит к дисбалансу и потерю интереса к игре уже к ее середине).
Вы понимаете, что это исключит возможность заточки персонажа под чистокровного лучника/ловкача? Это целенаправленный шаг?
Всмысле не то чтобы исключит, просто мало кто будет выбирать такой способ прокачки, из-за малой его эффективности, имхо.
Поясню на примере: я в Г2НВ никогда не качал арбалет, т.к. у арбалетов требование на ношение - сила. Но рассчет урона при стрельбе все равно идет по ловкости. Т.е. для эффективного использования пришлось бы качать две характеристики + навык владения оружием. Не мне вам объяснять, что в НВ для комфортной игры необходимо выбирать узкую специализацию. Тем более в Глобале, где сокращены многие бонусы, и на скрижалях свободный атрибут далеко не прокачаешь... B)
Тогда давайте и для мечей введем требование на ловкость.
По этому пункту комментарии будут? :)

З.Ы.
Что такое "умственный баланс"? :D
 

XardasG31992

Воин Инноса
Регистрация
31 Мар 2008
Сообщения
290
Репутация
2
Адрес
Щорс
Прекращай смешить! Еще скажи что шпага - преимущественно колющее оружие...

P.S. Добавлять в GM принудительное изучение ловкости/силы - полный умственный "баланс"...
И СКАЖУ!!! Поди попробуй поруби с с розмаху шпагой.В РПГ должно быть максимум реализма.
PS: че такое умственный баланс?
 

Hokurn

Победивший Спящего
Регистрация
16 Июн 2007
Сообщения
557
Репутация
0
Адрес
Абакан
Gotoman3000
Вы понимаете, что это исключит возможность заточки персонажа под чистокровного лучника/ловкача? Это целенаправленный шаг?
Всмысле не то чтобы исключит, просто мало кто будет выбирать такой способ прокачки, из-за малой его эффективности, имхо.
Да, шаг целенаправленный. Шаг против того, что прокачивали исключительно один основной навык - ловкость.
А лук качать все равно будут. Но сейчас предпринимается попытка, чтобы немного выровнять баланс мечника и лучника, силовика и ловкача.
В настоящее время у лучника имеется приличное преимущество перед бойцом. Это уже давно ни для кого ни секрет. Как ни секрет и то, что прокачка только одного основного навыка - не совсем верное решение для грамотного (подчеркиваю это слово) баланса прокачки Героя. Практически во всех ролевых играх Сила - один из главных атрибутов героев. Сила требуется для выполнения многих функций: для поднятия более мощных видов оружия; для ношения более мощных доспехов, для нанесения большего урона монстру; и т.д. В корне неверно думать, что ролевую игру можно пройти, абсолютно не прокачивая Силу (исключение в играх - Маги, которым нужна, преимущестенно, Мана). Сила и Ловкость - взаимодополняющие друг друга хар-ки в ролевых играх. У каждой из этих хар-ок своя функция в игре, но в совокупности друг с другом они образуют некий симбиоз, который позволяет игроку продвигаться по сюжету.
Есть такое выражение в ролевых играх: "Уйти в кач". Оно подразумевает, что игрок занимается прокачкой всех навыков равномерно, либо каких-то из них в большей степени перед другими. Разумеется, уйти в кач, прокачивая, преимущественно, ловку допустимо в игре. Но! уйти в кач, прокачивая ТОЛЬКО ловку и чувствуя себя, при этом, как рыба в воде... Если такое где и встречается в ролевых играх, то это большое упущение разработчиков. Именно это упущение мы и наблюдаем в случае с Готикой. Мера, направленная, на выправление игрового баланса по этому вопросу - мера вполне оправданная. Более того, это правильное решение для любой уважающей себя игры.

И еще. Из истории нам известно, что для пользования луками (равно, как и арбалетами) требовалось наличие как Силы, так и Ловкости (а не "только силы" и не "только ловкости").
Вот например что мы знаем из истории о силе луков:
"Сила русских сложных луков была огромной. Русские стрелы (по-видимому, бронебойные) пробивали доспехи немецких рыцарей, о чем свидетельствует битва под Венденом в 1218 г."...
Сила средневековых луков была огромной - до 80 кг (у арабов, турок, русских и других народов). Оптимальным считался лук силой от 20 до 40 кг. (современные спортивные луки для мужчин имеют силу 20 кг, т. е. самые слабые из средневековых).
Каждый лучник выбирал лук по своим силам, как и определял длину стрелы по своему росту и длине рук.


Другой вопрос как правильно реализовать в игре баланс силы/ловки, чтобы бойцы и лучники стали примерно равны по преимуществу и в соперничестве друг с другом. Это уже, конечно, сложнее. Но для этого и существует бета-тестирование проектов. ;)

Поясню на примере: я в Г2НВ никогда не качал арбалет, т.к. у арбалетов требование на ношение - сила. Но рассчет урона при стрельбе все равно идет по ловкости. Т.е. для эффективного использования пришлось бы качать две характеристики + навык владения оружием.
Вот видишь, ты никогда не качал арбалет, потому что.... см.свой пост. Сам же привел пример дисбаланса в игре.
Луки и арбалеты - одно семейство оружия, как говорится. Просто для умелого пользования луком требуется немного меньше силы, чем для пользования арбалетом. Но как для лука, так и для арбалета нужны оба этих навыка: и сила, и ловкость.
Очевидная вещь? Вопросов нет, очевидная (для разумных).
Вопрос: Тогда почему же этот факт не отражен в Готике?

Мы привыкли к тем стереотипам прохождения Готики (и прокачки в ней), которые опробываем уже несколько лет. А привычка - вещь дурная. Даже если привычку надо изменить, то мы делаем это неохотно не потому, что это служит хорошим и верным целям. И не потому, что такое изменение сделать нам, действительно, надо. Мы не делаем этого, потому что мы так привыкли, нам это кажется удобнее, а где-то даже и спокойнее. ;)

Тогда давайте и для мечей введем требование на ловкость.
По этому пункту комментарии будут? :)
Вот это уже более конструктивный разговор.
Я не отвечал на это предложение потому, что оно мне представляется вполне нормальным и заслуживает рассмотрения (об этом надо хорошо подумать, но не обязательно делать это на форуме, утопая в сонме бесплодных споров).
Здесь мнения могут быть разными. Мое мнение такое: для ношения меча нужна, преимущественно, Сила. Зачем мечу прокачка ловкости, если для этого существует навык прокачки оружия? Получится, что Ловкость и Навык владения оружием будут идентичными навыками по своей сути.
Прим. (для тех, кто "в танке"): в отличии от меча (Ловкость и Владение оружием), прокачка для лука Силы + Владения оружием - не одно и то же, не симметрия, как может показаться. Сила нужна для ношения любого оружия, независимо от его характеристики. А вот Ловкость - не обязательна для бойца на мечах. Обладая богатырской силой он может и без ловкости быстро завалить монстра (как это мы наблюдаем и в других ролевых играх). Другое дело, что имея Ловкость завалить монстра в этих играх можно немного быстрее.

З.Ы.
Что такое "умственный баланс"? :D
Понятия не имею. Спроси у автора выражения. :D
 

Volak

Паладин
Регистрация
18 Июн 2008
Сообщения
232
Репутация
0
Если и вводить необходимость в ловкости для ближнего оружия то, для отго чтобы небыло дисбаланса, делать так что для одноручного оружие нужно было БОЛЬШЕ ловкости чем силы, и наоборот для двуручного. Получим примерно такую же систему как с луками и арбалетами, потому как двуручник, как и арбалет нацелен на урон, а лук и одноручник на скорость. Хотя здесь я неуверен, ведь сила для лука нужна не для того чтобы его держать, а чтобы натянуть, арбалету же, для того чтобы удержать , а учитывая примерную мощность лука и вес арбалета, можно предположить, что для арбалета нужно МЕНЬШЕ силы, чем для лука
 

Gotoman3000

Победивший Спящего
Регистрация
4 Окт 2007
Сообщения
890
Репутация
2
Адрес
Новосиб
Hokurn
Поспорить не с чем, все расписано грамотно, мне понравилось. Идея с добавлением требования силы для луков выглядит вполне обоснованной. :)
Нужно посмотреть, как эта идея поведет себя в игре, то бишь при бета-тесте. ;)

Есть еще предложение:
Сделать для арбалетов основной характеристикой ловкость, а не силу. (напр. арбалет требует 100 ловкости/50 силы)
Это, думаю, повысит популярность данного вида оружия. B)
 

Druid

Вечнозеленый
Команда форума
Регистрация
9 Апр 2008
Сообщения
2,337
Репутация
596
Адрес
Россия
Hokurn
Обладая богатырской силой он может и без ловкости быстро завалить монстра (как это мы наблюдаем и в других ролевых играх). Другое дело, что имея Ловкость завалить монстра в этих играх можно немного быстрее.
Было бы здорово, чтобы ловкость в ближнем бою была не обязательна, но учавствовала - влияла например на шанс нанести противнику повреждения или уклонится/блокировать удар... :rolleyes:
А силу для луков давно пора было ввести.

З.Ы.
Что такое "умственный баланс"?
Это когда перекуришь болотника - и чтобы не улететь к Спящему приходится балансировать на грани ума и безумия :D
 

Hokurn

Победивший Спящего
Регистрация
16 Июн 2007
Сообщения
557
Репутация
0
Адрес
Абакан
Было бы здорово, чтобы ловкость в ближнем бою была не обязательна, но учавствовала - влияла например на шанс нанести противнику повреждения или уклонится/блокировать удар... :rolleyes:
Хорошая идея! Поддерживаю!
Тем более, раз в игре существует Ловкость, то игрок, ее прокачивающий, должен иметь определенные бонусы за это. И дополнительный стимул появится у игроков, качающих бойца. Вроде как и необязательно качать ловкость, но и бонусов не будет, если не качнет. ;)

P.S. Считаю, что идея Druidа вполне может быть включена на рассмотрение для GLOBAL mod 2.0. :rolleyes:
 

ghost

Воин Инноса
Регистрация
31 Июл 2007
Сообщения
415
Репутация
0
P.S. Добавлять в GM принудительное изучение ловкости/силы - полный умственный "баланс"...
:SUPER lol:

Изучи основные термины ролевых игр, а потом делай выводы о том, что ПРИНУДИТЕЛЬНО, а что нет. И не прутай ролевую игру с адвенчурой.

P.S. Не заставлять игрока ПРИНУДИТЕЛЬНО прокачивать навыки в ролевой игре - полный умственный "баланс"...
:) Немного флуда в ответ... В Г2, если конечно заметил, прокачка ГГ идет по основному параметру (сила/ловкость) и умению (владение одноручным/двуручным оружием, луком/арбалетом) этим развитие и определяется, к чему "улучшения" в виде добавочного требования к основным навыкам? Разве что при соответствующем уровне ловкости ГГ, например, получает меньше повреждений, тогда это будет логично и игрок сам решит о необходимости развития в того или иноо навыка/параметра...
:) Если идти по предлагаемому пути прокачки нескольких основных параметров, тогда есть смысл полностью переделать систему развития ГГ, взяв за основу, к примеру, следующие параметры - силу (влияет на степень наносимого урона оружием ближнего и дальнего боя), ловкость (влияет на скорость нанесения ударов/стрельбы, уклонение и скорость передвижения), точность (определяет количество промахов/вероятность насесения минимальных или максимальных повреждений противнику) и т.д... отказавшись от умения владения тем или иным типом оружия...

:) Радостно слышать, что есть люди путающие RPG и QUEST (в исходном масаге - адвентуре)... Посоветую меньше читать обзоров - будет меньше позоров (вот такой калом бур)...

XardasG31992 и др.: Нудно и неохота объяснять вам в чем не правы... Насколько понятно из масагов/сообщений представление о оружии используемом в Готике и т.д. имеете лишь по играм...

XardasG31992: умственный "баланс" - применительно к данной подтеме форума, это грань между реальным/необходимым в GM и полным...

:) :) :) P.S. В будущем, осознаю, что есть смысл дать "провариться" идеям прежде чем привселюдно их срамить... Не обижайтесь, но некоторые утверждения на это заслуживают...
 

Hokurn

Победивший Спящего
Регистрация
16 Июн 2007
Сообщения
557
Репутация
0
Адрес
Абакан
Посоветую меньше читать обзоров - будет меньше позоров (вот такой калом бур)...
Я привык получать информацию о предмете (объекте) из разных источников. А выводы делать свои.
Также привык различать понятия. Одно дело обзоры игр, другое дело - установленный факт.
Когда делают обзор игры - это субъективная оценка. Потому она и относительна. С ней можно и согласиться, и поспорить. Но когда утверждают, что прокачка Героя является одним из самых основных элементов в РПГ (и что это выделяет РПГ из жанра других игр) - это уже факт, с которым не поспоришь.
Вместе с тем, подчеркну, что если ты сознательно избегаешь получения альтернативной информации из разных источников о каком-либо объекте или субъекте, то и судить о них у тебя нет никакого морального права.

P.S. Вы нам каламбуром, мы вам - бурым калом. B)
 

ChaosSANYA

Паладин
Регистрация
16 Июл 2008
Сообщения
200
Репутация
0
Адрес
Львов
Можно ли сделать в игре рудные доспехи, лук, и арбалет.А то мечи есть а остольного нету!?Сделать вместо двух колец 4, и возсожность самому сосдавать разние дрогоценности,и магические кольца и амулети в том чесле, ищо можно вестиброши которые тоже штото додают.
 

ghost

Воин Инноса
Регистрация
31 Июл 2007
Сообщения
415
Репутация
0
:P Ладно, об...ть спорные высказывания прекращаю... Хотя иногда это пожалуй и необходимо, но подтема форума посвящена другому...

:) Возникла идея дать возможность, если это реализуемо, проходить игру не одним ГГ, а собрав команду/отряд... Предпосылкой для этого являются как ряд квестов, в которых ГГ может быть ведомым или вести за собой NPC, так и MARVIN-возможность вселиться в любого NPC и управлять им напрямую... Т.е., к примеру, в начале игры или по ходу (после выполнения неких квестов) ГГ может присоеденить к себе NPC и управлять ими не только прямыми командами (стой здесь, иди за мной и т.д.) но и напрямую перейдя/"вселившись" в соотвествующего члена/бойца отряда... Как недостаток - разделение опыта на всех членов команды поровну, учитывая что все бойцы смертны и при их смерти опыт и вложеные усилия/ресурсы для их развития пропадают... Как улучшение - возможность, по желанию играющего, создать отряд состоящий как из разных по специализации (маг + лучник+ рубщик+...), так и из однотипных по навыкам бойцов, изменение тактики боя с учетом переключния в любой момент времени на прямое управление избранным NPC и т.д....
Или, стандартно, проходить за самого себя (отказавшись от присоеденения/создания отряда, распустив отряд, отпустив того или иного NPC из команды)... Думаю нет смысла более останавливаться на преимуществах и недостатках "командной" игры с ними можно ознакомиться при прохождении, к примеру, Allodes2, NWN и Venom...

Если идея будет принята - то отряд/команда должна состоять не более чем из 4-х бойцов (больше - скорее неуправляемая толпа, чем подвижное и эффективное соединение...)...

:) Вторя идея, основаная на MARVIN-возможность вселиться в любого NPC и насколько знаю в некоторой степени реализованая в других модах, это выбор расы/внешнего вида ГГ в начале или по ходу игры... Например, присоеденившись к "темным" ГГ проходит ритуал ... и становиться скелетом, соответственно полностью меняется отношение к нему, т.е. зайти в город, на фермы уже невозможно, линия квестов проходжения кардинально меняется, обучение и получение заданий происходит у бывших "противников" и т.д.

:) P.S. Эти идеи "сырые" и требуют, если им есть место в GM, существенного обсуждения...
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
:) Вторя идея, основаная на MARVIN-возможность вселиться в любого NPC и насколько знаю в некоторой степени реализованая в других модах, это выбор расы/внешнего вида ГГ в начале или по ходу игры... Например, присоеденившись к "темным" ГГ проходит ритуал ... и становиться скелетом, соответственно полностью меняется отношение к нему, т.е. зайти в город, на фермы уже невозможно, линия квестов проходжения кардинально меняется, обучение и получение заданий происходит у бывших "противников" и т.д.
Нет, идея не спорю интересная, но только как тогда скелетом проходить сюжетные квесты? Если не в городе, ни на фермах не поговоришь с людьми? Поскольку ты формально нежить, то единственное, что ты получишь в результате такого хода - постоянные желания местных жителей разобрать тебя на супнабор.
А вот по поводу вселения в тело НПС, идея здравая, сам давно об этом думал, можно руну типа контроля такую сделать, вселяешься в тело непися, например, стражник стоит за решеткой, тебе нужно куда-то пройти, а единственный вход закрыт то самой решеткой. Рычаг , открывающий ее находится с той стороны. Вселяемся в нпс, открываем решетку и ...
 

Druid

Вечнозеленый
Команда форума
Регистрация
9 Апр 2008
Сообщения
2,337
Репутация
596
Адрес
Россия
hell9999
Поскольку ты формально нежить, то единственное, что ты получишь в результате такого хода - постоянные желания местных жителей разобрать тебя на супнабор.
Ну, вот у ищущих маски были... И мы можем замаскироваться, хотя перерождаться в скелета - имхо это перебор
В Might and Magic VII и IIX когда мага посвещали в некроманта делали из него "лича" - бессмертный шкелетик-маг, таскающий всюду свои внутренности (в баночке) :)

Вселяемся в нпс, открываем решетку и ...
Ну да, или в Пирокара - нехай сразу амулет отдает ;)
 

Hokurn

Победивший Спящего
Регистрация
16 Июн 2007
Сообщения
557
Репутация
0
Адрес
Абакан
:) Возникла идея дать возможность, если это реализуемо, проходить игру не одним ГГ, а собрав команду/отряд...
Мне эта идея совершенно не нравится.
Одной из отличительных особенностей главного сюжета "Готики" всегда была возможность игрока действовать от имени Безымянного, что позволяло им считать себя главным действующим лицом сюжета.
Твою идею вполне можно реализовать в одном из модов, раскрывающим новый сюжет о Миртане и жителях, участвующих в ее судьбе. Но Глобал мод - мод, дополняющий и расширяющий основной сюжет игры, место и роль в судьбе Миртаны Безымянного. ;)
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
]Вселяемся в нпс, открываем решетку и ...
Ну да, или в Пирокара - нехай сразу амулет отдает ;)

Не, Пирокар амулет не отдаст, скажет, ты че, Безымяныч, опух? Со мной такие дешевые фокусы не прокатят. И файербол гг в зад засветит. ;)

В Might and Magic VII и IIX когда мага посвещали в некроманта делали из него "лича" - бессмертный шкелетик-маг, таскающий всюду свои внутренности (в баночке)   :)

Ну скелет гг это уже крайности. Если бы еще можно было как в Котор реализовать изменение внешности героя, типа стал на путь тьмы, постепенно станешь хуже выглядеть, лицо посинеет, и будешь прям какзаправский лич .Или вот ввести вставшему на путь тьмы гг отрицательные бонуса, например для воинов хаоса, потихоньку уменьшается мана, а у темного мага, понемногу отнимается сила.
 

Kapitan_Greg

Воин Инноса
Регистрация
19 Окт 2007
Сообщения
351
Репутация
0
Если бы еще можно было как в Котор реализовать изменение внешности героя, типа стал на путь тьмы, постепенно станешь хуже выглядеть, лицо посинеет, и будешь прям какзаправский лич .
Ну не знаю можно ли менять полностью внешний вид гг, но лицо можно, точнее текстурку лица. Такое есть в моде странник в тв., когда у гг остается мало жизней, то текстурка лица меняется. :)
 

ChaosSANYA

Паладин
Регистрация
16 Июл 2008
Сообщения
200
Репутация
0
Адрес
Львов
Пара новых идей:
1.Отравленное оружее( игрок сам может отравить клинки или стрелы,
которые будут наносить дополнительний урон ядом )
2.Универсальная карта ( ета карта будет составленная из всех карт тоисть: Пещеры
сундуки, карта острова хориннис, долина предков и т.д., Квестможно взять у ка
ртографа в хоринисе все карты какие принесет игрок он обеденит в одну большую,
переход между частями карти можно делать спомошчю указателей )
3.Связка для ключей( купить у Торбена, а то под конец столько ключей собираетса,
а так все в одном слоте инвентаря )
4.Умение делать кольца и амулети( учитса у Бенета )
5.Трофеи с орков( Например уши, или пальци.Можно даже зделать созтезание между охо
тныками кто больше насобирает трофеев, если ти вииграеш то они тебе дадут супер
пупер вещь, например рудний лук или арбалет( если ета идея принята к расмотрению ),
а потом здавать их гаронду за деньги или опит,приетом все взамке будут приветствовать
и уважать тебя за ето )
6.Возможность самому создавать руны телепорты( не там где взумаетса, а в определенные места,
например в болотный лагерь, или в лагерь где посилилисьвижившые из болотного Лагеря )
7.Возможность заточки оружия( хотяби до +25 )
8.Самостаятильная ковка брони( ингридиентов хватает )
9.Подпольний стрипбар в красном фанаре( сделать там подвал куда будут ходить самые влиятельние
люди хориниса, но игрока туда не будут пускать до того времени пока он не виполнит какой нибу
ть квест, например принести золото украденное Люсией, или новие платья для тансовщиц )
10.Знания Едды( едда может научить варить вас разние супи )
11.Раставить по острову Статуи Аданоса( Белиар и Иннос есть а Аданоса нету )
12.Вазможность Приручить какоето жывотное( от крисы и до мракориса, ему надо есть и спать, когда
оно стобой на нево не будут нападать люди, можно будет ему отдавать прикази охранять,следовать
и т.д. )
 

Hokurn

Победивший Спящего
Регистрация
16 Июн 2007
Сообщения
557
Репутация
0
Адрес
Абакан
Пара новых идей:
2. А смысл?

3. Идея забавная, но как ты себе представляешь эту связку? Отдельный слот в инвентаре? Или еще как?

5. Орочий трофей - это в тему. Вот только возникает вопрос: а не слишком ли много будет орочьих трофеев в инвентаре ГГ? Баланс тоже в этом случае надо учесть.

12. И чтобы животное не погибало до тех пор, пока его не убьет монстр? Не, так не надо.
 
Сверху Снизу