Общие вопросы

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Mdl формат используется в обеих играх, но немного различается, потому, чтобы нормально декомпилировать модель, нужно в поле конвертера снизу выбрать правильную платформу.
 
Последнее редактирование модератором:

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Выбираю нужную=\
модель из г2, платформу ставлю г2.
Ставлю г1, тоже самое.
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Для Г2 не нужно декомпилировать отдельные модели доспехов. За Вас все сделает Соурсер, нужно лишь ему указать humans.msb. Заодно и все анимации, вместе с хум боди найкед вытащит.
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Получается, для добавления нового доспеха, надо пересобрать humans.msb?

Меш мира у меня состоит из множества объектов, которые я не атачу в 1 объект.
В результате нормально все сохраняется, хотя грани и вертиксы давно перевалили за 69 тыс.
В конечном результате из-за этого проблем не предвидится?
Атачить перестал т.к. пропадали полигоны.
 
Последнее редактирование модератором:

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Любые asc файлы можно добавлять независимо от того, содержатся ли они в humans.mds (msb) файле. Если изменения производились в самом mds файле, например, вписывались новые анимации, тогда этот файл, естественно, нужно скомпилировать заново. А так, для добавления нового доспеха, это не нужно.
Касательно локаций. Уместней было бы наверное разделить меш парами и на манер пираний разбить меш на мелкие зены, так быстрее будет происходить загрузка и меньше процессору считать, чем в варианте с единым мешем из десятка кусков.
P.S: Полигоны при аттаче могут не пропадать, а терять свои материалы, если выбирать неправильные опции самого аттача.
 
Последнее редактирование модератором:

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Есть какой-нибудь тутор по созаднию новых анимаций и внедрению их в игру?
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Собственно, готические анимации не отличаются от любых других ничем, кроме скелета. Тут он малость убогий, но другого к сожалению нет. А самих туторов скелетной анимации в интернете полно, гугл поможет.
Внедрять анимации проще простого. Созданные asc файлы кладутся в папку с анимациями игры. Затем они прописываются в mds файле, по фреймам (примеров полно хотя бы в том-же humans.mds), потом все это чудо вызывается в игре (можно консольной командой) и игра анимации компилирует.
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
хранится ли где-то архив с доспехами (asc) от г1? Уж очень лень устанавливать г1, мдк и декомпилировать)
 
Последнее редактирование модератором:

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Можно ли в локациях делать анимированные модели?
Например мельница, у которой лопасти крутятся?
Или только отдельно делать "мобси" или как он там, такие как "рудодробилка", дверь, сундук.
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
В локации в смысле меша или зена? Если зена - то можно. Использовать хоть морфинговую анимацию, либо мобси, либо муверы (типа крыльев мельницы).
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Экспортировал свою локацию.
Открыл как меш Спейсером 2.
Чуток потекстурировал в спейсере, сохранил меш.
Открываю спейсером этот меш.
Получаю ошибку о том, что меш имеет полигоны без материала.

скрин во вложении.

Как избежать подобной ошибки?
Текстурировать намерен именно в спейсере, считаю, что так будет быстрее, чем я буду маяться с разверткой и созданием текстур.
И если такая же ошибка выскочит после дня текстурирования, будет мало приятного=\
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Текстуры используются стандартные? Если нет, создается ли материал и присваивается ему какая-нибудь категория материалов из имеющихся (вода, земля, металл и т.д)? Если используются свои текстуры, то возможно также, что материалу были присвоены некорректные имена.
P.S: Не сказал бы, что тектурить в спейсере быстрее и удобней. Скорее наоборот. В спейсере нет гибкости анврап текстурирования.
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Я правильно понял, что для корректной работы в спейсере, меш локации должен состоять только из материалов, которые есть в игре?

Я просто сделал локации, дома и тд., не заморачиваясь о материалах / текстурах. Какой при создании "квадрата" материал по умолчанию прописывался, тот до сих пор и стоит.

Можно инструкцию (если это не займет много времени) о том, как создать подходящий материал для готики и список их имен?

Раньше все было отлично. Но сейчас локация разрослась и спейсер так и выдает ту ошибку.

Да и вообще если проблема в текстурах/материалах, то почему спейсер открывает 1 раз меш, а ошибка возникает только после сохранения и повторного открытия?
 
Последнее редактирование модератором:

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Я правильно понял, что для корректной работы в спейсере, меш локации должен состоять только из материалов, которые есть в игре?
Нет. Материалы могут быть любыми, не только стандартными. Самое главное - использовать для новых материалов уникальные имена, не пересекающиеся друг с другом и стандартными материалами.

Можно инструкцию (если это не займет много времени) о том, как создать подходящий материал для готики и список их имен?
Для готики подойдет любой материал, главное его правильно в спейсере настроить (это относится к динамическим текстурам, статику, типа травы, земли и скал можно не настраивать, если не хочется заморачиваться с их звуковым сопровождением, которое привязано к конкретному типу материалов).

Раньше все было отлично. Но сейчас локация разрослась и спейсер так и выдает ту ошибку.
Было бы неплохо увидеть скрин ошибки.

Да и вообще если проблема в текстурах/материалах, то почему спейсер открывает 1 раз меш, а ошибка возникает только после сохранения и повторного открытия?
Во время первого запуска локации спейсер работает с tga, а в последующие запуски этой-же локации уже грузятся скомпилированные tex файлы, которые читают имена материалов и работают с ними напрямую, в отличие от tga. Я бы посоветовал прошерстить все материалы на предмет одинаковых имен разных материалов (как например default#).
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
http://magic-team.ru/showpost.php?p=48758&postcount=233

тут скрин.

Всем объектам Мира задал 1 материал... stone. не помогло, сейчас попробую уникальный какой-нибудь задать типа super_land_9313 (вышла та же самая ошибка)

Если текстуру накладываю в спейсере, то соответственно присваивается и материал объектам и сопровождающий звук?

Нашёл на каком-то юкоз сайте свою проблему, некий WSA пишет что нарушен пункт 4 экспорта. И старая ссылка на ВОГ, на статью по экспорту моделей. Но найти эту статью не получается :(

Быть может я применяю материал ко всем объектам, а надо применить ко всем полигоном? Ноя не знаю как применить ко всем полигонам.
 
Последнее редактирование модератором:

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
По скрину ошибки - черным по белому же написано - меш имеет полигоны с неназначенными материалами, то есть пустые. А такие полигоны отображать спейсере не приучен. Хоть какая текстурка должна присутствовать.
По проблеме материалов:
Открываем свой меш, клавишей M (англ) вызываем меню материалов, без активированного режима полигонов используем на меше инструмент пипетка. Наблюдаем открывшиеся присвоенные мешу материалы. Исправляем пути к текстурам и имя материалов например на Testmaterial_01 (или же называем материал по имени используемой текстуры, не суть важно, главное, чтобы имя было уникальное, а не стандартное максовое).
Применяем материал к мешу.
Если используется мультиматериал:
Выбираем режим полигонов, делаем Ctrl+ А для выделения всех полигонов на меше, (или выделяем только нужные полигоны) и присваиваем им нужный id, соответствующий id в редакторе материалов.
 
Последнее редактирование модератором:

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Вот и как мне понять какие из полигонов пустые?

У меня этот материал наложен на все объекты сцены.
Текстуры там никакой нет.

Ошибка.

Добавил этому материалу текстуру (перетянув первую попавшуюся под руку картинку на шарик материала). Применил его ко всем объектам сцены.

Та же ошибка.
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
См. скрин, там все расписано, что и куда.
 
Сверху Снизу