Общие вопросы

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Появилась где-нибудь инструкция по созданию своего мода со своей локацией пошаговая от а до я?

Запилил тестовый ланд с водой, домами, в спейсере все ок, думаю в игре запустить, но опять все по новой вспоминаю)

Если нет, то по ходу и писать буду, может пригодится однажды)
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Пошагового туториала до сей поры нет. Так что ждем от вас сей подвиг.
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Кстати еще взялся писать программу, которая простой текст, записанный по определенным правилам, преобразует в скрипты диалога + визуальный редактор. очень надеюсь, что и этим порадую себя и кого-нибудь еще)
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Вродь со всем разобрался, мод скомпилировал, собрал.
Одна загвоздка меня мучает - почему-то в спейсере не могу выделять объекты кликом мыши, только если найду в древе и выберу там.

И вода получилась только с одной стороны. В игре сквозь нее проваливаюсь с брызгами и падаю на дно.
 
Последнее редактирование модератором:

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Вода должна быть двусторонним полигоном.
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Что-то испугался не уложиться в 36 тыс вертиксов и решил делать остров частями.
Сделал 2 части, предполагается, что их будет 4 как соединить в 1 зен?
В максе сделал так, что части острова сходятся углами в точке х0 у0.
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Проще простого. Открываешь один кусок меша, на предложение компилировать отвечаешь - нет. Затем используя метод merge добавляешь остальные куски. Потом компилируешь и сохраняешь зен.
 

Obelixus

Новичок
Регистрация
9 Май 2014
Сообщения
1
Репутация
0
Я видел на видео есть какой то мод. Там готика из графикой дарк саги.
Подскажите как называется этот мод
И есть что то новое? Я прошёл уже НВ,Возвращение и Ребаланс
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
В спейсере при текстурировании локации водопад течет снизу вверх, как бороться?
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
В спейсере при текстурировании локации водопад течет снизу вверх, как бороться?

Открываешь меш в эдит режиме, выделяешь полигоны и поворачиваешь текстуру на 180 градусов.
Зы: Текстурить в спейсере-верх извращения. Профессионалы предпочитают нормальные редакторы зд графики.
 
Последнее редактирование модератором:

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
ну уж не профессионал я ) Куда там) программист просто, рад, что хоть научился элементарной работе с вертиксами, полигонами, как объединять фигуры в 1 меш, как делать двусторонние полигоны, применять битовые карты для выдавливания рельефа))

Ну а что повернуть текстуру и так понятно) Я не знал, что это делается при помощи просмотра через пробел и клавиши Page Down
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Напомните пожалуйста, какой файл надо "разархивировать", чтобы получить модели наковальни, кровати, доспех.

Если есть - размеры кровати.

И файлы ASC импортируются в 3д макс плагином Kerrax?
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Напомните пожалуйста, какой файл надо "разархивировать", чтобы получить модели наковальни, кровати, доспех.

Если есть - размеры кровати.

И файлы ASC импортируются в 3д макс плагином Kerrax?

Наковальня - BSANVIL_OC.MSB
Кровать - все модели с приставкой BED в начале имени (например BED_1_OC.MDL). Размеры можно в максе померить.
Доспехи - все модели типа ARMOR_(имя меша).MDL
Все форматы декомпилированных файлов готы (а также компилированной статики и зены) плагины Керракса умеют преобразовывать в обе стороны без проблем.
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Мне надо до ASC файлов как-то добраться, где их взять?
Если в спейсере у воба указать мдл файл то визуально он не отображается=\
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Мне надо до ASC файлов как-то добраться, где их взять?
Если в спейсере у воба указать мдл файл то визуально он не отображается=\

Естественно, что не отображается. Спейсер новые вобы визуализирует только из некомпилированных моделей. Так что только asc.
Сами asc можно получить, используя программу Готик соурсер, там в меню есть опции декомпилирования моделей.
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Вот именно об этом я и спрашиваю) Какой файл надо открыть готик сорсером, чтобы декомпилировать сырцы.
Нашёл.
Чот затупил в действиях вижу, что неактивна декомпиляция, а работа с моделями во вкладке сервис))
 
Последнее редактирование модератором:

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
В 3D MAX плейн (основная поверхность острова) сделан нормально, все полигоны на месте.
После экспорта через Керракс, границы полигонов встают "по своему", до сегодня это не мешало. Теперь получается огромная дыра, которую не понимаю, как заделать.
 

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
В 3D MAX плейн (основная поверхность острова) сделан нормально, все полигоны на месте.
После экспорта через Керракс, границы полигонов встают "по своему", до сегодня это не мешало. Теперь получается огромная дыра, которую не понимаю, как заделать.

Скорее всего на месте дыры имеют место быть полигоны с перевернутой нормалью. Команда Flip Normals (в максе) спасет положение.
 

DonLaonda

Ополченец
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
58
Репутация
9
Чтобы спейсер нормально вставлял воб, какие максимальные параметры меша? Я так понимаю есть ограничение по полигонам, граням, вертиксам?

И возможно ли при компиляции освещения или каким-то иным образом задать цветность освещения? Т.е. сделать так, чтобы освещение изначально было не белым, а к примеру зеленым/синим/красным (своего рода туман, имитация мистического места или подводного мира, кому на что фантазии хватит)
 
Последнее редактирование модератором:

Hell9999

Морская тень
Регистрация
30 Мар 2008
Сообщения
1,756
Репутация
617
Адрес
г. Киров
Чтобы спейсер нормально вставлял воб, какие максимальные параметры меша? Я так понимаю есть ограничение по полигонам, граням, вертиксам?

И возможно ли при компиляции освещения или каким-то иным образом задать цветность освещения? Т.е. сделать так, чтобы освещение изначально было не белым, а к примеру зеленым/синим/красным (своего рода туман, имитация мистического места или подводного мира, кому на что фантазии хватит)

Визуализация воба, являющегося единым мешем, в спейсере возможно при условии наличия не более 2к полигонов (крайне желательно на порядок меньше). Чтобы избежать проблем в высокополигональной модели, можно разрезать ее на несколько независимых частей, которые сохранить в один меш (без приаттачиваяния друг к другу). Но такой воб крайне рекомендуется оградить от лода при компиляции методом Nolod.
Насчет освещения.
Цветовая палитра задается при настройке источников света. А вот глобальное освещение переделать не получится. как оно было белым, так и останется.
 
Сверху Снизу