Ладно, что-то никто ничего не пишет. Будем проявлять инициативу...
)
Кратко, почему нужно использовать боевую систему описанную ниже. В выборе боевых стилей я руководствовался следующими моментами.
Так как мы играем в готику, то стили владения оружием должны быть производными от европейских эпох 11-14вв. Соответсвенно это ограничит количество анимации и приемов до нормального количества, которое реально ввести за небольшой срок. К сожалению мое любимое кенджицу тут, а также "римский" и арабский стиль здесь не подойдет. Возможно для разнообразия лиш взять элементы, в частности можно использовать кенджицу для создания боя с двуручными мечами, хотя это будет не совсем точно.
Сразу опускаем уровень историзма, так как только очень крутые бойцы могли бороться сразу с несколькими противниками, тем более если те не просто крестьяне, а профессиональные войны. Нам же предстоит драться с орками, причем с 4-6 за раз... Опять же если учесть "историзм", и принять орков за очень сильных людей, то любой удар такого монстрика должен сваливать с ног героя ли выбивать у него оружие первые 10-20 уровней, что нам не совсем интересно. мы все таки хотим играть в игру, а не мудится с Ы/Д...
Необходимым элементом считаю введение щитов. Без них всетаки не очень. Но если это не реально(или реально, но трудновыполнимо), придется блок оставлять так как есть. не очень реально, зато проще.
НЕОБХОДИМОЕ ПОЯСНЕНИЕ: Смысл данной системы не замена существующей, а корректировка. Т.е. все проценты на овладение оружием, скорость владения оружием остается прежней, поменяется лишь визуальная составляющая, комбо будут более оптимальными, ну и как в Г3 (по слухам, сам не играл) надо будет ввести коэфициент на урон - 2х,1,5х,0,5х. Имеено введение коэфициента больше всего и оправдает введение новой анимации... Цель введения системы - получить такое фехтование, от которого бы получалось гораздо больше удовольствия, чем от оригинального. НО! в то же время не усложнять, оставляя общий принцип Г2 (зажатая ЛКМ+клавиши). Не заставлять нажимать игрока по 15 кнопок в секунду, чтобы выбить комбо.
Элементы оптимизации:
1. Одноручное оружие. Здесь особых изменений на самом деле не будет, только щит. Соответсвенно новая анимация. Вот здесь наверное работы будет не мало. Но не осообых будет очень много. Планирую как минимум 3 вида техник - условно их можно будет назвать осторожная,агрессивная, контратакуящая. Будут характеризоваться своими базовыми стойками, а также ударами и комбо. Естественно позже я приведу подробные "иллюстрации" - не знаю токо в какой форме
)
2. Двуручное оружие. Здесь все сложнее. Двуручное оружие - это увеличение ударной мощи за счет защищенности. Обороняющийся стиль сложно представить. Парировать таким оружием было довольно затруднительно
) Чтобы пользоваться таким оружием надо во-первых, самому быть неплохо защтщенным, так как атаки противника обычно принимались броней либо баклером. И здесь опять возникает потребность ввести щит - баклер. Это небольшой щит, крепящияся к предплечью и обычно не мешаюший владеть оружием двумя руками, либо стрелять из лука/арбалета. Хотя опытные срелки могли стрелять из лука не снимая щита.
Опять же смысл большого, тяжелого двуручного оружия - пробивать броню рыцарей. И двуручники получили распространие именно в то время, когда броня рыцарей начала резкий качественный рывок. Появился готический доспех, который не могли пробить даже арбалеты. Известен случай когда знаменитый француз де Бояр (вроде так) оборонял в одиночку мост от отряда наемников (!) в количестве 200 человек в течение 2 ли 3 дней! Это возможно только имея мастерство, храбрость и хороший доспех.
Стили двуручного оружия - агрессивный и конратакующий. Защитного стиля здесь не будет. Сами приемы и комбо потом.
Введение новой боевой системы вижу в двух этапах. Причем введение первого этапа уже сильно разнообразит стиль игры и если на второй сил не хватит, то и первый можно уже считать большим успехом.
I. Этап "Подготовка". Для его реализации необходимо ввести в игру следущее:
1. Усталость (во время боя, а не бега). Грубо говоря, это полоска всплывает/активизируется у ГГ, только когда он поднял оружие на изготовку. Она включает в себя, как удары ГГ, так и его блоки.
2. Щит. Как уже говорил выше их просто необходимо ввести. Ну если не получится, то не беда. Будем пользовать анимацию блока.
3. Вероятность успешного блока. Очень важный момент. Вероятность можно привязать к процентам владения 1Р или 2Р оружия. Но наличие щита будет давать + к этой величине. опять же вероятность того, что блок пробьется не следует поднимать выше 90%, даже если владение оружием 80 например а бонус от щита 40. Все равно будет 90 Возможно ввести специальные перки для двуручников. В общем над схемой/принципами действия надо подумать, а вероятность надо вводить обязоном.
4. Физика столкновений. Вот это наверное самое тяжелое, хотя я не програмист, могу только предполагать. Пример п.4. Вы все помните, как орк/человек бежит на нас и с размаху пытается ударить "кеса-гири" - рубящий удар в шею по диагонали. Допустим мы вместо того что бы отойти в сторону решили заблокировать. Мы блокируем удар и орк/человек остнавливется. Хотя по идее должен на нас налететь и толкнуть за счет инерции тела. Опять же разберем такую ситуацию. Мы со всего размаха бьем двуручником по врагу. Инерция (а в игре эту роль играет анимация) данного удара перемещает нас ближе к противнику. Допустим он находится на расстоянии согнутой руки. Данная ситуация встречается в игре часто, особенно когда бьешь комбо 3 раза вперед. Двуручное оружие, мечи в частности, обладают таким преимуществом по сранению с одноручным, как больший радиус действия и соответсвенно первый удар. Для того чтобы набрать дистанцию в игре мы вынуждены отпрыгивать назад, теряя преимущество. Теперь допустим мы ввели физику столкновений тел в игру. Мы делаем комбо из 2-3 ударов и оказавшись близко ГГ (обладая соответствующим мастреством ес-но) резко толкает противника корпусом, пытаясь его свалить с ног. Теперь разбираем ситуацию. ГГ, обладая немалой силой (так как может уже брать двуруч) наносит 2-3 мощных удара задействуя весь корпус. потому что таким оружием как двуручный меч или двуручная секира по другому ударить невозможно. Таким образом чисто теоретически в серию вкладываются сила ГГ, его масса, масса оружия. И теперь легко представить, что после эитх ударов, даже если противник их парирует, он будет очень дестабилизирован. И вместо того чтобы отпрыгивать достаточно его сильно толкнуть, чтобы он упал и добить (как в Г1). тут естественно не надо делать из этого приема абсолют, можно будет ввести вероятность того, что противник упадет. Например что-то типа сила ГГ/силу противника*10= число в процентном соотношении - шанс, что противник упадет.
5. Оглушение/дезориентация противника. В принципе в игре реализован этот момент при получении урона. Противник обычно дергается немного назад. Но получая сильный или неожиданный удар (как следствие комбо или просто спец приемов, проявляющихся в определенных ситуациях), анимацию надо немного подкорректировать. Оглушение/дезориентация должны проявляться в том, что в этот момент по противнику проходит максимальный урон, независимо от уровня мастерства ГГ и брони противника. Тоже самое обратно и для ГГ.
6. Выбивание оружия/щита из рук. Реализуется в следствие спецприема либо в случае, когда противник блокирует мечем/щитом последний самый мощный удар комбо. Опять же не в 100% случаев, а в случае если если выпадает положительная процентная вероятность. (формулу еще не придумал).
7. Изменение поведения противников (разумных по крайней мере). Все мы не раз сталкивались с ситуацией, когда 3-5 противника нападая с одного направления самозабвенно размахивают мечом не боясь зацепить своих. А ведь движком игры реализован френдли файер. Помните, когда мы деремся с бандитами, один-два из них стреляют из лука и попадают по своим. Также надо сделать и с оружием ближнего боя. Это не так уж и сложно. Идеальное нападение это 4 на одного. Пять человек и более уже начинают мешать друг другу. Таким образом можно заложить противникам следующие скрипты. Нападают только по 4 противника, остальные стоят за ними на стреме и в случае если кто-то выбывает - смерть, просто мимо пробежал, оглушение, падение, сразу занимает его место. Опять же для облегчения игры, можно сократить количество одновременно нападающих до 3. Следующий скрипт - противник не бежи до ГГ по кратчайшей прямой всей кучей, а рассредотаиваются вокруг тебя. И последний скрипт - выпоняя удар противник вынужден его резко затормозить если на траектории его удара оказывается совой. Если он не останавливает - например удар уже в конечной стадии, то по своему проходит дамаг. Со всеми вытекающими в виде оглушения, дезориентации и т.п. Смотря что противник изначально закладывал в удар, приготовленный для ГГ. Этот пункт в принципе не обязательно реализовывать, но было бы интересно посмотреть, что получится.
8. Изменение для анимации бокового ухода. Когда во время боя вы нажимаете срелки направлений, то герой просто бежит, немного смешно правда, ну да ладно. Кто-нить пробовал уйти от удара резким уходом в бок. А ведь это очень эффективный прием. Мне очень понравилось как его реализовали в Blade of Darkness. Вот и в нашем случае необходимо сделать "тригер" (извините знающие програмисты если употребил это слово не в тему), когда ГГ находится на расстоянии удара противника (в игре например это величина радиуса оружия противника + 20), то автоматически вместо бега при единоразовом (быстром) нажатии клавиш "влево, вправо", ГГ делает резкий уход в соответствущую сторону, и немного в диагональ к противнику с возможностью ударить раскрывшегося противника.
Это пока все по этапу I.
Этап II.
Этап предполагает уже изменение анимации ударов в зависимоти от техники выбранной ГГ школы, вида оружия.
Этот этап надо уже как-то по другому описывать. Здесь места явно не хватит. Да и на словах его не объяснишь. На картинках понятнее. Но рисую я хреново.
Ваши предложения, коллеги?..
)