Global Mod : Roads of the Fate - Боевая система

andyen

Ополченец
Регистрация
22 Окт 2007
Сообщения
67
Репутация
0
Было бы неплохо бится одноручным мечем с факелом, чтобы ГГ невыбрасывал его когда он воюет одноручным оружием....
 

ghost

Воин Инноса
Регистрация
31 Июл 2007
Сообщения
415
Репутация
0
Полностью изменить боевую систему можно разбив на составляющие (спецудары) связки ударов Готики 2. Тогда, например для двуручного оружия получим: колющий удар, удар из стороны в сторону, рубящий, удар крес на крест, удар вокруг своей оси (насчет последнего точно не помню, но помоему он есть как 3-4 в связке мастера) и т.д. Основным ударом можно оставить соответствующий уровню умения первый удар (т.е., например, колючий для новичка и т.д.)...

Неплохо если бы спецудары поражали нескольких ближайших противников. Возможно реализовать это можно было бы, например для кругового удара, используя принцип магии поражающей кроме одного противника также и ближайших (это как вариант, т.к. не знаю какие принципы и подходы планируются для создания Global Mod: Roads of the Fate)

Слишком много спецударов вводить нет смысла, иначе для проведения всех спецударов надо будет иметь "пальцы веером" на полклавиатуры или другие неудобства.

:) Scar: удар в прыжке можно сделать особо мощным (как отдельный навык за особые заслуги перед Родиной), а на уровне мастера и опрокидывающим противника, после чего его можно заколоть насмерть...
 

Metal_warrior

Готоман
Регистрация
1 Сен 2007
Сообщения
10
Репутация
0
Может добавить в игру щиты, и заодно навык чтоб их носить, если блок оружием делается на короткое время, то щитом можно блокировать дольше, и щитов много не надо, допустим щит солдата, щит наемника, паладина и драконоборца! Также у меня вопрос, можно ли реализовать доспехи паладина с закрытым шлемом, просто так для естетики, чтоб при одевании доспеха выбиралось закрыть или открыть шлем?
 

ghost

Воин Инноса
Регистрация
31 Июл 2007
Сообщения
415
Репутация
0
мне не очень нравится как гг держит двуручный топор, для двуручного меча выглядет класно, но меч ведь не топор и держать его должны по разному!
:) Как раз наоборот, ГГ более-менее реально держит двуручный топор/посох, а вот двуручный меч - "по-своему" (до сих пор не пойму "хитрый" перехват при первом ударе)... Это не влияет, конечно, на игру, но для реалистичности можно было бы исправить, т.е. чтобы в бою ГГ обеими руками сразу держал рукоять меча, а вне боя/по прохождению некоторого времени перехватывал за лезвие (ведь так носить двуручный меч легче?)...
 

Metal_warrior

Готоман
Регистрация
1 Сен 2007
Сообщения
10
Репутация
0
Мне нравится как гг держит топор когда еще не развито владение двуручным, но когда развито на 100% и он держит его вверх, это както не очень, для меча в самый раз!

*Paladin* рад что мы сходимся в мнениях, да и модель закрытого шлема в игре есть, вспомнить хотябы статую паладина с алебардою, что стоит в доме лорда Хагена!
 

Scar

Паладин
Регистрация
7 Янв 2007
Сообщения
112
Репутация
0
ну закрыть шлем это 5-и секундное дело, если сильно нужно могу скинуть броню и объяснить как установить. В моде будет три вида доспеха без шлема, с ним, с закрытым забралом.
 

ghost

Воин Инноса
Регистрация
31 Июл 2007
Сообщения
415
Репутация
0
Если есть модели, то, возможно, есть смысл давать ГГ отдельно доспехи и шлем? Тогда открытому/закрытому забралу можно добавить игровой смысл, т.е. закрытое забрало добавляет некоторое количество защиты (что вполне естественно) но с ГГ никто не желает говорить - на подобии "Я не знаю кто ты и что хочеш.." (лица не видно и кто ты такой не понятно), а если при этом и оружие в руках - точно враг.

Как движение открывание/закрывания забрала для начала можно было бы использовать от выпивания зелий с автоматической сменой модели шлема (желательно конечно что-бы и в инвентаре был только один тип для каждого шлема).

Также желательно и магам дать хоть какой-нибудь капюшон. Выдавать его сразу или присвоить защитные возможности и выдавать после прохождения определенного квеста это на усмотрение...

Metal_warrior: Идея с забралом шлема отличная, не помню что-бы гдето встречалась раньше, надеють реализуют...
 

Metal_warrior

Готоман
Регистрация
1 Сен 2007
Сообщения
10
Репутация
0
Scar я был бы тебе очень признателен, если бы ты мне скинул броню, и обьяснил как ее установить, рад что на форуме есть люди всегда готовые помочь!
Движение открывание/закрывания забрала можно сделать таким образом, при надевании доспеха появлялась своего рода табличка с двумя вариантами, закрыть или открыть шлем, не думаю что стоет добавлять дополнительную защиту доспехам с закрытыи забралом, скорее это чисто для эстетических целей, как кому нравится!
 

sdaq

Ополченец
Регистрация
30 Мар 2007
Сообщения
71
Репутация
0
ghost
не стоит усложнять ;) а говорить аля "Я не знаю кто ты " человеку в доспехах паладина не разумно. это не готика3 где на одежду не смотрят совсем.
 

Lord Raiden

Гражданин
Регистрация
5 Ноя 2007
Сообщения
23
Репутация
0
Как тут уже говорили-поаркаднее. Конечно меня, фаната Mortal kombat, трудно удивить, но хотелось бы видеть более совершенную систему блока, контрударов, комбо, фаталити...Ой, меня не туда несет...Хотя, добивание врагу тоже можно изменить. А то стандартное не ко всему оружию подходит.
 

ghost

Воин Инноса
Регистрация
31 Июл 2007
Сообщения
415
Репутация
0
Как тут уже говорили-поаркаднее. Конечно меня, фаната Mortal kombat, трудно удивить, но хотелось бы видеть более совершенную систему блока, контрударов, комбо, фаталити...Ой, меня не туда несет...Хотя, добивание врагу тоже можно изменить. А то стандартное не ко всему оружию подходит.
:( В смысле более совершенную систему блока??? Г2 отличается наиболее совершенной системой фехтования из всех 3D RPG... Что желательно добавить в "рубке"??? Объясни подробнее... И чем добивание врага не нравится (конечно более красиво, но подобно, оно реализовано в Jedy Academy) и к какому оружию оно не подходит...

P.S. Конечно добивание для топора можно было бы сделать по принципу "разрубания дров"???
 

ghost

Воин Инноса
Регистрация
31 Июл 2007
Сообщения
415
Репутация
0
Во многих RPG встречается решение посохов мага "заряженых" определенной магией, возможно ли это реализовать и в GlobalMod (т.е. посох, к примеру, имеет свой запас восстанавливаемой со временем маны и выстреливает огненной стрелой или др. магией). Такие посохи могли бы быть продаваемы/выдаваемы с определенными заклинаниями или "заколдовываться" на нужную магию у статуй/или у др. за определенную сумму денег.

Всегда хотелось увидеть свободное переключение (по нажатию клавиши/сочетания) между магическим эффектом посоха (т.е. по аналогии с TES - на цель) и боевым (аналогично - касание). Не помню чтобы подобное решение где-то встречалось раньше (подправте если не прав)...

P.S. Что с парным (в двух руках) оружием, будет ли это реализовываться в GlobalMod?
 

Gotoman3000

Победивший Спящего
Регистрация
4 Окт 2007
Сообщения
890
Репутация
2
Адрес
Новосиб
Тут уже написали столько идей насчет новых навыков (бой со щитом, с двумя мечами, удар в прыжке...). Незнаю сколькие из них будут реализованы, но если будут, думаю нужно сделать дополнительную таблицу навыков или переделать старую (кнопка В). Может сделать что-то вроде таблицы перков как в Готике 3? Я еще когда в аддон впервые играл, подумал странно что знание языка зодчих отображается толко в дневнике, помоему это тоже навык.

Насчет боевых навыков: может позаимствовать ченить из Готы 3. Кажется охотник за дичью, охотник на орков\людей, убийца орков\людей (доп. урон)- интересные навыки (учитель будет рассказывать об анатомии- вполне логично.). Конечно при наличии таких перков нужно усилить врагов, но только не в самом начале, и так тяжело.
 

Aikibear

Новичок
Регистрация
9 Ноя 2007
Сообщения
9
Репутация
0
Привет всем! :)
2 Scar
Великолепная идея. Есть несколько вопросов, исходя из ответов на которые и будут предложения.
1. При введении любой новой боевки, будут ли ей пользоваться враги/неписи или только ГГ? Достаточно принципиальный вопрос, потому как даже введение новых ударов может коренным образом изменить баланс игры, если ими пользуется только ГГ...
2. Если вы будете вводить новые приемы, то кроме визуальной составляющей, будут ли они еще что-то добавлять/изменять?
3. Любое правильное действие (как и в жизни :))) должно быть наполненно смыслом. Пример на Г2. Согласен с товарищами, что боевка Г2 очень удачна, но при владении 1Р оружием более 60% зачем ГГ завершает комбо каким-то глупым прыжком?.. ни разу у меня кроме как на зверях дамаг от этого удара не проходил - все время его блокировали. Поэтому если вводить новые движения, то каждое надо продумать на предмет того, сто чем выше по уровню владения оружия ты поднимаешься, тем более быстрые и эффективные движения должны быть...
4. Считаю нужным ввести параметр выносливость, расходующийся в зависимости от силы ГГ и от используемого удара.
5. Можно ли реализовать оглушение, сваливание с ног и как уже говорил один из товарищей выше выбивание оружия?
6. Можно ли сделать так, чтобы противники атаковали на манер Blade of Darkness? Поясняю. там они пытались зажать в тески со всех сторон и дамаг от их оружия проходил по их же товарищам. В результате чего они не бежали толпой как 3-6 орков из Г2 дико размахивая оружием, потому что у них видимо програмно было прописано, что своих трогать нельзя. Они даже останавливали свои удары (кроме комбо), если на пути их оружия оказывался не ГГ, а свой товарищ... При нынешнем уровне интеллекта врагов это конечно ни в коем случае не стоит делать. Иначе всех орков можно будет завалить просто собирая вокруг себя группы и бегая вокруг них, а они сами себя завалят. Вот если бы придать какой-то осмысленности их действиям.
7. насчет щита, было бы очень неплохо его реализовать. Опять же возвращаясь к ВоD очень грамотно там был реализован бой со щитом. Но в Г2 щит может стать мощнейшим читом. Поясняю. если сделать щит как он и должен функционироваь в реале - т.е. по прикрытому щитом ГГ сделать удачный удар невозможно, тогда при отсутсвии усталости, сбивания с ног, ломания щита можно будет обороняться от бесконечного моножества врагов просто стоя на блоке. С другой стороны, если сделать так как в Г2 функционирует блок, то тогда зачем он вообще нужен. Так как блок в Г2 если его вовремя выставить спасает от любых ударов, но кратковременен по времени. Так что если как-нибудь разрешите эту дилему, то игровым сообществом щит только будет приветствоваться. :))

Вообще вопросы и мысли еще есть. Но пока жду Вашего ответа на эти вопросы. В принципе, сам занимаюсь единоборствами достаточно профессионально, "факультативно" изучаю кен-до (японское фехтование :))), был бы очень рад помочь советом. Если сам чего-то не знаю, могу спросить у более мастеровитых товарищей.
 

Aikibear

Новичок
Регистрация
9 Ноя 2007
Сообщения
9
Репутация
0
Ладно, что-то никто ничего не пишет. Будем проявлять инициативу... :))
Кратко, почему нужно использовать боевую систему описанную ниже. В выборе боевых стилей я руководствовался следующими моментами.
Так как мы играем в готику, то стили владения оружием должны быть производными от европейских эпох 11-14вв. Соответсвенно это ограничит количество анимации и приемов до нормального количества, которое реально ввести за небольшой срок. К сожалению мое любимое кенджицу тут, а также "римский" и арабский стиль здесь не подойдет. Возможно для разнообразия лиш взять элементы, в частности можно использовать кенджицу для создания боя с двуручными мечами, хотя это будет не совсем точно.
Сразу опускаем уровень историзма, так как только очень крутые бойцы могли бороться сразу с несколькими противниками, тем более если те не просто крестьяне, а профессиональные войны. Нам же предстоит драться с орками, причем с 4-6 за раз... Опять же если учесть "историзм", и принять орков за очень сильных людей, то любой удар такого монстрика должен сваливать с ног героя ли выбивать у него оружие первые 10-20 уровней, что нам не совсем интересно. мы все таки хотим играть в игру, а не мудится с Ы/Д...
Необходимым элементом считаю введение щитов. Без них всетаки не очень. Но если это не реально(или реально, но трудновыполнимо), придется блок оставлять так как есть. не очень реально, зато проще.
НЕОБХОДИМОЕ ПОЯСНЕНИЕ: Смысл данной системы не замена существующей, а корректировка. Т.е. все проценты на овладение оружием, скорость владения оружием остается прежней, поменяется лишь визуальная составляющая, комбо будут более оптимальными, ну и как в Г3 (по слухам, сам не играл) надо будет ввести коэфициент на урон - 2х,1,5х,0,5х. Имеено введение коэфициента больше всего и оправдает введение новой анимации... Цель введения системы - получить такое фехтование, от которого бы получалось гораздо больше удовольствия, чем от оригинального. НО! в то же время не усложнять, оставляя общий принцип Г2 (зажатая ЛКМ+клавиши). Не заставлять нажимать игрока по 15 кнопок в секунду, чтобы выбить комбо.
Элементы оптимизации:
1. Одноручное оружие. Здесь особых изменений на самом деле не будет, только щит. Соответсвенно новая анимация. Вот здесь наверное работы будет не мало. Но не осообых будет очень много. Планирую как минимум 3 вида техник - условно их можно будет назвать осторожная,агрессивная, контратакуящая. Будут характеризоваться своими базовыми стойками, а также ударами и комбо. Естественно позже я приведу подробные "иллюстрации" - не знаю токо в какой форме :))
2. Двуручное оружие. Здесь все сложнее. Двуручное оружие - это увеличение ударной мощи за счет защищенности. Обороняющийся стиль сложно представить. Парировать таким оружием было довольно затруднительно :)) Чтобы пользоваться таким оружием надо во-первых, самому быть неплохо защтщенным, так как атаки противника обычно принимались броней либо баклером. И здесь опять возникает потребность ввести щит - баклер. Это небольшой щит, крепящияся к предплечью и обычно не мешаюший владеть оружием двумя руками, либо стрелять из лука/арбалета. Хотя опытные срелки могли стрелять из лука не снимая щита.
Опять же смысл большого, тяжелого двуручного оружия - пробивать броню рыцарей. И двуручники получили распространие именно в то время, когда броня рыцарей начала резкий качественный рывок. Появился готический доспех, который не могли пробить даже арбалеты. Известен случай когда знаменитый француз де Бояр (вроде так) оборонял в одиночку мост от отряда наемников (!) в количестве 200 человек в течение 2 ли 3 дней! Это возможно только имея мастерство, храбрость и хороший доспех.
Стили двуручного оружия - агрессивный и конратакующий. Защитного стиля здесь не будет. Сами приемы и комбо потом.
Введение новой боевой системы вижу в двух этапах. Причем введение первого этапа уже сильно разнообразит стиль игры и если на второй сил не хватит, то и первый можно уже считать большим успехом.
I. Этап "Подготовка". Для его реализации необходимо ввести в игру следущее:
1. Усталость (во время боя, а не бега). Грубо говоря, это полоска всплывает/активизируется у ГГ, только когда он поднял оружие на изготовку. Она включает в себя, как удары ГГ, так и его блоки.
2. Щит. Как уже говорил выше их просто необходимо ввести. Ну если не получится, то не беда. Будем пользовать анимацию блока.
3. Вероятность успешного блока. Очень важный момент. Вероятность можно привязать к процентам владения 1Р или 2Р оружия. Но наличие щита будет давать + к этой величине. опять же вероятность того, что блок пробьется не следует поднимать выше 90%, даже если владение оружием 80 например а бонус от щита 40. Все равно будет 90 Возможно ввести специальные перки для двуручников. В общем над схемой/принципами действия надо подумать, а вероятность надо вводить обязоном.
4. Физика столкновений. Вот это наверное самое тяжелое, хотя я не програмист, могу только предполагать. Пример п.4. Вы все помните, как орк/человек бежит на нас и с размаху пытается ударить "кеса-гири" - рубящий удар в шею по диагонали. Допустим мы вместо того что бы отойти в сторону решили заблокировать. Мы блокируем удар и орк/человек остнавливется. Хотя по идее должен на нас налететь и толкнуть за счет инерции тела. Опять же разберем такую ситуацию. Мы со всего размаха бьем двуручником по врагу. Инерция (а в игре эту роль играет анимация) данного удара перемещает нас ближе к противнику. Допустим он находится на расстоянии согнутой руки. Данная ситуация встречается в игре часто, особенно когда бьешь комбо 3 раза вперед. Двуручное оружие, мечи в частности, обладают таким преимуществом по сранению с одноручным, как больший радиус действия и соответсвенно первый удар. Для того чтобы набрать дистанцию в игре мы вынуждены отпрыгивать назад, теряя преимущество. Теперь допустим мы ввели физику столкновений тел в игру. Мы делаем комбо из 2-3 ударов и оказавшись близко ГГ (обладая соответствующим мастреством ес-но) резко толкает противника корпусом, пытаясь его свалить с ног. Теперь разбираем ситуацию. ГГ, обладая немалой силой (так как может уже брать двуруч) наносит 2-3 мощных удара задействуя весь корпус. потому что таким оружием как двуручный меч или двуручная секира по другому ударить невозможно. Таким образом чисто теоретически в серию вкладываются сила ГГ, его масса, масса оружия. И теперь легко представить, что после эитх ударов, даже если противник их парирует, он будет очень дестабилизирован. И вместо того чтобы отпрыгивать достаточно его сильно толкнуть, чтобы он упал и добить (как в Г1). тут естественно не надо делать из этого приема абсолют, можно будет ввести вероятность того, что противник упадет. Например что-то типа сила ГГ/силу противника*10= число в процентном соотношении - шанс, что противник упадет.
5. Оглушение/дезориентация противника. В принципе в игре реализован этот момент при получении урона. Противник обычно дергается немного назад. Но получая сильный или неожиданный удар (как следствие комбо или просто спец приемов, проявляющихся в определенных ситуациях), анимацию надо немного подкорректировать. Оглушение/дезориентация должны проявляться в том, что в этот момент по противнику проходит максимальный урон, независимо от уровня мастерства ГГ и брони противника. Тоже самое обратно и для ГГ.
6. Выбивание оружия/щита из рук. Реализуется в следствие спецприема либо в случае, когда противник блокирует мечем/щитом последний самый мощный удар комбо. Опять же не в 100% случаев, а в случае если если выпадает положительная процентная вероятность. (формулу еще не придумал).
7. Изменение поведения противников (разумных по крайней мере). Все мы не раз сталкивались с ситуацией, когда 3-5 противника нападая с одного направления самозабвенно размахивают мечом не боясь зацепить своих. А ведь движком игры реализован френдли файер. Помните, когда мы деремся с бандитами, один-два из них стреляют из лука и попадают по своим. Также надо сделать и с оружием ближнего боя. Это не так уж и сложно. Идеальное нападение это 4 на одного. Пять человек и более уже начинают мешать друг другу. Таким образом можно заложить противникам следующие скрипты. Нападают только по 4 противника, остальные стоят за ними на стреме и в случае если кто-то выбывает - смерть, просто мимо пробежал, оглушение, падение, сразу занимает его место. Опять же для облегчения игры, можно сократить количество одновременно нападающих до 3. Следующий скрипт - противник не бежи до ГГ по кратчайшей прямой всей кучей, а рассредотаиваются вокруг тебя. И последний скрипт - выпоняя удар противник вынужден его резко затормозить если на траектории его удара оказывается совой. Если он не останавливает - например удар уже в конечной стадии, то по своему проходит дамаг. Со всеми вытекающими в виде оглушения, дезориентации и т.п. Смотря что противник изначально закладывал в удар, приготовленный для ГГ. Этот пункт в принципе не обязательно реализовывать, но было бы интересно посмотреть, что получится.
8. Изменение для анимации бокового ухода. Когда во время боя вы нажимаете срелки направлений, то герой просто бежит, немного смешно правда, ну да ладно. Кто-нить пробовал уйти от удара резким уходом в бок. А ведь это очень эффективный прием. Мне очень понравилось как его реализовали в Blade of Darkness. Вот и в нашем случае необходимо сделать "тригер" (извините знающие програмисты если употребил это слово не в тему), когда ГГ находится на расстоянии удара противника (в игре например это величина радиуса оружия противника + 20), то автоматически вместо бега при единоразовом (быстром) нажатии клавиш "влево, вправо", ГГ делает резкий уход в соответствущую сторону, и немного в диагональ к противнику с возможностью ударить раскрывшегося противника.

Это пока все по этапу I.

Этап II.
Этап предполагает уже изменение анимации ударов в зависимоти от техники выбранной ГГ школы, вида оружия.
Этот этап надо уже как-то по другому описывать. Здесь места явно не хватит. Да и на словах его не объяснишь. На картинках понятнее. Но рисую я хреново.
Ваши предложения, коллеги?.. :))
 

Mark

Ополченец
Регистрация
21 Май 2007
Сообщения
50
Репутация
0
Хм, если честно, т овстретил тут достаточно глупого и бредового.

Просто знаю по жизни, что это будет не очень красиво смотретса.
И действительно, было бы неплохо ввести шиты, только нужно это делать с делом, а не так, как в Морровинде и Обливионе!
 

Aikibear

Новичок
Регистрация
9 Ноя 2007
Сообщения
9
Репутация
0
2 Марк
Что именно вы тут встретили глупого и бредового?
Может быть если позволите, я постраюсь вас убедить в обратном?..
 

ghost

Воин Инноса
Регистрация
31 Июл 2007
Сообщения
415
Репутация
0
:'( Достаточно долго обсуждается на форуме идея введения в игру щита... Но пока абсолютно не понятно для чего??? Щит для ГГ будет эффективен, скорее всего, лишь против "стрелков" и монстров, но это скорее существенно изменит баланс игры, т.е. "закрывшись" щитом можно будет подойти к любому "опасному" противнику и достаточно легко его уничтожить... Как показала Г3 это приводит к существенной потере динамичности (тактически обдумывать свои действия практически не надо - "закрылся и вперед" только вовремя из-за щита наноси ответный удар...). В TES4, например, эффективное противопоставление щиту - это: пошатнуть противника/ГГ или сбмть с ног/парализовать, но учитывая и так уникальную систему фехтования в Г2, есть ли смысл вводить подобное...
 

Дикарь

Доисторический летописец
Регистрация
22 Июн 2007
Сообщения
2,295
Репутация
857
Aikibear,
интересные предложения, хотя и лишнего немало.

Особенно понравилась идея с оглушением и сбиванием с ног тяжёлым двуручником. Главное, чтобы от такого удара персы не летали, как от пинка тролля;)
Выбивание оружия изредка тоже неплохо бы...

Более разумное поведение противников (да и союзников) в группе - это вообще просто мечта. Сам об этом неоднократно думал. Кто бы ещё реализовал:)

Щит для ГГ, ИМХО и по зрелому размышлению (хотя до знакомства с Обливионом я поддерживал эту идею), вводить не нужно. Разве что тот же баклер как часть тяжёлого доспеха. А вот некоторым неписям щиты вполне можно было бы навесить - для антуража и защиты от стрел.

Вероятность успешного блока в Готике и так зависит от уровня владения оружием. Во всяком случае, у меня сложилось такое впечатление. Прошу прощения, если не прав...

Что касается управления, то, действительно, искать одновременно несколько клавиш во время боя было бы крайне неудобно. А вот сделать так, чтобы клавиши Q и E отвечали совсем за другие удары, нежели A и D, было бы здорово. Комбо же проводить быстрым переходом от одного удара или блока к другому.
НО! Что лично для меня особенно ценно в Г1 и Г2: игрок сам должен решать, какой удар или комбинацию в какой момент провести. А то получится как в Обле или Г3 (о последней сужу по мнениям других), где игрок во время боя может расслабиться и ритмично щёлкать клавишей мыши, а перс сам чего-то там комбинирует...

Кстати, европейский стиль боя, судя по всему, вовсе не так линеен и однообразен, как его принято представлять. Просто восточные единоборства лучше сохранились, а западные, в т.ч. русские, приходится восстанавливать по фрагментам.
Разумеется, я не специалист и могу ошибаться.
 
Сверху Снизу