Рукопашная по ходу зависит только от силы и ничего более. Есть 2 типа удара:
- комбо (бьёт кулаками)
- "с ноги", если зажимать стрелку "вверх" (G1).
Максимум, что можно, это ввести выучку новых приёмов борьбы. Но ввиду неиспользования этого режима в игре- толку ноль и никто возиться не станет. Магию не подцепить, да и смысл? Вам рун и свитков мало?
Опять же повторюсь- никаких "мудрёных" схем движок не поддерживает. Есть только комбо/влево/вправо/удар с бега. И всё. В режиме "красться" никаких особых финтов также не имеется и быть не может. Работает то, что указано выше. Проверьте! Если я введу укол для режима "красться", то он будет работать всегда, даже если я уже бегаю. Вам нужно это?
Но можно сделать следующее. Если есть "уникальный меч/топор", то мы можем "повесить" на него уникальный стиль боя (быстрый/силовой- любой). Т.е. грубо говоря, уникальное оружие будет иметь эффект уникального "супер-удара". Конечно, так мы уходим от классической прокачки, но думаю, оно того стоит.
Скажем, для тех же убийц можно сделать кинжал. У него будет мизерный радиус поражения, зато урон, скажем 300 и комбо с одним единственным уколом. Т.е. можно подкрасться незаметно и положить одним ударом жертву. Но в открытом бою вы не сможете сражаться этим оружием из-за специфических анимаций ударов и отсутствия блока, который можно любезно отрубить, чтоб урезать возможности.
Тут стоит сделать лирическое отступление. Многие люди в своих работах ищут тонкий баланс боёвки, настраивая кучу цифр/параметров. И всё-равно обычно получается "так себе". Да и стандартный набор ударчиков так приелся, что хоть плач! А вот теперь представьте ситуацию, что наш недокачанный протагонист натыкается на врага, который быстрее его во всём. Ты мах, а он тебе три. Ты мах, а он уж за спиной.
Т.е. возникает ситуация, когда имеется противник с незнакомым и нестандартным стилем боя. Это намного интереснее, чем представлять какие-то мудрёные формулы рассчёта абстрактных повреждений. Увы, но в рамках движка Готики 100% такой подход не реализовать- из-за общей туповатости AI, из-за скудности тех же AI_фунций. Однако даже то, что удаётся сделать, обычно радует.
На герое мне удавалось моделировать ситуации, когда я был быстрее врага раза в два. Он ещё не успевал взмах кирокой завершить, а я уже был за его спиной.
Таким образом, реально отойти от классической схемы, создать кучи персонажей, дерущихся нестандартно, уникально, оружие, которое обладает не только убойными парметрами, но и даёт "стиль" (учить его тоже, вероятно, возможно), эликсиры ускорения, "разгоняющие" боёвку и реакцию героя (привет "Ведьмаку").
Минус подхода- "кто это моделить будет и где время взять?" Хотя всё возможно, так или иначе, особенно если кто-то стащит где-нибудь исходники боёвок оригинальных)))