Ну как то это же должно выглядеть, покажи пару примеров таких квестов (правда хватит и одного). Даешь примеры!
Банальный пример квеста:
Банальный пример квеста- всё чисто схематически.
Освободили по сюжету Горна из тюрьмы. Отлежавшись на ферме наёмов, тот решает свести кое-какие старые счёты (ну прям, как Диего).
Дельце ведёт в город, куда Горну соваться опасно. Суть дела изложена, Горн излил душу и указал цель- это может быть что угодно- подстава, шантаж, или даже убийство.
Мы радостно несёмся выполнять дельце, предвкушая солидный куш и тут вдруг обнаруживаем, что обект мести Горна- женщина (принцип классический- удивите игрока).
Она, например, может изложить много неприятных подробностей биографии "могучего воина", причины, по которым помогла в своё время "упечь" негодяя за решётку и.т.п. И тут игроку решать, что выбирать. Накажем даму- получим невыполнение какого-либо другого квеста с другим неписем (он может приходиться "обиженной" другом/братом/любовником и.т.п). От Горна же получим хорошую награду (всё, что угодно- хоть "редкую шкурку вымирающего зверя"- квестовый предмет другого задания). Пожалеем даму (спать с ней совсем не обязательно, и под "Ведьмака" косить тоже)- получим солидную награду, но зато не сможем заручиться поддержкой Горна в конце игры в квесте с кораблём.
Можно создать массу трудностей по поиску жертвы или по выполнению квеста- перекинуть на побочное задание и.т.п.
Короче, чем неожиданней будут перепетии, тем лучше. А результат вовсе не должен быть из разряда "и потом все жили долго и счастливо".
В оригинале есть квест по "выбиванию" денег с бедной вдовы, но он очень уж "сухой".
Вообще- делайте акцент на личностях, их характере. Не надо плодить "ботов". Заставьте игрока запомнить персонажа, проникнуться к нему симпатией или ненавистью. И главное- хороший/плохой с виду не обязательно должен оказаться таким по жизни. Пусть "хороший" предаст в критический момент, а "плохой" поможет.
---------------------------------------------------
По поводу женщин в Г2. С мной могут не согласиться, но я считаю, что их НЕТ. Те уродливые, широкоплечие спецназовцы на мужском скелете- не в счёт. Увеличить полигональность не получится- пока это ограничено движком. Нет характеров, нет личностей- одни "боты" в юбках с "пустыми" фразами и квестами.
Любителям новых гильдий могу предложить- как вариант- создание "магов земли"- касты, состоящей исключительно из женщин (Земля символизирует рождение, новую жизнь и подобную "бабскую" ерунду). Учитывая, что новые территории планируются- это возможно.
Воительниц/лучниц тоже можно- всё для этого есть.
Короче, "НОРМАЛЬНЫЕ БАБЫ"- это прежде всего "характеры", "личности", возможно, хорошие противницы в драке и уж десятым делом- "подстилка" для ГГ.
---------------------------------------------------
О "харизме". ГГ изначально создавался "пираньями" как прообраз героя фильма "Побег из Нью-Йорка". Пересмотрите его, и вы поймёте, что я имею ввиду. Этот образ, я считаю, был в Г1, но потом "скис" и в Г3 деградировал окончательно. Так решили "пираньи", и, думаю, зря.
"Охотится" и "сидеть" у костра, а также "складировать" всякий хлам можно в других играх (Морр, Обла), и это далеко не лучшее их "достижение".
Надеюсь, ясность в свою позицию я внёс. Спасибо за критику и поддержку)))