Всем привет!
Вот Вам очередная порция ELEX'а
источник:
http://www.gamer.ru/elex/elex-vsyo-tlen-alternativnoe-mnenie
Достаточно Альтернативное мнение о игре, но довольно интересное и познавательное !
Думаю стоит прочесть каждому, кто хоть не много заинтересован в данном проекте (лично я один из таких ;) )
Итак:
Ярл и Пираньи
Созерцание Элекса более 90 минут способно расплавить мозг любому человеку, так что я постараюсь сделать резюме максимально кратким. Во время презентации мы узнали много вещей, которые были уже известны из прошлогодней презентации: ELEX - это RPG с огромным открытым миром в пост-апокалиптической научно-фантастической вселенной. Гигантский метеорит уничтожил основную часть человеческой цивилизации; выжившие разделились на различные фракции, которые неустанно конфликтуют друг с другом. Объектом этих склок является новый, занесённый метеоритом, элемент под названием "элекс". По словам рассказчиков, "элекс" каким-то чудом универсален: это и источник энергии, и строительный материал, и сильнодействующее лекарство, и опасный мутаген, и основная валюта планеты. Создаётся впечатление, что "элекс" может стать чем угодно - на что только хватит фантазии разработчиков.
Выдержка из прошлогодней заметки про ELEX (отчёт с Gamescom 2015)
"Когда была анонсирована новая игра от Piranha Bytes - она произвела довольно положительное впечатление на Codex, хотя я не мог понять, почему. Разработчики не выпустили ни одной годной игры со времён Gothic 2, справившей 13-летие. С тех пор, их игры постепенно становились всё хуже и хуже, что привело к поистине ужасным Risen 2 и 3 - двум самым убогим и бессмысленным RPG на моей памяти. После прохождения большей части Risen 2, у меня совершенно не осталось никакой веры в то, что эти люди когда-нибудь смогут произвести на свет хоть что-то интересное или развлекательное. И тем не менее, компьюнити Codex'а по-прежнему заинтересовано в их играх. И поэтому я пошёл, и испытал страдания. Неудивительно, что это была одна из самых скучных презентаций на Gamescom. Нашим ведущим был сонный чувак по имени Майкл Пэк (продюсер игры, ранее работал в JoWooD Productions), который, как показалось, не испытывал ни малейшего энтузиазма по поводу игры; и в самом деле, кто может его винить?"
С точки зрения геймплея, ELEX выглядит как безусловный аналог серий Risen и Gothic: вам предстоит исследовать "целиком вручную проработанный мир", при этом "примерно в 1,5 раза больше Готики 3", с кучей секретов и вручную разбросанным лутом. Разработчики обещают отсутствие загрузочных экранов и невидимых стен; от заснеженных горных пиков над разрушенными шоссе до раскалённых пустынь - каждая локация доступна для изучения. И в этом поможет супер-крутой джетпак, благодаря которому вы сможете приземляться на крыши домов и вершины утёсов. Если же вы хотите перемещаться на большие расстояния - для этого в игре реализована обширная сеть телепортов.
Помимо разведки, львиная доля вашего игрового времени будет потрачена на избивание различных типов людей и монстров. Боевая система ELEX предлагает широкий спектр оружия ближнего и дальнего боя, а также кучу магических умений. Игроки могут использовать мечи, булавы, гранатометы, лазерные пистолеты и другие клёвые вещички; а также крафтить и апгрейдить своё оружие. У противников не будет автолевелинга.
Как насчёт основных RPG-элементов игры? Что ж, разрабы сулят "много возможностей для отыгрыша роли: вы можете стоять на вершине скалы, чтобы насладиться видом, вы можете использовать одеяла, вы можете открывать двери, вы можете поджарить мясо на костре и другие вещи, которые ассоциируется с классическими ролевыми играми". Если вам кажется, что этого недостаточно для старой доброй олдскульной RPG, то ELEX также предложит вам квесты с несколькими решениями, систему фракций со взаимоисключающими квестами, больше последствий выбора, нежели в предыдущих играх Piranha Bytes, смену дня и ночи, распорядок дня у NPC, прокачку скиллов с помощью учителей и очков обучения, возможность нанимать компаньонов.
Откровенно говоря, презентация не вселила в меня веру в ELEX. Просто чуть-чуть усовершенствованная и слегка эволюционировавшая вариация обычной пираньевской формулы, а эта формула в последнее время не приносит каких-либо хороших результатов. Мне очень понравились первые две Готики, но они были сделаны более 13 лет назад; много людей, трудившихся над этими шедеврами, покинули студию, а оставшиеся адаптировались к требованиям нового игрового рынка. Никто не должен ждать от нынешних Пираний очередную Gothic 2, гораздо уместнее судить о них по последним двум играм. Risen 2 был наиболее убогой и отталкивающей RPG из всех, что мне доводилось видеть. Я играл, смотрел и вскоре ощутил, что эта игра значительно хуже, чем любая из предыдущих от Piranha Bytes, и моя психика не выдержала - я так и не прошёл до конца. Поверхностное знакомство с Risen 3 не оставило никакой надежды на улучшение. Это показалось бессмысленной тратой времени, а не цепляющей и привлекательной RPG. Почему я должен считать, что с ELEX всё будет по-другому?
Демо, конечно, не прибавляет оптимизма. Версия на публичном стенде представляла собой очень раннюю, очень грубую пре-альфу; я не уверен, что это была умная затея - демонстрировать подобное перед народом. Я изо всех сил пытаюсь припомнить хоть что-нибудь хорошее о моём игровом опыте; управление одинаково неуклюжее как во время боя, так и вне его, анимации настолько плохие, что приводят в смятение, ИИ оставляет желать лучшего, и минимум возможностей поболтать с людьми. В немногих диалогах я уловил типичный Piranha Bytes-стайл: персонаж-мужчина, ограниченный выбор, нехитрые реплики, примитивные реакции, много брани. Их игры никогда не могли похвастаться сложными системами диалогов, и не похоже, что в ELEX планируются какие-то сдвиги.
Самым развлекательным элементом геймплея был джетпак; мне стало смешно, когда я спланировал в глубокое ущелье, мучительно застрял в косогоре и сидел там до тех пор, пока не пополнилось топливо. Но возможность забираться на крыши домов для сбора брошенных контейнеров существенно увеличивает ценность данного нововведения. Оружие дальнего боя тоже неплохая идея в теории - как следует нацелить гранатомёт против движущихся врагов на самом деле было довольно сложно, так что даже с таким мощным оружием наперевес чувствуешь себя слабее, чем с обычным металлическим мечом.
С другой стороны, ближний бой - это довольно стандартное "уворачивайся, следи за выносливостью, атакуй врагов когда они беззащитны"-занятие, хотя ограниченный запас выносливости вкупе с кривым управлением очень сильно раздражает. Лучшая стратегия - просто резко пикировать вниз на джетпаке, удерживая кнопку спец удара; взлетать ведь легче, чем уворачиваться - ИИ-противник тупил, пока я парил у него над головой. Боёвка ELEX предполагает комбо во время ближнего боя, но я так и не понял, как оно должно работать. В целом, рукопашный бой слишком неуклюж, чтобы быть весёлым, но в финальной версии всё будет иначе, что не может не радовать.
После презентации Бьёрн и Дженни смогли выделить для нас ещё 25 минут своего времени. Codex однажды уже интервьюировал Бьёрна - это было едва ли запомнившееся интервью по электронной почте по поводу Risen 2 в 2011 году. Бьёрн находится в довольно странном положении, будучи одним из ключевых членов оригинальной готической команды (а это хорошо), ведущим дизайнером Gothic 2 и аддона к ней (тоже хорошо), а также ведущим дизайнером Gothic 3 и всей серии Risen (не очень хорошо). Теперь он делает ELEX. Какую игру ожидать от человека с таким неоднозначным портфолио? Ярл и я разошлись во мнениях по этому вопросу". ©Баблз
Ярл считает, что Piranha Bytes осознали свои промахи, и возвращаются к проектным принципам, которые привели их к успеху и славе. Игра выглядит как клон Gothic 2 в новом сеттинге. По его словам, к новой игре Рыбок нужно относиться с осторожным оптимизмом.
В интервью Дженни рассказала Баблзу и Ярлу о том, что фанаты просили переделать боёвку, поэтому Пираньи создали совершенно новую боёвку, с разделением систем ближнего и дальнего боя. Рукопашный бой теперь напоминает "Dark Souls" своей вариативностью; вы можете кликать правой кнопкой мыши, чтобы нанести спец удар, вы можете блокировать, вы можете превратить блок в контратаку, то есть, боевая система стала более разнообразной; разработчики намереваются сделать выносливость тактическим элементом. Вы можете уворачиваться, а можете выстроить уникальную тактику боя с различными видами оружия и боеприпасов, противники имеют разную сопротивляемость к разным типам урона. Прицеливание в демке реализовано плохо, но к релизу его переделают.
Вы вольны подобрать оригинальную тактику, вам придётся изворачиваться и придумывать что-нибудь крутое, чтобы победить. Теперь, когда Пираньи снова предлагают игрокам полностью открытый мир, про охрану некоторых областей можно сказать: "этот парень настолько жёсткий, что убьёт вас одним ударом, но если вы обзаведётесь необходимой экипировкой, то получите шанс вынести его". Как в старые добрые времена. Но в мире есть и легкодоступные области, которые можно условно обозначить как "области 1 уровня" - с более лёгкими, молодыми и мелкими монстрами. Также, станет больше опций для настройки игры. Отныне регулировать можно всё, что угодно, начиная от таймингов комбо, заканчивая мини-картой. По словам Дженни, игра угодит всем - и желающим просто получить удовольствие от сюжета, и жаждущим жести и хардкора.
Бьёрн поведал о нелинейности квестов. Допустим, вы хотите попасть в город, но для этого нужен пропуск (привет, Хоринис из Готики 2!). Вы можете подкупить охрану, найти потайной ход, или же договориться с отбросами общества, тусующимися неподалёку от городской стены. Окажите им небольшую услугу, и они сделают для вас поддельное удостоверение личности. При этом, один из стражников у входа в город попросит вас избавиться от этих криминальных элементов. Если хотите, можете выполнить его квест, выкосив преступников, или же, наоборот, принять их сторону. Позиция "я присоединюсь и к тем, и к тем, а потом посмотрю, что будет" также приемлема в игре. Например, вы можете выманить стража поближе к преступникам, потом понаблюдать за ходом битвы (он чертовски сильный Клерик, и в одиночку может раскидать толпу народа), и, когда чаша весов начнёт клониться в ту или иную сторону, мигом присоединиться к победителю и помочь ему добить врага.
Когда Ярл спросил о границах игрового мира, Дженни ответила, что это будут горы, которые будут лишь немного выше максимальной высоты полёта джетпака. А ещё океан - да, вы сможете заплыть довольно далеко, но рано или поздно всё равно наткнётесь на невидимую стену. Когда Баблз поинтересовался сочетаемостью противоречащих друг другу жанров, Бьёрн привёл в пример Дарта Вейдера, который является рыцарем и сражается мечом, хотя существует огнестрельное оружие, владеет "магией", и при этом обитает на высокотехнологичной Звезде Смерти. И никому это не кажется странным. В научно-фантастической вселенной ELEX "средневековая" фракция не кажется экзотикой, когда начинаешь вникать в менталитет её представителей. Эти люди не хотят эксплуатировать и без того уставшую и израненную планету, выкачивая из неё последние ресурсы. Наоборот, Берсерки стремятся её возродить, и тратят на это всю магическую энергию, которую дарует им элекс. Элекс - это клей, который скрепляет весь мир и держит его на плаву. Это единственный оставшийся источник энергии (в том числе, и магической). Человек, владеющий магией, вполне может конкурировать с людьми из технологически развитых фракций.
Бабзл спросил: "Есть ли действительно высокотехнологичные штуки в игре, вроде действующей атомной электростанции?". Бьёрн заверил, что есть. Альбы (гильдия антагонистов) владеют энергетическими установками, а также снующими повсюду планерами. Электростанции они называют "преобразователи", и швыряют в них всё, что содержит ценный элекс - включая людей и животных. От преобразователей тянутся длинные линии электропередач до огромного дворца Альбов. На вопрос Ярла о подземельях Бьёрн честно ответил, что в ELEX основной упор сделан именно на надземный мир. Да, в игре есть несколько подземелий, но если геймеры ожидают от них двухъярусный мир, то "окей, это займёт нас ещё на пару лет". Дженни добавляет, что есть много руин с доступными для изучения подвалами, а также системы пещер. Бабзл задал свой последний (весьма провокационный вопрос): "На нашем портале написаны самые жёсткие, самые изобличающие отзывы о серии Risen во всей Сети. И люди, которые прочтут эту статью, подумают - хоть бы игра не была похожа на Risen! Чем вы их успокоите?". Пираньи немного смутились, и стали повторять сказанное ранее. А именно - "у нас будет большой континент (в Risen не было), абсолютно новая боёвка и т.п.". Критика фанатов, по их мнению, основана на чистой вкусовщине, ведь многие игроки ругали и хвалили их за одни и те же вещи. Так что, услышав критику той или иной детали геймплея, они не побегут, сломя голову, всё переделывать.
Забавным стал один из завершающих вопросов Ярла (Бабзл аж закатил глаза, не в силах выдержать настолько позорное предательство): "Из того, что вы нам показали, это выглядит так, словно вы говорите "Эй, вот вам очередная порция Готики 2!". На что Дженни разразилась бурным монологом, что, дескать, это не Готика 2, и они намеренно не стали делать очередную Готику, хотя это было бы отличной идеей. Но зачем? Если вы спросите трёх человек о том, чего они ждут от новой Готики, то получите пять непохожих друг на друга ответов. Нет никакого смысла стараться. Даже если Пираньи наймут в штат ещё 25 человек, то всё равно они не смогут - прямо сейчас! - выпустить такую Готику, от которой абсолютно каждый был бы в экстазе. Люди хотят, чтобы всё было как раньше, но при этом не хотят, чтобы всё было как раньше!
И ведь правда. Раз за разом игроки шпыняют Пираний за то, что они 15 лет кряду делают одну и ту же игру, но при этом требуют вернуть им детство "ту самую" Готику.
Вот такое альтернативное мнение имеется на просторах интернета, что тоже хорошо, так как рушит иллюзию ожиданий, соответственно, принять "ELEX" таким каким он есть, будет гораздо проще, нежеле ждать что то необычайное, а потом разочароваться ;)