Arcania: Gothic 4 - вот новое название четвертой части игры. Хотя, по моему личному мнению, старое название (Arcania: a gothic tale) подходило куда лучше, поскольку передавало самую суть - другая игра, но с "готическими" декорациями.
Кому интересно посмотрите, большой обзор от журнала Gamestar. Не могу сказать, что меня радует то, что я в нем прочитал. Такие особенности как грубый юмор, открытый мир, знакомые персонажи из прошлых игр серии - это конечно хорошо, но это вроде как само собой разумеется, без этого никак, без этого даже игру Готикой нельзя было бы назвать. Но некоторые вещи меня просто убили. Например, в игре не будет учителей повышающих навыки, очки опыта можно распределять самостоятельно при получении нового уровня. Это же фирменная фишка Готики, как можно было отказаться от этого?!
Еще такой прикол, что когда подходишь к NPC, или квестовому предмету - он подсвечивается синим (или зеленым) светом - ну это, извините совсем уже Fable. Причем эту опцию нельзя отключить в настройках!
Также журналисты отмечают "пустынность" и однообразие мира, но делают предположения, что к моменту релиза это будет исправлено. С трудом верится, ведь такие вещи не делаются за несколько месяцев, а игра выйдет уже осенью.
Из положительных новостей - минимум багов и хорошая оптимизация. Игра не так требовательна к железу, как можно было подумать, при этом выдает симпатичную картинку. Кстати использует directx 9.
Вот собсна, сам обзор:
[!--SpoilerBegin--][/div][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\'][tr][td onclick=\'ShowTableTdFromTd(this,1)\' style=\"cursor:pointer\"]
Скрытый текст (нажмите сюда, чтобы увидеть) [/td][/tr][tr][td style=\"display:none\" id=\'SPOILER\'][!--SpoilerEBegin--]
Взято с сайта
http://arcania-game.ru/modules.php?name=Ar...ticle&artid=119
Вступление
Приключения нового героя начинаются, скажем прямо, не особо захватывающим образом, а именно, с полуденного сна.
После трех частей «Готика 4» наконец-то обзавелась новым протагонистом, у нас перед глазами новенький пастух с острова Фешир. Но вот отличий-то от старого не особо много: «герой номер 2» может и выглядит немного иначе, но все так же безымянен, слегка груб, имеет точно такие же ценности, как и прошлый протагонист, да и ведет себя абсолютно идентично. Во вступлении он мирно похрапывает под деревом в окружении своего стада любимых овец - сильно сказано, конечно, для полдюжины блеющих шерстяных созданий.
Фешир – спокойный островок далеко в море, южнее главной готической суши – Миртаны; на нем можно найти пару лесов, несколько пещер и одну единственную деревню. Как обычно... имени у деревни нет.
Зато есть глава поселения, а у него есть дочь, а у нее, в свою очередь есть друг: это и есть наш новый Безымянный герой. И вот, наша возлюбленная Айви (Ivy) вырывает несчастного заспанного героя из «объятий Морфея». Его ждут в деревне.
Что ж, идем за ней и натыкаемся на ее отца, который особо выбор дочери не одобряет и даже слышать не хочет о том, что они решили пожениться. Ну, или пока не хочет слышать, ровно до того момента, пока новоиспеченный жених не докажет, что он достоин руки его дочери.
В это же время, один из жителей деревни, в данное время находившийся на пляже, заметил, что на горизонте появились паруса большого корабля, нужно было бы быть слепым, чтобы не понять: корабль держал курс прямиком на Фешир. Тут можно заметить механику игры: пока мы играем роль мальчика на побегушках для отца Айви, исследуем нашу первую пещеру, и знакомимся с одним важным человеком, мистический корабль все приближается.
О том, что это за корабль мы лучше умолчим; ясно одно: для Фешира его появление ничем хорошим не обернется. После его прибытия и начнется настоящее приключение нашего героя. С пустыми карманами и сердцем, полным яростного гнева.
Игровой мир
После вступления, Безымянный попадает на главный остров Аргаан, на котором, собственно, и пройдет вся оставшаяся игра.
В Фешир назад дороги нет, материк Миртана - вне зоны доступа. Два дополнительных острова - Коршаан и Торгаан, которые на Е3 2009 еще являлись частью огромного мира, больше не доступны в игре. Вполне возможно, что мы увидим их в будущих аддонах – в главном меню Аркании, кстати, маячит кнопка «магазин» и в описании игры есть заметка о DLC.
В крайнем случае, и на Аргаане есть, где развернуться, потому что остров на самом деле большой. В середине поднимаются горные вершины, с заснеженными пиками, туда нашему герою доступ тоже закрыт, но побродить у подножия будет возможно. На юге расположилось болото Тушу, в середине которого высится огромное обжитое дерево, штаб-квартира магов. В юго-восточном углу Аргаана расположен огромный замок. На востоке острова, в Сетаррифе очень жаркий климат, там джунглевые леса переходят в степные ландшафты. В северо-западном углу, в сторону моря растянулся крутой мыс, на котором стоит главный город – Торниара. Именно там правит король Робар III, и именно туда рвется наш герой.
Он высаживается на рыбацком плоту не так уж и далеко от этого места - на западном берегу Аргаана. Оттуда даже можно увидеть фронтоны Торниары, возвышающиеся на горизонте. Но, само собой разумеется, прямой путь невозможен и придется идти в окружную через весь остров, прежде, чем нога героя впервые вступит в город. Передвижение по Аркании не так свободно, как в свое время по Готике, где мир был полностью открытым.
В повествовании не будет разбиения на отдельно взятые главы, просто герой будет перемещаться по отдельным регионам. На месте высадки героя, на западном побережье находится таверна «Расколотая Дева», она и послужит первым местом нашей остановки. Пусть на восток перекрыт лагерем бандитов. Далее мы выходим к городу – крепости Стьюворк. Вход в Кровавую Долину также закрыт, тот, кто хочет пройти, должен получить разрешение барона Стьюворка. В уже проигранные регионы можно возвращаться, сеть из 14 телепортов позволяет быстро передвигаться туда и обратно.
Атмосфера
Ландшафт, многообразие и достоверность игрового мира являлись одним из ключевых элементов, выделяющих Готику из ряда других игр. Пираньи именно в этом сегменте три раза справились «на отлично». Теперь эстафетная палочка перешла к Spellbound. Не удивительно, что первые два года разработок нам предпочитали показывать только ландшафты. Они, конечно, очень симпатично смотрятся в общей картине и сделаны очень даже разнообразно.
Когда мы на своем пути обыскивали западное побережье, то мы встречали густо-засаженные поля и плантации овощей рядом с крестьянскими домами, а также зеленые леса, подножия гор, над которыми возвышались горные вершины, а также штольни и шахты, уводившие глубоко под землю.
Город Стьюворк как будто вклинился в узкий переулок, представляющий из себя огромное количество лестниц на островном утесе, а вокруг море бьется о крутые отвесные стены. Мощные стены были построены на руинах древних цивилизаций – красивая архитектура! Краски жизни на улицы города привносят сами прохожие, и даже если о реальном режиме дня речи нет, то все равно - жизнь в городе чувствуется, все достаточно живо.
А вот за стенами города нас ждет совершенно иная картина. Потому что открытые регионы, по нашему мнению, смотрятся пока что пустынными. Ни разу нам не встретился путник на дороге, даже поля смотрятся как-то осиротело. Там и сям попадаются группки монстров, но и на них как будто сэкономили. В то время как в «Готике 3» и «Ризен» каждые 10 шагов выводили игрока на толпу, а каждые 20 шагов грозили новым квестом, земли «Аркании» кажутся такими одинокими… Ну или это всего лишь малая часть игры, которую мы видели.
И некоторые отрезки пути оставляют впечатление того, что они генерируются автоматически. В лесах все деревья и кусты выглядят один в один. Еще менее впечатляющими выглядят пещеры и подземелья. Если отвлечься от некоторых ключевых моментов, то пустые штольни похожи друг на друга как две капли воды. Возможно, что места, которые нам попадались, еще в разработке, и надеемся, что наполненность мира изменится – эх, хотелось бы.
Старые знакомые.
После того, как мы войдем в Стьюворк, сразу же встретим нашего старого знакомого: воина Горна. Он когда-то был солдатом, потом в первых трех частях «Готики» спутником Безымянного, а между этими событиями снова солдатом. Барон Стьюворка нанял его своим телохранителем. Но стоп! Разве Горн не поклялся на верность первому Безымянному? Действительно, но где-то они не поладили, и теперь у нашего бывшего героя даже имя есть: Робар III, король Миртаны. Народ открыто выражает недовольство «чертовым королем». Потому что новое правление втянуло страну в войну, его считают помешавшимся и слишком жестоким. А так как Миртана после войны с Орками скорее напоминает кусок выжженной земли, то теперь он правит в главном городе острова Аргаан – Торниаре. Неужели, бывший герой встал на сторону зла? Но не все так, как кажется, - у монарха свои мотивы. Но его спутники, все же, разошлись по Аргаану, и один за другим встречаются на пути нового героя.
Маг огня Мильтен, например, сидит на болоте Тушу со своими коллегами. Мастера-вора Диего мы встретим еще на Фешире, а позже в Стьюворке, и уже в тюрьме. Придется нам его вызволять.
Квесты
Именно тут и начинается главный квест Стьюворка: доказать, что Диего невиновен, а также, помимо этого, нам предстоит выбрать, кто же будет осуществлять власть в Стьюворке. Мы можем высвободить из заточения Мармунда - правую руку Барона Ренвика (который, между прочим, симпатизирует Робару III), или же присоединиться к мятежникам и брату Ренвика Хертану, который хочет отобрать трон у своего кровного родственника. Такие решения могут повести нас двумя разными путями.
На стороне барона Ренвика все разворачивается следующим образом: сначала нам нужно будет перебить всех охранников в лагере мятежников, мы прорываемся благодаря нашему мечу вперед и освобождаем захваченного Мармунда.
С мятежниками дело обстоит иначе, сначала нам нужно будет найти информатора. Мы опрашиваем жителей города и находим место пребывания. Далее ищем документы против Барона, копаемся в секретном тайнике мятежников и на пещерных тропах находим одного из союзников. Здесь меньше схваток, но больше действия. В конце концов Диего свободен. В соответствии с нашим выбором в городе может измениться барон. Вот только разницы вы не увидите. В нашем пробном прогоне в Стьюворке не изменилось ровным счетом ничего, даже намека не было, никакой суматохи по этому поводу. И Горн стоит на том же месте и все служит какому-то барону. Слабое наличие атмосферности, особенно если начать сравнивать с новыми ролевыми стандартами - в совершенно прекрасно инсценированной игре Dragon Age.
Разговоры
То, что Аркания в отношении инсценировки опирается на Готику, могут доказать диалоги.
Парнер по разговору стоит прям напротив вас, камера шатается туда-сюда. До динамики «Mass Effect’a» здесь, конечно, расстояние в тысячи километров. Но важнее, чем сам разговор, для фанатов должно быть его содержание. А вот здесь хорошая новость: взаимный обмен любезностями, приправленный грубостью, шутками на грани фола и далеким от вежливого тоном, разработчикам удалось перенять на ура.
Как выглядит план по освобождению Диего, именно это мы хотели узнать у Горна. И тут же получили в ответ резкое:
- План? Зачем мне план? У меня есть топор!
Охраннику тюрьмы мы передали следующее:
- Горн сказал, если ты меня не впустишь, то получишь по морде!
- Да уж, типично для Горна. – тихо ответил Альдрих
И да, типично для Готики!
Еще потому, что все знакомые нам персонажи говорят своими, уже привычными любому игроку, голосами. А также и новые актеры (особенно новый - Безымянный) были выбраны очень не плохо, они все обладают подходящими голосами, что также привносит атмосферность. Знатоки серии будут постоянно натыкаться на что-то знакомое, что придаст шарму новой готической части. Например, пюпитры. Кузнечное дело с помощью кузнечного горна, наковальни, точильного камня – разумеется, все можно использовать. Мясные жуки, выползающие из темных углов, прохожие на улице, ведущие неторопливые бессмысленные беседы – это было отличительной чертой Готики, но вот только в Аркании мы этого не увидели.
Система комфорта
Сложность для Spellbound состояла в том, что с одной стороны им нужно было сохранить в игре старый флёр Готики, но в то же время найти что-то новое для серии, чтобы расширить контингент игроков (по большей части за границей и игроков на консолях, версии для которых разрабатываются в данный момент параллельно с версией на ПК).
Но чтобы лишний раз не выводить из себя ветеранов Готики, большинство нововведений предусматривает функцию отключения. Теперь даже в Готике появились стандартные жанровые вещи, такие как миникарта или квестмарки, но их можно будет деактивировать, так же как и вспомогательные знаки: восклицательный знак над головой у квестодателя и отметки его местоположения на миникарте.
Желающие могут даже сделать графику более мрачной, чтобы добиться более темной и сумрачной атмосферы. Восемь видов помощи всего можно включать и выключать.
И странным образом только одна вещь не попала в этот список: персонажи, с которыми можно будет поговорить и объекты, которые можно использовать, при приближении будут светиться легким зеленым светом. Мы не смогли его отключить.
Но тем не менее одним из пунктов, требующих доработки стало следующее: без миникарты у нас пропал компас, что значительно усложнило ориентацию в пространстве, потому что квестодатели обычно говорят: пещера на северо–востоке или что-то в этом роде.
Cистема развития персонажа
Что касается системы развития персонажа, то тут одно большое нововведение. Spellbound переделывает ее по частям. Это в первую очередь означает, что большинства ограничений больше не существует. В «Готике 1-3» герою приходилось решать и выбирать: к какой из трех фракций присоединиться, а тем самым и выбирать свою специализацию, либо воин, либо маг. Больше такого не будет. В Аркании безымянный может развиваться свободно. К этому относится и возможность носить любые доспехи – теперь они не делятся по фракциям.
Фракции, разумеется, останутся на Аргаане, их станет даже больше, целых пять. Для них наш герой в любое время сможет выполнять задания, без присоединения к какой-либо из них. Стала доступна большая свобода и большая гибкость игровых возможностей. Хотя возможно и большее равнодушие к игре, больше не надо будет переживать за судьбу героя. Но все зависит от разработчиков, каким образом они настроят фракции по отношении друг к другу. Частично изменилась и ценности некоторых способностей.
В «Готике 3» было 10 основных атрибутов: жизненная энергия, мана и выносливость – они остались прежними. Сила, точность и старые знания – теперь зовутся ближний бой, дальний бой и волшебная сила. Но сменилось только название, функциональность осталась прежней.
Ценность доспехов тоже не изменилась. Второстепенные способности: алхимия, кузнечное дело, и воровское мастерство были убраны из игры. Теперь на их месте расположены банальные: быстрота регенерации жизненной энергии, выносливости и маны. Чем выше уровень, тем быстрее они восстанавливаются.
Древо талантов
Ваши способности теперь прокачиваются не благодаря учебным пунктам. Эта система теперь ушла в историю, да и учителей вы больше не увидите. Вместо этого вы получаете при повышении уровня очки способностей, которые можете распределять прямо на месте. Мана и волшебная сила повышаются автоматически по мере того, сколько пунктов вы вложите в магические способности.
Само древо состоит из восьми подпунктов: сила (для ближнего боя), дисциплина (для новых атак), техника (для темпа ударов), охотник (для дальнего боя), мошенник (для воровских навыков), а также три магических школы: Инноса, Аданоса и Белиара, посвященный трем богам Миртаны.
То есть, раз за разом, вы прокачиваете навыки, что улучшает эти восемь способностей. Если вы достигаете какого-либо ключевого пункта прокачки, то вам откроется новый навык. В ближнем бою станут доступными дополнительные виды нанесения ударов, например, удар щитом, который оглушит врага. Технично развитые воины смогут строить более длинные комбо.
Прокачанные бойцы на дальних дистанциях получат способность применять «zoom», тем самым легче будет попасть в голову противника. Мошенники научатся красться. Маги улучшат свое волшебство. Всего доступно 25 талантов – конечно ощутимо меньше, чем в Готике 3, где их насчитывалось 70. Но древо талантов еще не доделано до конца, как дали нам знать JoWood.
Техника
Как смотрится игра? Хорошо, хотя и не супер-современно. «Готика 4» ориентирована на DirectX9, что не соответствует самым современным техническим возможностям, но с другой стороны это доказательство того, что Аркания без проблем пойдет на любой машине. Типичная для серии перспектива, открывающаяся при созерцании ландшафтов, на графическом движке Spellbound выглядит впечатляюще, и конечно же мы могли залезть в каждый уголок Аргаана и каждое здание, не наблюдая ни одного загрузочного экрана. Оптические блики, очень красивая симуляция дождя с лужами и ручейками, а также симуляция смены дня и ночи, благодаря которой не только тени меняли свое местоположение, а также весь мир погружался в нежные краски заката. Но вблизи текстуры выглядят какими-то расплывчатыми, особенно когда в диалогах камера слишком близко подъезжает к объекту.
Ну и как?
Но самым главным оставался вопрос: В каком состоянии находится сама игра? Угрожает ли нам очередной баго-шутер, как у предшественника и как еще более ужасный аддон? Мы играли в альфа–версию , что обычно означает, что сама игра уже закончена и в следующие несколько месяцев будет подвергаться тщательной полировке. Это подтверждает и тот факт, что Аркания выйдет в 3 квартале 2010 года – 3-4 месяца отладки и исправления багов для игры такой величины стандарт. Не до конца доделанная боевая система будет отлажена, древо способностей сбалансировано.
Скептически настроены мы касаемо вопроса, удастся ли разработчикам в такие сроки оживить и наполнить мир. В нашей версии багов была еще масса – исчезающие персонажи, несинхронизированные разговоры, проблема подачи кадров – ничего такого, что сделало бы игру невозможной. Но с другой стороны ни разу за весь тест у нас не было краха игры, Аркания шла стабильно и достаточно бегло. Это гораздо больше того, что можно было сказать о Готике 3 на такой же стадии. Поэтому кажется реалистичным то, что JoWood и Spellbound осенью выпустят добротную игру без бегов. Но будет ли это хорошая Готика? Время покажет.
Магия
Если Безымянный примет решение изучать магию на Аргаане, то перед ним появится выбор из трех возможных вариантов. Магические заклинания уходят корнями в три школы магии: Инноса, Аданоса, и Белиара. До настоящего времени JoWood показал нам только одну школу, школу Инноса – магию огня. И собственно только одно заклинание – файерболл. Его можно будет прокачать в четыре этапа до самого сильного заклинания «инферно», который будет опустошать и разрушать все на своем пути. Можно исходить из того, что у школ Аданоса и Белиара будет то же самое. Но какие заклинания там будут точно, этого JoWood официально пока не сообщал.
Но мы думаем, что ошибемся, если предположим, что бог воды Аданос будет обладать магией льда, кстати, одно из его заклинаний можно было видеть на Е3 2009. И так как в Готике была возможность вызывать скелета, скорее всего это и есть та темная магия, которой обладал Белиар. Для тех, кто не горит желанием вкладывать пункты в магию, есть возможность использовать свитки или руны.
В то время как свитки одноразовы и распадаются сразу после использования, рунам требуется время на подзарядку. Но они дают очень полезные способности, например, учеличивают вдвое скорость бега, магический спринт, вытягивающий магию.
Единственное, что точно не вошло в игру: манипулирование погодой. В самом начале разработки игры JoWood и Spellbound пообещали игрокам такую возможность. Герои могли призывать ночь или напускать туман, чтобы пройти мимо своих врагов, дождем они могли загонять охрану в дома. Ничего этого не будет. Возможно отчасти потому, что надежды Spellbound на очень высокий уровень искусственного интеллекта врагов не оправдались.
Пока у нас не создалось впечатления, что жители Аргаана отличаются особой сообразительностью. И сомнительно, что в игре можно будет проскользнуть мимо кого бы то ни было, только разве благодаря навыку мошенника.
Снаряжение
Возможно ветераны Готики спросят себя: Ну а что же с так называемыми «побочными» навыками? Неужели алхимия, кузнечное дело и воровство навсегда вычеркнуты?
Нет, это не так. Они теперь не относятся к основным специализациям. Но если кто-то хочет сковать себе меч, то ему нужно будет лишь обзавестись подходящим рецептом, нужным материалом и конечно кузницей. Также повсюду в мире растут растения, которые можно собирать, а впоследствии готовить всякие зелья.
В игре также должны быть рецепты еды. Самим нам правда их испробовать не удалось. Второстепенные навыки как будто потеряли свое первоначальное значение. Осталась руда, вот только собрать ее теперь можно будет без определенного навыка.
Карманное воровство было вычеркнуто безвозвратно. Для взлома замков теперь есть мини игра. Вам нужно будет кликать в правильный момент времени, чтобы зафиксировать вращающиеся замочные скважины на нужном месте. Достаточно весело.
Стандартное снаряжение разработчики оснастили очень хорошо, мы сами только насчитали 60 видов оружия, от дубины, до огненного меча. Боевое оружие делится на одноручное и двуручное, оружие дальнего боя - на луки и арбалеты. Непонятно, как и отличаются ли вообще мечи от топоров и т.д. Воины на дальних дистанциях получат больше тактического пространства, потому что в Аркании будет несколько видов стрел, огненные стрелы, магические стрелы или стрелы с ядовитыми наконечниками. Доспехи делятся на основной корпус и шлемы.
Боевая система
Те, кто наткнутся на Фешире или Аргаане на врага, врежут ему также по репе, как делали это в Готике или Ризен. Боевка основывается на экшене. Вы наносите удар левой кнопкой мыши и блокируете правой. Также вы можете уклоняться, но некоторые особо сильные удары врага могут прервать ваше уклонение или защиту. Те, кто будут кликать в нужный момент, смогут превратить простой одиночный удар в целую серию.
По мере прокачки персонажа будут добавляться новые виды ударов, вы научитесь удерживая кнопку наносить особо сильный удар. Каждый удар и каждый блок расходуют вашу выносливость, поэтому простое закликивание опустошит вас в момент, и вы станете легкой добычей. Аркания призывает вас вести тактический бой, наблюдать за своим противником, парировать его атаки и наносить удар в правильный момент. Но в нашей версии пока это было не сбалансировано. В нашем случае бой выглядел немного коряво, не работало отклонение, прерывание удара выглядело совсем не элегантно, да и враги не оборонялись особо. Это мелкая критика и все еще будет cбалансировано.
[!--SpoilerEnd--][/td][/tr][/table][div class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]