Прошёл Тёмную Сагу и хотел бы поделиться впечатлениями. В итоге получилось так, что я несколько разошёлся и по объёму получился некоторый перебор, но что уж тут, мне хотелось высказаться, а будет ли это кто-то читать, это уже дело такое.
Это была моя вторая, на этот раз удачная, попытка пройти мод. В первый раз я пытался это сделать в то время, когда ещё активно фиксились баги, в том числе и критичные, и почему-то я её забросил. Не помню, по какой именно, но на тот момент причин для этого хватало, несмотря на то, что мод уже тогда смотрелся очень достойно.
Мод я проходил на средней сложности, и мне она показалось оптимальной, и я бы сказал сопоставимой с Ночью Ворона, только немного сложнее, что по мне в самый раз. Помню, что во время моего первого прохождения выбора сложности не было, и сложность была адовой и отталкивающей. Уж не знаю, кому такое по душе. Наверно, любителям челенджей в духе "сохраняться только в начале каждой главы", "использовать только деревянный сук", "пройти игру кулачным бойцом" и т.д. Отдельное спасибо, за то, что при выборе сложности есть пояснение, что сложный - это как в первой версии, а средний - это как в более поздней. Это очень помогло определиться с выбором.
Далее хотелось бы обозначить, по-моему мнению, сильные и слабые стороны мода. Так как мод фанатский, я не буду уделять внимание каким-то мелким багам, неточностям и косякам в озвучке и прочим тому подобным вещам. Баги и косяки лично мне впечатление не портят, а профессиональной озвучки никто и не обещал.
Карта мира мне очень понравилась. Несмотря на скромные размеры острова, он насыщен и спроектирован так, что и не сразу понимаешь, что он-то сильно меньше даже, чем территория первой Готики. Исследуешь, например, форт, вылезаешь за стену и видишь лагерь пиратов и только в этот момент понимаешь, что остров-то достаточно компактный, и в этом, по-моему, как говорят, есть свой прикол. Также в пользу карты играет и то, что местность представляется не в виде равнины, а, наоборот, имеет высокие и низкие точки.
Также немаловажно то, что на карте есть множество интересных закутков, пещер, строений, которые интересно исследовать. Подходишь, к примеру, к пещере, огребаешь, и это мотивирует тебя выполнять квесты и качаться дальше, чтобы вернуться и узнать, что же всё-таки в этой пещере или башне. В общем, можно сказать, что карта сделана и проработана в лучших традициях Готики.
Квесты тоже на весьма достойном уровне. Безусловно, я замечал какие-то нелогичные моменты, но общего впечатления они не портили и никакой, в последнее время типичной для игр жанра, однообразности я не замечал. Напоить одного орка, заставить другого, наоборот, подвязать с бухлом, выпустить чутка поехавшего орка из клетки, отомстить за овечку - прикольно.
Персонажи не могу сказать, что сильно запоминающиеся и глубоко проработанные, но и слабыми или плохими их тоже не назовёшь. Есть даже и вполне запоминающиеся. Учитывая, что это игра, а не кино или литература, для неё такого уровня достаточно. Да и в оригинальной Готике не сказать, что характеры и истории героев переданы на высоком уровне, но и игра опять же, на мой взгляд, немного не о том. Но здесь я, возможно, несколько субъективен.
Сюжет как сюжет. Меня все эти сказки про волшебные мечи и злых магов интересуют слабо, поэтому мне основная сюжетная линия была интересна постольку-поскольку. Как, в общем-то и сюжет второй Готики. Единственная Готика, в которой сюжет был интересен, - это первая Готика. Но тут я многого и не ожидал. Дальше спойлер, поэтому если кто вдруг ещё не играл, то перескакивайте на следующий абзац. Поворот с Борисом, с одной стороны, был забавным и неожиданным, но с другой стороны, Борис не был в достаточной степени проработанным и запоминающимся персонажем, чтобы в момент его появления воскликнуть "Ух ты ж блин, это ж тот самый скромняга-симпотяга из шахты, который вон и то, и вот это! Ни белиара себе! Вот уж не ожидал от него подобного!". Обычное фентези.
Теперь касательно слабых сторон и моментов.
Как я уже говорил, карта острова радует интересными местами, которые хочется исследовать, эксплорить. Но проблема состоит в том, что большинство таких интересных мест, в конечном итоге, ничего интересного в себе не содержит.
Возмём, например, маяк рядом с лагерем охотников. Весьма опасное место – гоблин-шаман, гоблины-берсерки, голем и огненный мракорий. Когда игрок видит подобную компанию, он думает, что такие ребята наверняка охраняют что-нибудь интересное. И вот когда он прокачался в достаточной степени, чтобы зачистить и исследовать это место, или потратил ценный свиток вызова демона, он обнаруживает книгу (которая не ведёт к каким-либо дальнейшим квестам или событиям) и какой-то мусор в сундуке. В итоге самым ценным на этой местности оказывается дефицитный жир кротокрыса.
Или взять, к примеру, пещеру рядом с лагерем орков, рядом с которой в начале игры ходят три детёныша тролля. Игрок убивает гоблинов-берсерков, двух огненных мракорисов и находит какой-то мусор.
На подобную проблему мне, кстати, жаловался брат касательно толи второго, толи третьего Ризена, когда зачищаешь какую-то интересную локацию, и по итогу тебя нарграждают каким-то шлаком. Тем же самым, кстати, страдает и хвалённый Скайрим, только там ещё и локации являются таким же сгенерированным шлаком, как и призовой лут.
В данном случае игру выручают её размеры. Игрок не успевает исследовать достаточное количество подобных локаций, чтобы успеть полностью разочароваться и понять, что очередной мерцающий таинственным светом закуток вряд ли одарит его чем-то интересным, кроме самого мерцания и экспы, а потому, может ну его, пройду мимо и уже побегу скорее к финишу.
Но вот, к примеру, пещера с мёртвыми пиратами - вот это пример того, как должно быть. Хотя, корабль, на котором находится ключ от неё, можно было бы разнообразить и другим лутом, а то ключи и дневник - как-то скромно для пиратского судна.
Одним из сильных мест Готики (1, 2, НВ) являются её все вот эти закоулки, куда хочется скорее попасть и узнать, что же стережёт тот скелет, убивающий нас с одного удара. И закоулки эти хороши, во-первых, тем, что они продуманы и созданы вручную, а не сгенерированы, как, например, в Скайриме, и с этим в Тёмной Саге всё хорошо. Во-вторых, они хороши тем, что игрок знает, что зачистив этот закоулок, он получит достойную награду, которая в той или иной степени скажется на дальнейшем прохождении или порадует интересной историей, а может, и оба варианта сразу. А вот на этом моменте Сага, к сожалению, чаще всего хромает.
Новые монстры в игре, на мой взгляд, по большей части вышли неудачно. Во-первых, они смотрятся, на мой взгляд, неорганично. В Готике монстры выглядят, как животные из реального мира. То есть, никакого мракориса, к примеру, в нашем мире не существует, но если бы такой зверь и жил бы где-нибудь в лесах, он бы вполне нормально вписался бы в окружающую среду, в отличие, например, от каких-нибудь грифонов, игош и волколаков из Ведьмака. Да, есть исключения в виде големов, гарпий, скелетов и т.д., но они и живут в отдалении от людских поселений, и люди их воспринимают как нечто неведомое, страшное и к чему лучше не приближаться. Примерно, как и мы бы воспринимали какого-нибудь живого скелета.
И именно от этого стоит отталкиваться при создании новых монстров.
Взять, к примеру, рудогрыза. К сожалению, я не художник, и мне сложно объяснить аргументировано, почему он не смотрится в этом мире, но ведь не смотрится же. Тоже самое с крауром и каракусом. А уж о мини-спящих и говорить нечего. Тут, по-моему, и объяснять не стоит, почему мини-спящие смотрятся нелепо.
Второй нюанс – механика боя с новыми монстрами. Про рудогрызов, крауров и мини-спящих ничего сказать не могу, так как они в игре встречались мало, и я, честно говоря, даже толком и не запомнил ничего про механику боя с ними, но вот каракусы меня откровенно раздражали.
С одной стороны, затея с бронированным монстром, по которому нужно нанести кучу ударов, большинство из которых ещё и пройдут мимо – это интересно и оригинально, с другой стороны, когда такие монстры попадаются кучами, это просто начинает надоедать и бесить. И, бесит не сложность, ведь убить каракуса легко можно ещё ближе к началу игры, а именно в это продолжительное закликивание.
Из новых монстров понравился только гоблин-берсерк. Когда на тебя медленно идёт этот маленький злодей в маске, подчас становится действительно жутковато и стрёмно.
Огненные мракорисы, мракорисы нежити и прочие переделки старых монстров – ок, не то, чтобы радовали, но и не раздражали.
Все эти храмы с загадками, на мой взгляд, ничего хорошего в игру не привнесли. С одной стороны, я здесь несколько предвзят, так как, в принципе, не люблю разгадывать все эти шарады в играх. Но, с другой стороны, если взять головоломки из всяких Томб Райдеров и Анчартедов, то я, хотя бы, могу понять, почему людям это интересно и кому оно может понравиться.
Но если взять, например, храм спящего из первой Готики, то о нём мне доводилось читать от игроков лишь негативные отзывы. А здесь ряд локаций сделан как раз по этому образцу.
Возможно, я несколько субъективен, но неужели кому-то нравится дёргать рычаги и бегать туда-сюда в четырёх стенах.
Дизайны всех этих храмов, наперекор дизайну самого острова, тоже крайне унылы, как и их загадки.
И, например, как в случае с храмом лагеря паладинов, награды за это тоже такие себе.
Благодаря этому финал игры получился крайне унылым. Хотя этим, на мой взгляд, в той или иной мере, страдают все части Готики. На мой взгляд, тут проблема кроется в самой механике игры. Готика интересна, прежде всего, эксплорингом, изучением мира: ходишь по локациям, убиваешь, обчищаешь, читаешь, разговариваешь, узнаёшь и таким образом постепенно распутываешь переплетённые между собой клубки квестов. А к концу игры все клубки распутаны и всё, что остаётся – это зачистка монстров по прямой вплоть до финального босса, а это скучно. Скуку пытаются скрасить головоломками с рычагами, но от этого веселее не становится. А как при такой механике игры вывести другую формулу финала, я представляю слабо. И раз с этим не справились разработчики оригинальных Готик, то наивно было ожидать этого от создателей мода.
Ну и не могу не упомянуть несколько частных моменты, которые меня прямо-таки вывели.
Во-первых, это, конечно же, квест с шестью мясными грибами под конец игры. Я очень благодарен за этот мод, я понимаю, что никто никому ничего не должен, и не в моём положении возмущаться и что-то требовать. Но, тем не менее, ну кому, белиар побери, пришло в голову ключевой квест в конце игры завязывать на мясные грибы, которые, во-первых, восстанавливают здоровье, а, во-вторых, обмениваются на руду. И это в игре, где все растения и предметы расставлены вручную и не регенерируются. То есть, если кто-то эти грибы под конец игры не выменял на руду, то, скорее всего, просто сожрал, а новых грибов не предвидится.
Каким же облегчением было, когда я обнаружил, что МАРВИН всё же вернули в игру. Спасибо за это большое.
То же самое с созданием посоха для ветряного голема. Ну, какой смысл требовать от игрока паутину ползунов, крылья и прочий лут с монстров, когда все монстры по всему острову перебиты. Неужели, кто-то, в самом деле, рассчитывал, что кого-то порадует обегать всех торговцев на острове, вспоминая, кому и что он продавал?
Ещё было обидно, когда мракорис Френсиса так и остался стоять у пещеры Герарда. Каждый раз, когда я заходил и выходил из неё, я рыдал, как от фильма Хатико.
Когда после освобождение рабов Харту продолжил бегать в рабских шмотках и с киркой – это смотрелось не очень. Это, конечно, мелочи, вполне свойственные для мода, но лично меня они зацепили, потому и решил упомянуть.
Ну и, пожалуй, последний момент, который меня расстроил. Когда во второй Готике появились ищущие, это было целое события на острове Хоринис, об этом говорили, они нападали на колхозников, те просили о помощи, чувствовалась некоторая паника и тревога. Это было живым событием.
Когда же на безымянном острове появились маги некроманты, об этом вообще никто не проронил ни слова, в том числе и после того, как они с нежитью напали на лагерь охотников. Это события совсем никак не объяснили, и это был большой минус.
Несмотря на все замечания, мод мне понравился, я прошёл его до конца и хорошо провёл время, просто негативные стороны освещать тоже полезно. Как бы то ни было, объём проделанной работы поражает. Спасибо большое разработчикам.
Ну и всё же не могу не упомянуть шахту рабов. Во-первых, порадовала идея с заключением главного героя (прямо, как в первой Готике), порадовала также и её реализация. Во-вторых, порадовал внешний дизайн шахты. В-третьих, порадовала атмосфера шахты, чувствуется, что игрок серьёзно влип и попал в крайне недружелюбную среду, и этому также способствует удачный и оригинальный ход с отниманием жизней после сна. В-четвёртых, порадовало, что в шахте в самых неожиданных закутках валяется всякое интересное и зачастую полезное барахло, что способствует эксплорингу. В общем, шахта получилась крутая. В ней, безусловно, были свои недостатки, но я их особо-то и не запомнил, да и сколько можно о недостатках. К тому же, благодаря выходу из шахты на поверхность в игру добавляется контраст. В общем, шахта – это очень грамотный и хорошо реализованный ход.