Начинающим модмейкерам

DRom

Как Бэ Администратор
Команда форума
Регистрация
3 Фев 2006
Сообщения
3,685
Репутация
435
Адрес
Новосибирск
Небольшая статейка для будущих модмейкеров.

Если вы хотите попробовать себя в новом деле, а именно создание мода, то вам наверняка пригодится пару советов, от тех, кто уже вкусил все прелести этого нелегкого, но очень интересного дела.

1. С чего начинается мод?

Конечно же, с идеи. Это, как говориться, наше все. Без идеи проекта нет.
У каждого геймера в голове крутится миллион задумок, каждый знает, как должна выглядеть игра его мечты. Для начала, достаточно общего понимания будущей модификации, например, из серии «в мир пришло великое зло, а герой должен его остановить», или «простой деревенский парень хочет отомстить тем, кто убил его семью», или « на небольшой королевство напали соседи и поработили в рабство целую страну и мы должны...» и т.д.
Затем нужно составить более подробный план событий, определиться с местом действия, проработать образ главного героя, его статус и место, где будет начинаться игра. Определиться с расстановкой сил в мире, где друзья, где враги и т.д. Сделать подробный план событий со всеми сюжетными переплетениями.
Когда проработан концепт будущей модификации, пора искать толковых людей, которые бы не только прониклись задумкой, но и обладали бы знаниями в различных областях. Еще лучше, когда костяк команды формируется уже на основе совместной идеи, это резко сокращает процесс переговоров и обсуждений в будущем.

2. Один в поле не воин.


Кто же нужен, чтобы ваша идея смогла превратиться в полноценный мод?
Не в коем случае не собирайте всех подряд, кто жаждет учиться, но пока ничего не умеет. Это балласт, который будет только тормозить разработку.
Вам нужны специалисты, или люди, у которых уже хорошо получается работать в той или иной области. А вам обязательно понадобятся:
- сценарист;
- скриптер, а лучше два;
- моделер;
- текстурщик;
- и все остальные по вкусу.
Это люди, без которых мод либо не состоится вообще, либо будет неполноценным.
Рассмотрим подробнее каждого:

Сценарист.
Без интересного сценария и интересных диалогов ваш мод обречен на провал, как бы отлично не работали моделеры, скриптеры и другие члены команды, если сценарий слабый, то о вашей модификации забудут очень быстро.

Скриптер.
Конечно же, ни один мод не обойдется без толкового скриптера. На нем лежит громадный труд, воплотить все сценарные замыслы в жизнь. Так сказать, родить персонажей, одеть, обуть, научить ходить, говорить. Также реализовать все сценки и чтобы это было без багов и работало как надо по сценарию.

Моделер.
Без новых моделей, локаций, оружия, брони и мод то не мод. А если человек умеет делать новые анимации, то ваш мод запомниться на долго. Также новые локации всегда будут интересны игрокам. Новый мир – залог успеха!

Текстурщик.
Без него тоже никуда. Сделали новый меч, нужна текстура, новая броня, нужна текстура, смоделировали новый дом, нужна текстура. Самый лучший вариант, когда моделер и текстурщик работают рука об руку. Один без другого их представить нельзя.

Из всех остальных, можно выделить музыкантов, которые украсят ваш мод новыми композициями, художники, которые облегчат жизнь моделерам, готовя эскизы, в помощь сценаристу пригодился бы корректор, хорошо знающий родной язык и конструкции правильных речеоборотов, конечно же, вам понадобится тестеры, когда мод будет на финишной стадии разработки. Ну и пригодится человек, который хорошо обращается с программами по редактированию видео, совместно со скриптером и аниматором можно сделать интересный ролик для мода.

Небольшой совет. Не стоит гнаться за большим количеством человек в команде. Лучше меньше, да лучше. Зачастую, в больших командах реально что-то делают 2-3 человека, остальным просто интересно и их желание что-то делать быстро улетучивается. Хотя, есть и исключения. Обилие «лишних» членов в вашей команде приведет к постоянным спорам, обидам и ваш проект может не дожить до релиза.

3. Что нам стоит дом построить.

Если вы собрали группу энтузиастов, которые хотят, а главное могут сделать модификацию, очень важно, выбрать человека, который будет координировать общие действия. Он ни в коем случае, не будет никому ничего приказывать, так как мод некоммерческий и все работают за идею. Его задача заключается в отслеживании выполнения заданий, которые совместно распределяются между участниками. Узнавать какие у кого трудности, искать людей, способных реально помочь разработке, собирать информацию, отслеживать новые идеи и организовывать собрание участников. Обсуждать текущую разработку и т.д.
Очень рекомендуется найти для процесса разработки небольшой форум, где все участники в закрытом от посторонних режиме могли бы обсуждать текущую разработку. Очень часто люди в команде собираются не только из разных городов, но и разных стран. Общение ведется только через интернет. Также очень облегчает процесс разработки наличие icq, для обсуждения конкретных вопросов. Можно организовать чат, где бы по договоренности встречались бы все члены команды в определенное время.

Как только все технические вопросы решены, начинается долгая кропотливая работа.
Если Вы думаете, что делать мод это просто, то вы ошибаетесь. Очень редко попадаются люди, кто знает свою область профессионально. В основном команды состоят из любителей, которые в домашних условиях учатся, изучают программы по самоучителям, туторам и т.д. Поэтому на пути разработки возникает очень много трудностей. И здесь, главное, не растерять первоначальный запал и стойко преодолевать все проблемы.
Часто бывает, что, не оценив свои силы, команды замахиваются сразу на огромные проекты, по масштабам чуть уступающие оригинальным играм и, конечно же, не потянув такой объем, потихоньку забрасывают проект. Поэтому лучше начинать с небольших модификаций. Очень рекомендуется выпустить демку мода. Это не только подведет черту над первым этапом разработки, но и покажет, как команда реально имеет работать и потянет ли проект. Также очень полезно услышать мнение игроков, которые с удовольствием поиграют в ваш мод.

И если после этого, вы захотите продолжать дальше, значит, проект уже удался и группа энтузиастов превращается в настоящую команду!
Ну а дальше, как говорится, дело техники.
Останется доделать мод и выловить в нем все баги, которых может быть достаточно много. Для этого ближе к финишу разработки можно привлечь тестеров среди простых игроков.

На этом все.
Удачи в модостроительстве!
 

Marvin

Ополченец
Регистрация
13 Фев 2008
Сообщения
96
Репутация
1
Адрес
Ukraine
В предыдущей статье автор DRom расказывал как можно создать мод вместе с командой, а я расскажу что нужно для того чтобы создать мод одному.
Итак продолжаем.

Ну вопервых пройдемся по терминах:

Мод (сокр. от «модификация») — продолжение или дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или любителями с помощью SDK, прилагающегося к игре или специальных, разработанных для модифицирования игр любительских программ. В отличие от адд-она при его разработке радикально изменяет баланс сил (в стратегических играх) или набор оружия и возможности героя (в 3D-шутерах).

Дополнение (аддон) (англ. Expansion pack, add-on — сокр. от addition) — добавление различного игрового материала к существующей игре. Большинство аддонов добавляют новые уровни, оружие, персонажей или продолжение к сюжету оригинала.

Запла?тка, или па?тч (англ. patch /p?t?/ — заплатка) — часть программы, или небольшая отдельная программа, используемая для устранения проблем в программном обеспечении. Сюда входит исправление ошибок, изменение внешнего вида, улучшение эргономичности или производительности программ, и любые другие изменения, которые кто?то пожелал сделать. Бывает, что и сами патчи становятся причиной новых неполадок.

Обычно, когда создается мод то он еще, скажем так, включает в себя дополнение, или патч, или то и другое.
Как заметил DRom: "Один в поле не воин", так что если действительно хотите создать мод то вам надо искать команду однодумцев, что в принципе не сложно, так как в любой игры, какой бы она небыла есть свои фанаты. Возможно вы будете далеко не первым кто задумал создать чтото новое.

По своему опыту знаю, что можно сделать мод самому, но при этом надо иметь очень много терпения и очень много времени на обучение. В свое время на создание мода для игры Rome TW мне пришлось выучить Photoshop, 3dsMax и при всем этом понять структуру игры чтобы написать хоть какойто мод. (следует заметить что Rome TW это единственная игра, которая на мое мнение, легко модифицируется ибо не надо знать язык программирования). Написание мода одному - это действительно трудоемкая работа.

Также для создания мода вам понадобятся определенные программы которые, обычно, пишутся самыми любителями, фанами игр (иногда разработчики игр предоставляют вместе с игрой пакет программ для модификации). Следует заметить, что не все игры пользуются популярностью модификаций. Так например такие игры как GTA, Civilization, Unreal Tournament 2004, Rome TW и собственно сама Gothic пользуются популярностью модифицирования, а вот допустим Rise of Nations, LOTR ну или там какието гонки не особо. Это я веду к тому, что чем более популярная игра в модифицировании тем проще и больше шансов у вас будет найти необходимые программы для создания мода. Впрочем если таких программ нет то можна всегда взять учебники по программированию и написать свои собственные программы. Стоит помнить что нет игр которые нельзя модифицировать, а есть только те игры к которым разработчики, по своим причинам, не выпустили в общее использование нужные программы для модификации (это могут также быть определенные библиотеки, туторы, плагины для программных продуктов ну и конечно мечта любого мод мейкера исходные коды игры).

Ну и последнее что вам потребуется для полноценного создания мода это знание любого на ваш вкус графического редактора, 3d редактора и хотябы знать немного один язык программирования. Учебников в инете можна найти много, а уроков еще больше. Да и желательно скачать любую программку по созданию исталлятора и красиво запаковать готовый мод (это обычно делается для удобства установки, также для значительного уменьшения размера файла, ну и для тех юзеров вашего мода у кого руки не оттуда растут... ), но это уже по вашему желанию.

На этом все
Желаю удачи.
 

Beckham

Паладин
Регистрация
9 Ноя 2006
Сообщения
189
Репутация
0
Адрес
Днепропетровск
ПО ПОВОДУ СЦЕНАРИЯ.

Вот примерно 2 года назад сел писать что-то( на тот момент хотелось просто поэксперементировать, что-то попробовать) для Г1. Ну, поначалу конечно интерестно, вдохновенно(вау можно самому делать что-то в Готике), но потом, когда первые пара изменений сделано (часто в таких случаях, это просто изменение каких-то цифр, статов, балланса, добавление пары предметов, а иногда начинающий моддер даже пишет пару квестов), а дальше возник вопрос: А что же делать дальше? Вот тут, уверен, как и я, многие начинающие моддеры сталкиваются с первым тупиком. Хочеться сразу и всего. И вот тут как упомянул товарищ MaGoth нужен сценарист (либо, если мод пишется одним человеком, то пора ему взять эту роль на себя). Наступает самое время оценить объем планируемого мода и собственные возможности( возможности комманды ). Без заранее спланированого сценария, вы будете метаться от мысли к мысли, и даже в случае выхода мода, он явно будет нескладным и непродуманным. Вот пара советов для таких ситуаций, исходя из собственного опыта:
1) Нужно прикинуть и хоть в каком-то виде сформировать основные пришедшие в голову сюжетные линии.
2) Задуматься о обственных возможностях, сроках реализации, а исходя из этого что-то из сюжетных идей отсеять.
3) Для начала, советовал бы оставить не более 3 - х глобальных сюжетных веток( если есть большие сомнения, остановиться на одной). Если решили оставить несколько, то тут есть важный момент - реализовуйте их по одной, таким образом, если ваш проект все же начнет умирать, то у вас есть шанс, что хоть одна из сюжетных веток будет закончена и вы сможете получить хоть какой-то играбельный вид вашего мода, а это лучше, чем сплошные незаконченные идеи, которые уже никому не будут нужны.
4) Исходя из принятых сюжетных решений, определить, какие гильдии и фракции для этого понадобятся.
5) Для вышеуказаных фракций, советую сразу создать соответствующий инвентарь (броньки, оружие, основные предметы. Тут же набросать текстуры, новые модели, если вы решили их создать самостоятельно), т.к. если такие вещи создавать по ходу дела - получите чистейшее нарушение балланса. Лучше всего этим занятся отдельно и заранее, когда перед глазами скажем есть все остальные статы подобных предметов, а кроме того, чтоб не возникло потом ситуации, что одна гильдия неожиданно получилась более читерная, чем другая.
6) При всем при этом, не советую сразу создавать какие-то мелкие квестовые предметы(типа кровавых чаш) , т.к. возникнут нюансы по реализации квестов, и все заранее сделанное прийдется переделать (Лучше создать их по ходу реализации конкретного квеста).
7) Следующим пунктом советую написать где-то план сценария сюжетных линий (хотя бы кратко описать сюжет и перечислить возможные квесты, но еще лучше немного их описать). Без подобного плана, вы очень скоро запутаетесь в собственных мыслях и идеях.
8) Когда уже примерно готов план сценария, пора занятся собственно миром, т.к. будет очень неудобно потом совать неписей наугад. Лучше сразу добавить в мир постройки и др. элементы ландшафта, а потом из просто заселить, чем создать 1 дом, потом добавить туда НПС, потом другой, а потом со временем может оказаться, что нужно вставить 3-й, а с 2-мя предыдущми - он не вписывается. То есть, скажем так, основной ландшафт при изменении мира лучше сделать сразу. А потом просто "расставить фишки", то есть НПС.
9) Собственно, остается самое тяжелое - создать из общих набросков готовую картину. Но опять же главное, чтобы уже к этому моменту уже не оказалось, что все ранее задуманное является непосильной для вас задачей.

Собственно, еще один общий совет: если не уверенны в себе, начните с мелких побочных квестов, таким образом вы хоть что-то получите в итоге, а не просто потратите время зря. Ну а если все же решились, то желаю успехов!
 

redleha

Administrator
Команда форума
Регистрация
28 Фев 2008
Сообщения
1,487
Репутация
426
Адрес
г.Новокуйбышевск Самарская обл.
Совет по программе GothicZTEX - программе для обратной конвертации текстур в формате TEX в формат TGA, необходимый для лёгкого редактирования.

Чтобы произвести такое преобразование:
Просто к файлу GothicZTEX.exe дополнительно создаётся (или редактируется оригинальный) файл GothicZTEX.ini с содержанием в одну строчку:
[1123434234234]

Запускаем GothicZTEX.exe и выбираем путь до папки textures.
У меня к примеру это выглядело так - c:\Games\MaterialFor_DarkSaga\MOD_main\_WORK\DATA\ TEXTURES\
Всё - нажимаем кнопку Convert.
 

redleha

Administrator
Команда форума
Регистрация
28 Фев 2008
Сообщения
1,487
Репутация
426
Адрес
г.Новокуйбышевск Самарская обл.
Чтобы избавиться от LOD'а

Такой вот выдам совет. Может кто-то знает о нём, может нет.
Чтобы избавиться от LOD'а вобов, нужно скомпилировать этот объект следующим образом:

- создаём папку nolod (к примеру, так есть по умолчанию после установки GMDK с распаковкой моделей в формате 3ds: "c:\games\Akella Games\Gothic II\_work\data\Meshes\Items\IT_Misc\nolod\")

- помещаем туда исходный файл и компилируем чем хотим (спейсером или готой). Проверено было на компиляции спейсером.

Аналогично производится и для asc-объектов.

Этот совет для моддинга на Г2-НВ. Для первой готы может есть такое, но лучше просто пользоваться GEngine.
 

Диккен

Готоман
Регистрация
23 Фев 2012
Сообщения
17
Репутация
12
Методика сборки проекта из GothicSourcer и создание МОД файла для запуска, используя утилиту GothicVDFS.exe.

1. Предварительно создать структуру папок вида или распакуйте файл modvdf.rar на рабочем столе, там все настроенно.

I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\GothicVDFS.exe
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\MESHES
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\SCRIPTS
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\SOUND
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\TEXTURES
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\WORLDS
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\MESHES\_COMPILED
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\SCRIPTS\CONTENT
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\SCRIPTS\_COMPILED
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\SOUND\SFX
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\TEXTURES\GothicZTEX.exe
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\TEXTURES\GothicZTEX.ini
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\TEXTURES\_COMPILED
I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\_work\DATA\WORLDS\NEWWORLD

I:\USER\Gothic2.mod\modvdf\ -- это корневая папка, в которую мы перенаправляем вывод из GothicSourcer в меню GS (см. path to Gothic2 .gif)

2. Открываем GothicVDFS и создаем профиль для сборки мода, см. во вложении готовый профиль,

3. Сохраняем свой профиль на рабочем столе под любым именем и делаем привязку расширения VM к файлу "Рабочий_стол"\modvdf\GothicVDFS.exe

4. Собираем проект в GothicSourcer через F7

5. Запускаем созданный профиль с рабочего стола + Build volume

6. Запускаем наш мод через GothicStarter.
 
Последнее редактирование модератором:

redleha

Administrator
Команда форума
Регистрация
28 Фев 2008
Сообщения
1,487
Репутация
426
Адрес
г.Новокуйбышевск Самарская обл.
Небольшой совет по использованию макроса в Spacer 2.
Итак, в наследство от Пираний в инструментарии Готики 2 нам достался макрос сборки миров из составляющих.
Хранится от по адресу: c:\Akella Games\Gothic II\_work\tools\Macros.zmf
Вот как выглядит он:
[Compile Addon]
reset
set error 3
Load world addon\ADDON_PART_ADANOSTEMPLE_01.ZEN
Load world addon\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Load world addon\ADDON_PART_CANYON_01.ZEN
Load world addon\ADDON_PART_ENTRANCE_01.ZEN
Load world addon\ADDON_PART_GOLDMINE_01.ZEN
Load world addon\ADDON_PART_PIRATESCAMP_01.ZEN
Load world addon\ADDON_PART_VALLEY_01.ZEN
compile world outdoor
compile light high

[Compile AddonTest]
reset
set error 3
Load world addon\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Load world addon\ADDON_PART_ENTRANCE_01.ZEN
Load world addon\ADDON_PART_VALLEY_01.ZEN
compile world outdoor
compile light high

[Compile DragonIsland]
reset
set error 3
Load world newworld\NEWWORLD_PART_DRAGON_ISLAND_01.ZEN
Load world newworld\NEWWORLD_PART_DRAGON_FINAL_01.ZEN
compile world outdoor
compile light high

[Compile NewWorld]
reset
set error 3
Load world newworld\NEWWORLD_PART_CITY_01.ZEN
Load world newworld\NEWWORLD_PART_FARM_01.ZEN
Load world newworld\NEWWORLD_PART_FOREST_01.ZEN
Load world newworld\NEWWORLD_PART_GREATPEASANT_01.ZEN
Load world newworld\NEWWORLD_PART_MONASTERY_01.ZEN
Load world newworld\NEWWORLD_PART_PASS_TO_OW_01.ZEN
Load world newworld\NEWWORLD_PART_SHIP_01.ZEN
Load world newworld\NEWWORLD_PART_TROLLAREA_01.ZEN
Load world newworld\NEWWORLD_PART_XARDAS_01.ZEN
compile world outdoor
compile light high

[Compile OldWorld]
reset
set error 3
Load world oldworld\SURFACE.ZEN
Load world oldworld\OLDCAMP.ZEN
compile world outdoor
compile light high
Он облегчает сборку общего зен файла из составляющих зенов; а также может собрать общий зен из кусков мешей.
В целом можно просто следовать аналогии, и добавлять в этот макрос свои вещи, как например, есть у меня:
[Compile Saga_Prolog]
reset
set error 3
Load mesh Saga_Prolog\World_DS2Prolog_Part_01.3DS
Load mesh Saga_Prolog\World_DS2Prolog_Part_02.3DS
compile world outdoor
compile light high
или так:
[Compile Saga2]
reset
set error 3
Load mesh Meshes\KonigTal_MESH\AM_AltBerg_01.3DS
Load mesh Meshes\KonigTal_MESH\AM_Anfang_01.3DS
Load mesh Meshes\KonigTal_MESH\AM_GvardBerg_01.3DS
Load mesh Meshes\KonigTal_MESH\AM_KirheDreiGog_01.3DS
Load mesh Meshes\KonigTal_MESH\AM_MagicTal_01.3DS
Load mesh Meshes\KonigTal_MESH\AM_Port_01.3DS
Load mesh Meshes\KonigTal_MESH\AM_Sklep_01.3DS
Load mesh Meshes\KonigTal_MESH\AM_SudenWald_01.3DS
Load mesh Meshes\KonigTal_MESH\AM_Teleport_01.3DS
Load mesh Meshes\KonigTal_MESH\See.3DS
compile world outdoor
compile light high
А в итоге макрос запускается в меню Spacer 2: Tools -> Macros
и двойным щелчком вы выбираете нужное:
NTLT4Tu.png
В итоге Спейсер соберет вам файл, а вам останется только его посмотреть и сохранить как хотите.
 

Смелый Мад

Новичок
Регистрация
6 Сен 2016
Сообщения
4
Репутация
0
Доброго время.
В протяжении всей жизни с момента игры в Готику 1-2 (что есть примерно 2002г) мне в голову приходила одна и таже мысль - довести проект Piranha до ума. В то время я мало что понимал как это делается, не было ютуба и остальных сайтов где можно было бы чему то научится. Единственный редактор который я смог усвоить в то время это редактор карт Герои 4, а на счет готики приходилось довольствоваться чем есть .
Сейчас мне 25 лет и у меня уже есть представления о том что я хочу сделать , как я хочу жить и во что всё это мне обойдётся.

Не буду слишком красноречив, попытаюсь всё сформулировать как можно компактней. Заранее извиняюсь за орфо знаки и не правильные оформление предложений. В моей школе не преподавали Русский.

Планы на будущее.
1. Освоить самостоятельно программы 3d unity / UDK или что то подобное

2. Найти какие то курсы по программированию с упором на мою сферу работы ( не хочу терять 6 лет своей жизни на институт). Возможно вы подскажите куда лучше обратится, Украина, Россия, Польша. Остальные страны не подойдут ибо я не потяну учёбу на Английском языке.

3. Нанять 3д моделера или же освоить motion capture

Планы проекта.
Слить все миры 3-х частей готики в кучу. Сделать новый мир не похожий на оргинал, заменив графику и анимации. На счёт сохранения системы боя пока сказать не чего не могу. Хотелось бы оставить всё как есть но боюсь боя будут слишком лёгкие. Могу заверить только в одном, система боя явно не будет сходится из Скайримом или Готикой 3.
Планы по сюжету еще не определены. Есть идея оставить главный сюжет как есть с частичными обрезками и добавлениями.
Например после победы над спящим и снятием барьера главный героя не похоронит под завалами. Он сохранит все свои характеристики и выйдя из за барьера узнает что на хоринис напали орки приплывшие из материка чтобы собрать артефакты древноти которые помогли бы продубить зло на острове Иродат. По ходу действия орки наймут бандитов во главе с Вороном которого наделят древней тёмной силой с помощью ритуала который попытается предотвратить ГГ перед тем как отправится в Янкердар.

Все остальное я тоже кое как передумал чтоб не было не стыковок в сюжете.

Если у кого то будут советы по поводу всего этого критикуйте, подсказывайте.
P.S хотел все это закинуть в отдельно посвящённую тему но не смог так как нет соответствующих прав. Был бы признателен если бы всё это перекинули на мой кусочек пространства.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

Saga Team
Регистрация
6 Дек 2007
Сообщения
137
Репутация
94
Адрес
ЕКБ
Доброго время.
В протяжении всей жизни с момента игры в Готику 1-2 (что есть примерно 2002г) мне в голову приходила одна и таже мысль - довести проект Piranha до ума. В то время я мало что понимал как это делается, не было ютуба и остальных сайтов где можно было бы чему то научится. Единственный редактор который я смог усвоить в то время это редактор карт Герои 4, а на счет готики приходилось довольствоваться чем есть .
Сейчас мне 25 лет и у меня уже есть представления о том что я хочу сделать , как я хочу жить и во что всё это мне обойдётся.

Не буду слишком красноречив, попытаюсь всё сформулировать как можно компактней. Заранее извиняюсь за орфо знаки и не правильные оформление предложений. В моей школе не преподавали Русский.

Планы на будущее.
1. Освоить самостоятельно программы 3d unity / UDK или что то подобное

2. Найти какие то курсы по программированию с упором на мою сферу работы ( не хочу терять 6 лет своей жизни на институт). Возможно вы подскажите куда лучше обратится, Украина, Россия, Польша. Остальные страны не подойдут ибо я не потяну учёбу на Английском языке.

3. Нанять 3д моделера или же освоить motion capture

Планы проекта.
Слить все миры 3-х частей готики в кучу. Сделать новый мир не похожий на оргинал, заменив графику и анимации. На счёт сохранения системы боя пока сказать не чего не могу. Хотелось бы оставить всё как есть но боюсь боя будут слишком лёгкие. Могу заверить только в одном, система боя явно не будет сходится из Скайримом или Готикой 3.
Планы по сюжету еще не определены. Есть идея оставить главный сюжет как есть с частичными обрезками и добавлениями.
Например после победы над спящим и снятием барьера главный героя не похоронит под завалами. Он сохранит все свои характеристики и выйдя из за барьера узнает что на хоринис напали орки приплывшие из материка чтобы собрать артефакты древноти которые помогли бы продубить зло на острове Иродат. По ходу действия орки наймут бандитов во главе с Вороном которого наделят древней тёмной силой с помощью ритуала который попытается предотвратить ГГ перед тем как отправится в Янкердар.

Все остальное я тоже кое как передумал чтоб не было не стыковок в сюжете.

Если у кого то будут советы по поводу всего этого критикуйте, подсказывайте.
P.S хотел все это закинуть в отдельно посвящённую тему но не смог так как нет соответствующих прав. Был бы признателен если бы всё это перекинули на мой кусочек пространства.

1)для создания новой темы нужно как минимум 5 постов(если мне память не изменяет).
2)По модосторою, добро пожаловать в многочисленные ряды любителей изменять игры на свой лад...
3) Если есть интерес именно в плане готики и ее изменения, касающиеся не традиционного сюжета - то тут наверно лучше обратиться к redleha - наш глава.
4) как я понял, ты разбираешься в 3Д, можешь посмотреть на уроки, которые я выложил здесь

Ну а если же останешься одиночкой-модостроителем, то рады преветствовать...
Просто интересно какие цели ты преследуешь? Быть одиночкой(как мы все в далеком прошлом), либо же вступить в команду матерых(так сказать) создателей новизны и инноваций в старом...

PS. Прошу прощения что не ответил в профиле. Увидел только после этого сообщения.
 
Последнее редактирование модератором:

Смелый Мад

Новичок
Регистрация
6 Сен 2016
Сообщения
4
Репутация
0
Просто интересно какие цели ты преследуешь? Быть одиночкой(как мы все в далеком прошлом), либо же вступить в команду матерых(так сказать) создателей новизны и инноваций в старом...

Ник на форуме у меня ролевой из философской изюминкой.
Я буду доставать всех своими вопросами и буду рад каждому наставлению (как тот Мад из старого лагеря в 1 части).

Работать в одиночку над модом готики масштаба которого еще не видел мир?
У меня в нике написано Смелый Мад, а не Безумный Мад:sarcastic:
Я слышал о каком то там мужике который на готовых текстурах и анимациях потратил около 10.000 часов на проект half life prospekt. Боюсь у меня жизни не хватит на мою затею, если я буду действовать в одиночку. Ибо всё задуманое я хочу делать на передовой графике. Чтоб не вышло так что я придумал новую часть марио на денди в 2016 году.


Я преследую цели чтобы сделать своё увлечение - профессией.
Мод будет презентацией для какой то компании или он даст семья для создания новой команды.
 
Последнее редактирование модератором:

redleha

Administrator
Команда форума
Регистрация
28 Фев 2008
Сообщения
1,487
Репутация
426
Адрес
г.Новокуйбышевск Самарская обл.
Смелый Мад, добрый день!
Дабы тебя сразу , мягко говоря, предупредить по поводу планов на мир Готики.
Даже превентивные поиски по Гуглу и соц.сети ВКонтакте даст тебе кучу бывших, канувших в лету проектов; полудоделанных и брошенных; а также нынче развивающихся в командах на приличных движках уже который год, но скрытых под иными названиями (например, Fault, OROLIGA - никто не отменял авторских прав).
Также выбирались двиги всеми одни и те же: unity, Unreal, CryEngine.
 

Смелый Мад

Новичок
Регистрация
6 Сен 2016
Сообщения
4
Репутация
0
Смелый Мад, добрый день!
Дабы тебя сразу , мягко говоря, предупредить по поводу планов на мир Готики.
Даже превентивные поиски по Гуглу и соц.сети ВКонтакте даст тебе кучу бывших, канувших в лету проектов; полудоделанных и брошенных; а также нынче развивающихся в командах на приличных движках уже который год, но скрытых под иными названиями (например, Fault, OROLIGA - никто не отменял авторских прав).
Также выбирались двиги всеми одни и те же: unity, Unreal, CryEngine.

Если не было попыток - не было бы и модов, а провальные проекты были всегда.
И почему я буду нарушать авторские права, делая весь мир на своих тектурах? Сценарий можно напрочь изменить, если этот тестовый проект выйдет за рамки любителей.

Все эти моды типа готика 2 d11 были сделаны с помощью переливки базы на новый движок. Это все равно что взять эскиз и разукрасить его.Получим хорошую графику с плохой оптимизацией.

Движок в далёком будущем нужно будет делать свой. Может это и бред пока что в программировании я очень слаб. И не знаю какие усилия нужны для нового движка.
Но я знаю то что нужно что то делать. И начинать с того что имеем ибо без действия нет развития.


Интересное видео о авторских правах
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу