В этом уроке я хочу рассмотреть 3 пункта создания мешей мира, такие как :
1. Оптимизация мешей для редактирования;
2. Создание порталов;
3. Резка территории на части.
Как вступление могу сказать, одно, что тему я написал, просмотрев меши разных миров. В них были обнаружены ошибки, как в самом моделировании, так и при редактировании уже существующих мешей. Что и как я попробую описать ниже, приступим…
a).Оптимизация мешей для редактирования
Следующую процедуру надо проделывать, если вы импортировали модель в формате 3d’s как уже существующую, так и созданную вами. Эта процедура заключается в удалении дублируемых вершин (vertex) путем сшивания рядом стоящих вершин (уничтожается примерно половина существующих вершин). Главное что даст этот способ так легкое редактирование территории, в игре не будет так называемых просветов и разрывов полигонов, а самое главное возможна активизация порталов на территории без каких либо проблем. Ну а теперь о самом способе:
1. Импортируем меш и выделяем ВСЕ вершины (посмотрите, чтоб не стояла галка рядом с ignore Backfacing).
2. Далее в инструментах Editable Mesh - Vertex выставляем следующие данные (Weld: Selected = 0 и target = 4 px) указанные на рисунке ниже и нажимаем selected. После чего начнется соединение вершин, эта процедура занимает 1-2 минуты (может показаться что программа зависла, но это не так). Все вершины соединены. В некоторых случаях требуется выставление selected = 0.02 (это в том случае если у вас имеются разрывы и просветы полигонов).
2).Создание порталов
Этот момент нужный на любой территории, так как снижает напряжение на территории (убирает часть тормозов) и решает проблему с правильным распределением света в помещениях и пещерах. Если вы проделали операцию с оптимизацией, то проблем не должно возникнуть. Разберу создание порталов в доме состоящим из 3 комнат. Главное здесь это правильно дать название текстуре с обоих сторон портала (на рисунке). Если создаете территорию сами и хотите сами создать портал то его надо создавать из 2-х плоскостей (для входа и выхода), главное чтоб геометрия портала была одинаковой с проходом (рис.) и вершины прохода совпадали с вершинами портала. В конце всего создания применив оптимизацию вершины портала и прохода соединятся что не даст утечки портала и все будет работать.
3). Резка территории на части
Ну это всем известно что импорт территории в формат 3d’s не должен превышать 64000 полигонов, поэтому при превышении этого числа необходимо делить территорию на части (я считаю что одна часть не должна превышать 30000 полигонов, чтоб не создавать глюков с координатами вершин). Для этого преобразуем, наш меш из Editable Mesh в Editable Poly и переключаемся в режим редактирования вершин (vertex) или граней (edge) и выбираем инструмент резки QuickSlice. Далее режим территорию в нужном вам месте (красная линия на рисунке). Главное чтоб ваш разрез не проходил через здания или пещеры (если вы порталы не делаете, то можно резать, как хотите). Далее сохраним территорию в формат *max и продолжим процедуру. Переходим на вид сверху и удаляем половину территории, не вылезая за линию разреза. Когда останется одна из половины, сохраняем ее, но уже под новым названием. Далее отрываем нашу предварительно сохраненную разрезанную целую территорию и удаляем уже другую часть, и сохраняем. Теперь у вас 2 части с ровным разрезом, осталось сохранить наши части в меши объединить в спейсере.
На этом оканчивается мой урок надеюсь поможет …
1. Оптимизация мешей для редактирования;
2. Создание порталов;
3. Резка территории на части.
Как вступление могу сказать, одно, что тему я написал, просмотрев меши разных миров. В них были обнаружены ошибки, как в самом моделировании, так и при редактировании уже существующих мешей. Что и как я попробую описать ниже, приступим…
a).Оптимизация мешей для редактирования
Следующую процедуру надо проделывать, если вы импортировали модель в формате 3d’s как уже существующую, так и созданную вами. Эта процедура заключается в удалении дублируемых вершин (vertex) путем сшивания рядом стоящих вершин (уничтожается примерно половина существующих вершин). Главное что даст этот способ так легкое редактирование территории, в игре не будет так называемых просветов и разрывов полигонов, а самое главное возможна активизация порталов на территории без каких либо проблем. Ну а теперь о самом способе:
1. Импортируем меш и выделяем ВСЕ вершины (посмотрите, чтоб не стояла галка рядом с ignore Backfacing).
2. Далее в инструментах Editable Mesh - Vertex выставляем следующие данные (Weld: Selected = 0 и target = 4 px) указанные на рисунке ниже и нажимаем selected. После чего начнется соединение вершин, эта процедура занимает 1-2 минуты (может показаться что программа зависла, но это не так). Все вершины соединены. В некоторых случаях требуется выставление selected = 0.02 (это в том случае если у вас имеются разрывы и просветы полигонов).
2).Создание порталов
Этот момент нужный на любой территории, так как снижает напряжение на территории (убирает часть тормозов) и решает проблему с правильным распределением света в помещениях и пещерах. Если вы проделали операцию с оптимизацией, то проблем не должно возникнуть. Разберу создание порталов в доме состоящим из 3 комнат. Главное здесь это правильно дать название текстуре с обоих сторон портала (на рисунке). Если создаете территорию сами и хотите сами создать портал то его надо создавать из 2-х плоскостей (для входа и выхода), главное чтоб геометрия портала была одинаковой с проходом (рис.) и вершины прохода совпадали с вершинами портала. В конце всего создания применив оптимизацию вершины портала и прохода соединятся что не даст утечки портала и все будет работать.
3). Резка территории на части
Ну это всем известно что импорт территории в формат 3d’s не должен превышать 64000 полигонов, поэтому при превышении этого числа необходимо делить территорию на части (я считаю что одна часть не должна превышать 30000 полигонов, чтоб не создавать глюков с координатами вершин). Для этого преобразуем, наш меш из Editable Mesh в Editable Poly и переключаемся в режим редактирования вершин (vertex) или граней (edge) и выбираем инструмент резки QuickSlice. Далее режим территорию в нужном вам месте (красная линия на рисунке). Главное чтоб ваш разрез не проходил через здания или пещеры (если вы порталы не делаете, то можно резать, как хотите). Далее сохраним территорию в формат *max и продолжим процедуру. Переходим на вид сверху и удаляем половину территории, не вылезая за линию разреза. Когда останется одна из половины, сохраняем ее, но уже под новым названием. Далее отрываем нашу предварительно сохраненную разрезанную целую территорию и удаляем уже другую часть, и сохраняем. Теперь у вас 2 части с ровным разрезом, осталось сохранить наши части в меши объединить в спейсере.
На этом оканчивается мой урок надеюсь поможет …