НЕ только дома, но и магазины, а при должном эгоизме можно стать мэром города.
Инфа про Fable 2(новая и не очень), взята с сайта Журнала Игромании
Статья №1
Вообще, если говорить начистоту, то Fable 2 — это до сих пор рабочее название игры. Питер Мулинье, оказавшись на X06 с одним ноутбуком и тремя карандашными скетчами, абсолютно честно нам признался: ничего больше он показать сейчас просто не может. Не потому что секрет и тайна, а потому что ничего хотя бы отдаленно напоминающего игру у Lionhead сейчас на руках попросту нет. Зато есть куча идей, планов и три абсолютно разных дизайн-документа.
Спустя много лет Питер наконец-то снова занялся не маркетингом, а разработкой игр — в Fable 2, как и в первой части, он числится на роли главного дизайнера. В Барселоне, сидя в небольшой комнатке на «минус первом» этаже Hesperia Tower, он самолично отпирал двери, запускал внутрь пять-шесть журналистов и в последующие сорок минут читал лекцию на тему «каким я вижу будущее ролевых игр». Будущее, как обычно это и бывает у Мулинье, оказалось самым диким, невероятным и безумным.
Итак, морально готовьтесь: отныне по коварному замыслу дяди Пети мы будем жить в не просто живом, но еще и постоянно развивающемся мире. Причем это самое развитие целиком и полностью зависит от вашего поведения. Простой пример: Питер показывает скетч с изображением маленького палаточного лагеря посередине лесной поляны. Что случится с этим лагерем через десять игровых лет? На его месте может спокойно возникнуть небольшая деревня из пяти домов. А что случится еще через десять, когда в деревне вырастет первое поколение взрослых мужчин? Правильно, она уже разрастется до размеров небольшого поселка. И так дальше, по нарастающей. С течением времени с поляны пропадут палатки, потом исчезнет сама поляна, да и вообще весь лес — и уже через пятьдесят лет на том месте, где когда-то скрипели дубы, появится большой многолюдный город, с церковью, рынком и булыжными мостовыми...
Впрочем, если мы, впервые оказавшись в лагере, сожжем палатки и вырежем на корню всех его обитателей, на месте поляны так и останется поляна. Ну разве что через пятьдесят лет кто-то найдет на ней чьи-нибудь кости.
Именно по этой концепции и будет строится весь основной геймплей Fable 2. В этой игре не будет сюжета в нашем привычном понимании этого слова. Все события, которые происходят на экране, — следствия других событий и поступков, совершенных ранее. Одно следствие накладывается на другое, накладывается на третье, и в итоге такой вот последовательностью следствий формируется сюжет... Да, мы — если что, чуть ли не дословно приводим здесь то, что говорил сам Мулинье. На все наводящие или более конкретные вопросы маэстро предпочитал отвечать просто и незатейливо: «Увидите». Увидим, ага.
Далее — действие Fable 2 развернется спустя полтысячи лет после событий первой части. Поначалу вы, как обычно, никто и звать вас никак. Вы начинаете свою жизнь полунищим беспризорником, чтобы потом — спустя тридцать, а может, сорок лет — просыпаться каждое утро на бархате под балдахинами и с гордостью носить какой-нибудь знатный титул и считаться главным героем королевства.
Впрочем, путь к успеху во второй части заметно осложнился. В Fable 2 уже мало быть просто «злым» или «добрым» героем. Теперь вам надо еще и определяться с социальным статусом — кто вы, бедняк, богач или (хе-хе) «средний класс»?
От того, как вы станете играть, какие поступки и действия совершать, во что вкладывать свои потом и кровью заработанные деньги, будет зависеть и конечный результат. В конце своей игровой жизни вы можете с одинаковым успехом прозябать в утлой лачуге, кутаясь в тряпье, или спать на соболях и кушать омара на золоте.
Способов заработать деньги в Fable 2 будет масса — просто обчищать карманы всех убитых монстров уже отнюдь недостаточно — таким образом вы, дай бог, за всю жизнь накопите на простенький комплект доспехов и съемную конуру где-нибудь под сточной канавой. «Злым» заработать на бутерброд с икрой значительно проще — они могут грабить чужие дома, работать сутенером (!) или наемным киллером (чем грязнее работенка — тем выше гонорары), наконец — заниматься банальным рэкетом. «Добрым» будет сложнее. Им уже понадобится вкладывать деньги в чужой бизнес, ввязываться во всякие авантюрные приключения вроде поиска кладов, а также заниматься операциями с недвижимостью. Проще говоря — покупать дома и сдавать их в наем. А чтобы копить наличность было интереснее — на внутриигровые деньги нам разрешат покупать новые кусочки игрового «контента». Открывать новые подземелья, катакомбы, замки, лабиринты, секретные области и т.п.
Впрочем, погоня за состоянием — это еще не самое интересное из того, что должно оказаться во второй части. Мулинье решил развить идею с «женитьбой» из оригинального Fable, и теперь у вас помимо супруги могут также быть и дети. Причем все эти семейные ценности нужные не просто так для «галочки», каждый ваш новый народившийся отпрыск — прямым образом влияет на, простите, геймплей. Ребенок меняет ваш образ жизни, а соответственно, и глобальный ход игрового сюжета. Звучит это, конечно, заманчиво, но как выглядит на практике — появляется ребенок, открываются новые квесты, или как? Не верится, что все должно быть так примитивно.
Кроме того, Мулинье особенно подчеркивает, что Fable 2 — это первая в мире компьютерная ролевая игра, где главный герой носится по подземельям и рубит бошки гоблинам, находясь на восьмом месяце беременности. Да-да, все верно — теперь в начале игры вы сможете выбрать свой пол, и если вдруг решите играть за женщину, то готовьтесь впоследствии тяжко сносить все девять месяцев беременности. Никакого декретного отпуска, обследований и йоги — в игровом смысле разросшийся живот будет серьезно мешать рукопашным поединком и портить общее физическое состояние. Кроме того, не забывайте про всякие неожиданности, связанные «с интересным положением». Что если «на боссе» вдруг начнутся схватки, а? Жуть!
Что еще? Еще Мулинье обещает сделать в Fable 2 очередной революционный файтинг с большим упором на физику. То есть махать мечом или там оглоблей вы будете по всем законам Ньютона. Простой пример: в узком коридоре вы не сможете размахнуться мечом с плеча — клинок просто будет биться о стены и мешать движению. Такой же «физической» станет и магия — то есть один случайно пущенный файербол легко учиняет пожар, разряды молний отлично пройдут сквозь воду, ну и так далее.
Ну и как обычно, для кучи — в Fable 2 нам также обещаются революционные технологии, революционная графика и еще штук сто остальных «революционных» features. Однако на сегодняшний момент ни дядя Петя, ни кто бы то ни было другой не показали из игры ни одного самого завалящего скриншота. Microsoft, правда, еще в мае обнародовала официальный трейлер — но... что нам, собственно, трейлер? Живых кадров из игры в нем вполне может и не быть.
Так или иначе все, что нам сейчас остается, так это только верить на слово Питеру Мулинье. И хотя этот человек — чего уж тут скрывать — в итоге делает раз в десять меньше, чем обещал, того, что получается, всегда хватает на крепкий хит.
Статья №2
Питер Молинье, человек, который вот уже пятнадцать лет с завидным постоянством выпускает исключительно культовые игры, очень гордится тем, что после длительного творческого отпуска в титрах Fable 2 он снова числится в должности главного дизайнера. «Наконец-то я нашел достойный выход для всех своих безумных идей», — говорит Молинье перед началом показа, и аудитория блаженно вздыхает: в игропрессе он почитается чуть ли не как святой.
Питер выбрал хитрую тактику показывать Fable 2 по кусочкам. Осенью на Х06 в Барселоне он рассказывал, что, если вашим главным героем будет женщина, то во время беременности ей будет крайне затруднительно ходить на квесты и валить боссов. Весной на GDC он уже показывал всем домашнюю собаку главгероя и на ее примере описывал неординарный искусственный интеллект. Наконец, сейчас, на Е3, Питер наконец-то дошел до главного и продемонстрировал боевую систему.
Как известно, Молинье без инноваций — это как свадьба без драки, но на этот раз его основная идея как раз наоборот: вернуться глубоко к историческим корням. В те светлые времена, когда любая, даже самая сложная компьютерная игра управлялась двумя кнопками. В Fable 2 он так и вовсе замахнулся на святое: сделать файтинг полностью завязанным на одной кнопке, создать такой геймплей, который «вы будете не осознавать мозгами, а буквально ощущать на уровне инстинктов».
В подтверждение своих слов прямо на середине демонстрации Питер берет в руки геймпад от Xbox 360 и протягивает его автору этих строк: «Вот видишь кнопку? Когда на экране появятся бандиты, дави на нее как душа подскажет». Я и не успеваю пикнуть «а как ставить блок?», как на демонстрационном мониторе начинает происходить страшное. На протагониста со всех сторон буквально сваливаются брутального вида мужчины со сверкающими топорами. Давлю на кнопку, еще раз, еще... И вот же удивительное дело — персонаж на экране в это время выполняет практически все то, чего я от него потенциально хочу: бодро машет мечом, где надо — ставит блоки, совершает выпады — короче, ведет себя неожиданно умно.
В ближайшие несколько минут неожиданно приходит озарение: управление полностью контекстное, то есть от того, как и в какой ситуации вы нажмете кнопку, зависит то, что вы в ту же секунду увидите на экране. Туго зажмете кнопку, когда перед лицом замахивается дубиной бандит, — главгерой тут же поставит блок. Будете резво и отрывисто стучать — начнет делать быстрые, но слабые выпады мечом. Ну а если забарабаните по кнопке, прижав гада к стене — протагонист схватит того за волосы и будет стучать головой прямо по кирпичной кладке (одно нажатие — один удар). И так здесь во всем. Герой творит на экране трюки не хуже, чем Альтаир из Assassin’s Creed, только для их воплощения вам не нужно заучивать безумные комбинации клавиш — достаточно лишь включить интуицию и научиться нажимать одну-единственную кнопку.
Еще из интересных наблюдений: камера — вечный бич всех экшенов от третьего лица — ведет себя в Fable 2 на редкость разумно, если не сказать больше. Во время драк она стремительно настраивается на самые удобные и зрелищные углы, а в критические моменты быстро прижимается к земле, включает замедленную съемку и демонстрирует почтенной публике самые сочные кадры. Вот главгерой наотмашь бьет злодея ногой — тот картинно подлетает в воздух и падает на базарный прилавок: трещат доски, во все стороны разлетаются тыквы и помидоры, а на голову врага падает слетевший откуда-то сверху жестяной поднос. (Да, и кругом — честная физика, никаких скриптов!).
Вот уже в другой сцене наш персонаж зажимает гада в тупике, хватает его за шкирку и начинает буквально полировать его лицом окрестные стены — от шлема во все стороны летят искры, гад истошно верещит, а на вашем лице проявляется какое-то неестественно зверское выражение. Или вот последняя сцена: герой бежит навстречу двум бандитам, совершает неожиданный рывок и, оказавшись за их спинами, одним ударом срубает сразу две головы. Фонтан крови в slo-mo брызжет в воздух, а адреналин внутри вырабатывается с такой силой, что аж отдает в висках. Это правда очень круто, друзья, и главное — все на одной кнопке! (Если со сдачей этого номера журнала у нас сложится все хорошо, разлетающиеся помидоры и головы вы увидите в нынешнем выпуске «Видеомании»).
Кроме однокнопочного файтинга, Молинье так больше ничего толком и не показал, зато по своей традиции рассказал немало чего интересного. В Fable 2, ко всему прочему, еще и самая оригинальная на сегодняшний день система смерти. Если в лютом бою вашего героя вдруг повалили на землю и забили огромными секирами, то перед игроком встает выбор. Если хотите как ни в чем не бывало возродиться в предыдущей точке сохранения, то вынимайте из карманов некоторое количество золота. В противном случае вы, конечно, тоже возродитесь, но злые гады будут пинать и катать вас по тротуарам до тех пор, пока на лице героя не появится шрам, с которым он проходит до конца игры. Если постоянно жадничать и не платить за реинкарнацию, то со временем ваш персонаж станет вылитым Фредди Крюгером, с которым, по словам Молинье, не то что дружить — даже разговаривать никто не захочет.
Далее: прервавшись на секунду от батальных сцен, Молинье провел небольшую экскурсию по окрестностям локального городка под названием Боуэрстоун. Этот городок, напоминающий одновременно почти все европейские городки века эдак XIV-го, при ближайшем рассмотрении оказался каким-то ультра-интерактивным поселением. Буквально в каждый дом можно свободно войти (кстати, не факт, что этому будут рады хозяева), каждое помещение снабжено чуть ли не уникальной отделкой интерьера, ну и вообще.
Мало того, практически любое здание в игре можно купить, и не просто для того, чтобы складировать внутри сундуки с награбленным и развешивать по стенам трофеи, а чтобы организовать на базе утлой лачуги малое предприятие! То есть, скажем, купив склад и получив в придачу конную упряжку, вы можете организовать такой локальный филиал DHL и отправить экипаж за деньги выполнять курьерские поручения горожан. Вернетесь через месяц — соберете выручку. А ведь в городе, помимо складов, есть еще кузницы, мельницы, гончарные мастерские, овчарни, таверны и чуть ли не VIP-сауны с массажными салонами — словом, есть все, что может потенциально попасть в сферу интересов юного предпринимателя. Да, и вы помните, что по жанру Fable 2 все еще официально обозначается как ролевая игра?
Напоследок пятиминутка оптимизма. Несмотря на то что игра до сих пор ходит в эксклюзивах для Xbox 360, есть практически стопроцентные шансы увидеть Fable 2 и на нашей с вами платформе. И хотя никакие официальные лица — даже сам Молинье — этого пока не подтвердят, мы в этом уверены (в конце концов, про Gears of War и Lost Planet на PC «Игромания» тоже говорила еще сами помните с каких времен). В общем, как только мы узнаем на этот счет какие-нибудь подробности, то сообщим вам в ту же секунду.
Статья №3(Часть 1)
В последние несколько лет студия Lionhead, которой заправляет не нуждающийся в представлении Питер Молиньё (в приглашениях для журналистов так прямо и было написано: «Peter Molyneux — a man who needs no introduction»), как-то исчезла с наших радаров. В конце 90-х — начале 2000-х она буквально купалась во всеобщем внимании, но после Black & White (2001) и связанного с ним разочарования это внимание пошло на убыль. The Movies (2005) и в особенности Black & White 2 (2005) оказались коммерчески неуспешными, а Fable (2004) получился игрой неординарной и в продажах выступил неплохо, но слишком уж отличался от тех фантастических обещаний, которые так щедро раздавал Питер Молиньё. После этого Lionhead в общественном сознании разом переместилась на несколько позиций назад. Определять ее в дом престарелых, как это случилось с id Software, не стали, но дальнейшей судьбой уже особо не интересовались.
Сама Lionhead свое «списание» пережила относительно безболезненно: перешла под крыло Microsoft и, больше не опасаясь за тыл, зашла на новый круг. Хотя сейчас студия разрабатывает что-то действительно грандиозное, Питер Молиньё теперь старается быть осторожнее и не рассказывать обо всем заранее. Ну а заполнить эту невольную паузу Lionhead решили продолжением Fable.
Тропинка сюжета
Подземелий в Fable 2 станет больше — так якобы просили игроки и, кроме того, эти подземелья будут хорошо контрастировать с поющими птичками и цветущими лужайками.
Fable 2 для Lionhead проект немного нетипичный в том плане, что раньше они почти всегда имели дело с вещами из разряда «дайте нам время — и мы перевернем мир», а здесь у них «всего лишь» сиквел очень-очень хорошей и в меру популярной, но не выдающейся игры.
Несмотря на то что игра эта сказочная, ее мир (называется он Альбион — очевидный намек на саму Англию) и сюжет слегка перекликаются с реальностью. Если первая часть напоминала раннее средневековье, то Fable 2 — это явно эпоха Возрождения. Технологии заметно продвинулись вперед, появилось огнестрельное оружие. События первого Fable за минувшие 500 лет превратились в своего рода легенду, и теперь ее разыгрывают между собой здешние дети (!).
Выбрать себе героя отныне можно любого пола — и мальчика, и девочку, Вступление практически полностью повторяет то, как развивались события оригинала: мы начинаем игру вместе с сестрой по имени Роза, бегаем себе, выполняем первые квесты, а потом сюжет делает первый драматический поворот (подробности рассказывать не будем, чтобы не портить интригу), и это кардинальным образом меняет всю жизнь нашего персонажа. В отличие от первой части, где жизнь в деревне и учеба в Гильдии героев занимала минут 20 реального времени, в Fable 2 на прохождение вступления потребуется около 45 минут.
Сюжетная линия в целом тоже станет длиннее, причем теперь это линия в самом что ни на есть буквальном смысле этого слова. То есть от одного сюжетного квеста к другому проложен самый натуральный маршрут, и сбиться с него может только слепой. Использовать для этого карту не стали вот по какой причине: локации выросли в размерах и стали настолько детальнее, что мини-карта заняла бы четверть экрана. Поэтому было решено вести игрока по «ниточке». В таком свете побочные квесты становятся побочными тоже в буквальном смысле: ради них придется сходить с проложенного маршрута. И сделать это действительно придется, потому что иначе вы пропустите значительную часть игры. А пропускать ее не захочется, ведь по аналогии с GTA 4 это уже не просто поручения из категории «дай-подай-принеси-пшел вон», а практически те же самые сюжетные квесты, которые разве что не двигают историю вперед. А если квест надоел, то никто не мешает, например, убить проводника, который повел вас на это задание, и отправиться восвояси.
На командных высотах
За четыре года, прошедшие с момента выхода Fable (на Xbox он появился в 2004-м и лишь год спустя нанес визит на РС) в команде разработчиков сменилось много людей, и даже на ключевых постах теперь в основном новые лица. Непоколебимой с тех пор осталась только фигура Питера Молиньё.
Питер Молиньё (Peter Molyneux) в Lionhead играет роль божества из Black & White — напрямую вроде как мало что контролирует, но все вокруг буквально проникнуто его божественным духом и благодатью. За Питером очень интересно наблюдать и общаться с ним. Будучи по натуре мечтателем, он всю жизнь имел возможность воплощать свои мечтания в жизнь и благодаря этому сохранил какую-то воздушную непосредственность. Возникает ощущение, будто он все время витает в облаках, и там, в этих облаках, на него снисходит какое-то высшее откровение. Питер даже не двигается, он парит; его речь течет плавно и нараспев; начиная рассказывать что-то интересное для себя, он увлекается так, что, кажется, забывает обо всем на свете; а любые житейские мелочи Питер не то что не замечает — они просто не попадают в поле его внимания.
Презентацию Fable 2 он проводил сам, и вот как это выглядело. Даже не войдя, а вплыв в комнату с журналистами, он начал в обычной для себя одухотворенной манере рассказывать об игре, а когда речь дошла до показа геймплея, Питер рассеянно поблуждал взглядом вокруг и спросил у своей пиарщицы:
— Кэти, а не подскажешь, где геймпад?
Та в ответ терпеливым голосом:
— На столе, у тебя перед носом.
(Ничего, кроме геймпада, на всем столе, естественно, не было.)
В нынешней структуре Lionhead Питер Молиньё является, грубо говоря, творческим директором, на нем замыкаются все проекты компании. Бизнес-частью занимаются совсем другие люди, и Питер этому несказанно рад.
Луиза Копли (Louise Copley) в Lionhead занимает пост главы Fable 2 Studio. На самом деле такой студии не существует, это просто внутреннее название команды Fable 2, по аналогии с Big Blue Box, которую тоже называли разработчиком первого Fable, но фактически это была просто группа сотрудников Lionhead.
Джонатан Шоу (Jonathan Shaw), наверное, самый молодой изо всех ключевых людей в команде Fable 2. Он старший программист и больше всего любит поговорить об искусственном интеллекте персонажей игры. «Вот девушка, можно за ней поухаживать, а потом потащить в постель. А можно сразу затащить в постель, а потом она потащит вас под венец».
Художественным подразделением команды Fable 2 руководит Майк Маккарти (Mike McCarthy). В Lionhead он четыре с половиной года и в разработке первого Fable не участвовал. До Lionhead он работал в компании Lost Toys (Battle Engine Aquila, 2003), тоже в Гилдфорде, а еще раньше — в TDV Studios.
Ведущего дизайнера уровней Яна Райта (Iain Wright) старожилом Lionhead тоже не назовешь (в студии с 2004 года). Но свою задачу и цели он понимает четко: площадь игрового мира в Fable 2 увеличится в четыре раза, а уж насколько он станет красивее и детальнее, даже и подсчитать невозможно.
Всего и побольше
Свободы выбора в Fable 2 стало еще больше. И это касается не только поступков, но и перемещения по миру игры. В первой части побегать было особенно негде: шаг вправо — забор, шаг влево — деревья и озеро. Во второй части Lionhead добились того, чтобы игрок мог попасть куда угодно и как угодно. В Fable 2 вас не остановят никакие преграды, даже если впереди обрыв и мост через него разрушен, ваш герой может запросто сигануть в воду и переплыть на другой берег.
Но, как и в первой части, интереснее всего сделана система взаимоотношений с людьми. Можно быть приветливым, грубым, шутить, разыгрывать из себя Казанову и т.д., а кроме базовых проявлений, есть еще эмоции детализированные (запрятаны в подменю). Лица обоего пола подлежат соблазнению, а если вы предпочитаете женщин, то рано или поздно ждите детей. Дети получаются от случая к случаю, то есть может понадобиться несколько попыток; если же дети в ваши планы не входят, используйте презерватив. Характер у потомства будет такой же, как у вашего собственного героя, но стать взрослыми им не грозит, поэтому свои воспитательные эксперименты можно продолжать на протяжении всей игры. Важно только не перегнуть палку: если бить детей и издеваться над ними слишком часто, то жена быстро подаст на развод и заберет их с собой. Раздел имущества (как в «King’s Bounty: Легенда о рыцаре») в таком случае не грозит.
Чтобы семье было где жить, придется обзавестись жильем, а это отдельное развлечение. Нет, до ипотеки дело, к счастью, не дойдет, но зато ваша жена будет комментировать каждый отсмотренный дом в меру своих возможностей. Если она из бедной семьи, то на нее произведет впечатление даже недвижимость средней руки. А если из богатой, то меньше чем на замок не рассчитывайте, иначе придется терпеть ежедневные уколы из серии «жалкий неудачник, если бы я знала, что у тебя ни гроша в кармане, ни за что бы не пошла под венец!».
Но самым близким для вас существом станет собака. Пока вы ищете себе приключения, семья сидит себе дома и в ус не дует, а собака трусит за вами всегда и везде. Если вы прыгнете в воду с обрыва, она тоже прыгнет и, фыркая, поплывет следом. Ей может быть страшно, когда вы очертя голову лезете в какое-нибудь подземелье (кстати, по ее поведению можно определять наличие опасности поблизости), но она все равно пойдет за вами. Собака может быть ранена, вы даже сами можете ее избить, но она никогда вас не бросит. Может ли она умереть? Питер Молиньё при ответе на вопрос взял небольшую паузу, а потом произнес: « Maybe». Одно из двух: либо собака бессмертна, либо ее гибель каким-то образом вписана в сюжет. Мы склоняемся ко второму варианту — Питер любит мешать в равных пропорциях драму и юмор, а при виду собаки, отдавшей жизнь за своего хозяина, у любого подкатывает к горлу комок.
А вот когда умирает сам герой, включается знакомое по любой MMORPG колесо Сансары и он перерождается где-нибудь неподалеку, потеряв некоторую часть опыта. Это не единственное сходство с MMORPG — игра в целом станет более открытой, более ориентированной на исследование, чем первая часть. Сказывается увлечение Питера World of Warcraft: он признался, что дошел до 70-го уровня и останавливаться на этом не собирался, но тут возникла угроза развода и с WoW пришлось срочно завязывать.
Внешность героя, как и раньше, будет целиком определяться его поступками и оружейными предпочтениями. Злоупотребление магией, например, было чревато преждевременным облысением. Во второй части появилось огнестрельное оружие, от него последствия бывают только в виде высокого роста.
Поскольку вступление в этот раз будет более продолжительное, это позволит подробнее рассказать про ранние годы главного героя. В первой части детство было показано слишком скупо: вот родная деревня, вот мы начинаем учебу в Гильдии, а вот мы уже взрослые и отправляемся на вольные хлеба. При этом детство — важнейший жизненный период, когда происходит становление личности, а в Fable акцент всегда делался именно на личностной стороне.
Молочные речи, карамельные города
Fable был игрой, вне всяких сомнений, обаятельной, и вторая часть это обаяние в полной мере унаследовала. Цветущие лужайки, аккуратные деревеньки, маленькие, но очень уютные уровни… Но откуда вся эта карамельность взялась? После визита в Lionhead нам стало понятно откуда: это не что иное, как сказочная версия Гилдфорда, их родного города. Вся английская провинция выглядит уютной и аккуратной, но Гилдфорд — карамельный в особенности. Когда мы делились этим наблюдением с людьми из Lionhead, они все реагировали одинаково: взгляд в окно и удивленное «А ведь правда, мы даже сами не замечали». Не удивился лишь Питер Молиньё.
Гилдфорд находится в юго-восточной части Англии, всего лишь в 50 км от Лондона, и примечателен тем, что при небольшом населении (менее 70 тыс. человек) приютил сразу несколько студий с мировым именем: собственно Lionhead, выросшую из нее Media Molecule (LittleBitPlanet) и Criterion Games (серия Burnout, шутер Black). Вот уж действительно волшебное место.
Часть 2
А на горизонте…
Как сообщили нам в Lionhead, сейчас игра вступила в финальную стадию разработки. Буквально перед нашим приездом (а мы были там 7 мая) они достигли code complete — это значит, что весь код игры написан и меняться он уже не будет, будут правиться только баги. 16 мая случился content complete.
Игра начинается в полуминуте ходьбы от этой вот площади.
В нынешнем виде игра, конечно, выглядит еще очень сыро. Все тормозит, очень много багов (собака то и дело перекрашивается в розовый цвет), толком не работает освещение. Релиз запланирован на осень, но, учитывая состояние игры, мы бы стали ориентироваться на самый конец года или даже на начало 2009-го. Единственный нюанс: сейчас речь идет о версии для Xbox 360 — для РС игра пока даже не заявлена. Но то, что на компьютерах она будет, сомневаться не приходится, и случится это, видимо, в течение следующего года.
Сама игра получается отличной, тут опасений нет, проблема только в том, что она уже не удивляет. Мы привыкли к тому, что нынешние сиквелы должны отличаться от своих предшественников так, словно это без пяти минут новая игра (см. Burnout: Paradise, GTA 4), а здесь мы имеем дело скорее с традиционным продолжением.
Ну а в Lionhead тем временем идут работы над новым, пока еще секретным проектом. И, похоже, это не Dimitri, слухи о котором ходили на протяжении нескольких лет (Молиньё обещал, что эта игра позволит нам заново пережить всю свою жизнь), а нечто совершенно иное. На нашу просьбу поделиться подробностями Питер рассказал только то, что масштаб здесь будет другой, не такой, как в его прежних проектах. Если в Black & White и Fable они создавали большую «песочницу», то в случае с этой новой игрой они возьмут лишь какое-то одно направление, но отработают его так, как этого прежде не делал никто. Работа над ней идет с момента выхода самого первого Black & White, то есть аж с 2001 года, но первый ощутимый прорыв произошел лишь полгода назад. И, да, Питер уверен, что это будет самый значимый проект его жизни.
Если написал слишком много простите.