Рецензии на модификации для Gothic I

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
Die Bedrohung Teil 1 (Угроза, часть 1)

Die Bedrohung Teil 1 (Угроза, часть 1) — пожалуй, это самый недооценённый мод на первую Готику. Несмотря на колоссальную работу, проделанную его авторами (команда “Gothic Advanced Mod Team”), «Bedrohung» не стал хитом сезона сразу после своего релиза и не приобрёл заслуженной популярности позже, спустя годы, когда готоманы уже могли сравнить сей шедевр с другими готическими модификациями.

А между тем, мод получился необычным, интересным, атмосферным, дерзким и даже в какой-то степени революционным.

Знакомство с Угрозой

Приключения Паранора в новых мирах. Паранор - молодой человек с туманным прошлым.

Именно такое скромное и невыразительное описание придумали создатели для своего творения. Впрочем, начало мода действительно впечатляет мало: Паранор оказывается в лагере Квентина, где к нему сразу подходит старина Мад и говорит, что его, то есть Паранора, ждут в Старом лагере.

Однако, едва лишь выйдя за пределы бандитского лагеря, игрок видит множество любопытных изменений:

- химерные статуи демонов, словно позаимствованное из храма Спящего;
- миниатюрные, меньше мясного жука, но очень опасные и смертоносные монстры;
- клетка с приманкой для ловли глорхов (куда неизменно попадают сами игроки):
- разрушенные мосты и зачищенный от оружия мир;
- новый цвет доспехов стражников и сторожевые псы,;
- новые постройки, концерт музыкальной группы и ещё много-много всего разного.

В каждом уголке огромного Миненталя игроков встречают различные изменения и новшества, что закономерно наводит на мысль о предстоящем огромном квесте-приключении. И нужно сказать, что «Bedrohung» во многом оправдывает эти ожидания, но концепция мода такова, что большинство квестов игрок должен отыскать сам, скрупулёзно исследуя мир.

Наверное, именно отсутствие прямых указаний куда нужно идти и что нужно делать стало причиной того, что все уникальные особенности, так сказать изюминки, этого мода, многими остались не замечены или не найдены.

Новшества Bedrohung

Как уже было сказано ранее, «Угроза» изобилует революционными для своего времени изменениями. Многие из которых, стоит отметить, впоследствии встречались в других модификациях.

Но именно ненавязчивость повествования привела к тому, что игроки быстро пробегали основной квест, и пропускали все эти многочисленные сюрпризы, которые приготовил им «Bedrohung»:

1. Ружьё. Самое настоящее огнестрельное оружие, обладающее очень высоким уроном и существенно облегчающее прохождение. Чтобы заполучить это чудо придётся изрядно побегать по миру безо всяких подсказок — чего многие делать не любят.
2. Сапоги-скороходы. Эти сапожки помогают бегать также быстро, как после употребления эликсира скорости. Крайне полезная вещь в этом моде, учитывая что бегать придется очень много, а никаких рун телепортации в игре не предусмотрено.
3. Сапоги акробата. На время ношения этих сапог игрок получает навык акробатики. В парочке локаций такие сапожки могут пригодиться.
4. Странные напитки. Несколько эликсиров, обладающих довольно странными эффектами: уменьшение игрока до размера карлика, телепортация в заданную точку, вызов эффекта левитации, сон, опьянение и прочее.
5. Мантия левитации. При одевании этой мантии Паранор может летать и перемещаться так же быстро, как в сапогах-скороходах.
6. Ручная собака. Возможность покупать дрессированных псов, которые помогут охотиться на падальщиков.

Современного готомана, избалованного мега-модификациями, все эти новинки навряд ли сильно удивят, однако для своего времени «Bedrohung» казался просто гениальным.

Ложка дёгтя

Гениальность «Угрозы» можно сравнить только с недоработанностью этого мода.

Например, впечатляющий квест с древними ковчегами можно запросто пропустить, если с самого начала игры не исследовать каждый уголочек Миненталя. Пройдя же этот квест, игрок получает замечательное оружие, которое могло бы стать очень полезным при прохождении основного квеста, вот только оружие это двуручное, а владению двуручником Паранора никто не обучает — увы.

Аналог квеста «Хроманин» будет понятен только тем, кто проходил этот же квест в Gothic I, поскольку квестовые подсказки прямо ссылаются на квест-оригинал.

Необходимость беготни по всей колонии предполагает вырезание монстров и получение большого количества опыта. Более того, в дальнейшем игроку будет предложен неограниченный респаун монстров. Вот только всё это напрасно потому, что очки опыта девать некуда — единственный учитель в игре обучает силе, но в очень ограниченных пределах.

Наконец, следуя основному квесту игрок сначала переходит из Миненталя в Заброшенную шахту, а потом в несколько абсолютно новых локаций. Новые миры впечатляют своими размерами и непривычным внешним видом, однако есть одно жирное «но» — по большей части они фактически пусты и не предполагают ничего иного, кроме линейного транзита игрока через них в следующую локацию.

Общая оценка

Предлагаемая история в целом неплоха, вот только есть одна проблемка — она страдает сильной недосказанностью. При этом мод не отличается хардкорностью и проходится довольно легко — в особенности, если раздобыть ружьё.

Основной акцент создатели делают на атмосферу запредельности всего происходящего. Необычная структура локаций, тревожные цветовые сочетания текстур, пугающие звуки — всё это действительно делает «Bedrohung» мрачным и в какой-то степени таинственным.

Однако это существенное преимущество теряется на фоне отсутствия понятной угрозы, которой собственно и посвящен весь мод. Впрочем, если не акцентироваться на сюжетной слабости мода, а погрузиться в процесс, то можно получить настоящее готическое удовольствие.
 
Последнее редактирование:

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
Minemod (Шахта)

Шахта (Minemod) — этот мод является наглядной демонстрацией того, как блестящая задумка обесценивается посредственной реализацией.

Именно так и никак иначе, поскольку по-настоящему оригинальная и свежая концепция попросту утонула в скучных квестах, и прохождение мода не столько увлекает игрока, сколько утомляет.

Гениальность концепта

События мода разворачиваются внутри Старой шахты после её обрушения — которое, следует напомнить, происходит в 4-й главе центрального сюжета первой Готики.

Рудокопы вместе со стражниками застряли внутри и теперь им нужно думать как выбраться наружу, прежде чем их всех прикончит голод ..или ползуны. Для этого игрокам придётся пройти через пять подземных локаций (включая Старую шахту), причём не только из Gothic I, но и из Gothic II — что довольно неожиданно как для мода на первую Готику.

Ещё дважды игрокам придётся временно выходить на поверхность — где им тоже подготовлены всякие неожиданности разной степени интересности.

К сожалению, увлекательная часть игры на этом заканчивается. То есть, вся «соль» модификации заключается именно в этих прыжках по локациям, поскольку на самих локациях готоманов поджидает смертная скука.

Унылость квестов

Да, все квесты в «Шахте» скучны до невообразимого предела и сводятся к бесконечной беготне безо всякого смысла. При этом большинство квестов не имеет понятного алгоритма выполнения, что делает их не только скучными, но и ещё раздражающими.

В качестве примера можно упомянуть квест с торговцем, которого нужно избить (но не убивать!) и отобрать у него лук. Опытные готоманы помнят, что лук у торговцев первой Готики лежит в самом низу ассортимента. Это и делает квест просто адски мучительным потому, что в моде НПС поднимаются сразу, как только падают. Несложно прикинуть, что даже при максимальной проворности играющего покопаться в инвентаре упавшего торговца удаётся не дольше секунды, что делает выполнение квеста очень долгим и утомительных занятием.

В других локациях дела обстоят не лучше. Большей частью игроку предстоит их просто пробежать, задержавшись только ради выполнения основного квеста. Это обстоятельство сильно разочаровывает, поскольку, кроме как полюбоваться на локации, делать там больше нечего.

Предупреждение

Перед прохождением мода не грех будет отыскать и держать под рукой прохождение, поскольку квесты не только малопонятны по сути своей, но еще и местами люто забагованы.

Самой серьёзной ошибкой мода, о которой следует предупредить готоманов, является рудокоп Роофер. Игроки встречают его в Заброшенной шахте. Роофера нужно убить вручную, после того как он откроет решётку — просто запомните этот совет.
По замыслу, он должен был погибнуть в процессе открытия этой самой решётки, но из-за вкравшегося бага Роофер остаётся живым. Игрок же, не подозревающий подвоха, продолжает проходить мод, и на самой последней локации, по сути в конце игры, сталкивается с жесточайшими зависаниями, которые происходят именно потому, что Роофер в своё время не умер.

Что имеем в итоге

Следует отдать должное создателям: работа проделана просто колоссальная. Вот только большой радости, за отдельными исключениями, она не доставляет. Мод получился длинным, скучным, изобилующим ошибками и оставляющим после себя сильное ощущение недосказанности — как будто авторы замахнулись на что-то гораздо более грандиозное, но по итогу реализовали лишь малую толику своих задумок.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу