Асмал
Гражданин
- Регистрация
- 20 Май 2014
- Сообщения
- 42
- Репутация
- 75
Нарыл на modostroy.ru свою старую памятку, написанную после печали от квестов Гильдий =)
Выкладываю её здесь, чуть подправив и добавив 9 и 10 пункты.
Выкладываю её здесь, чуть подправив и добавив 9 и 10 пункты.
Пункт нулевой: прописанность
Помни: настоящий квестописатель должен прописывать своё задание до мелочей! Все диалоги, действия, варианты, предметы, книги и прочее должен придумывать сам автор! Пожалей тех, кто твой квест будет воплощать, не заставляй их тратить время ещё и на додумывание недописанного тобой!
Пункт первый: принеси-убей
Крепко-накрепко запомни - задания типа "просто принеси - просто убей" придуманы до тебя в бесчисленных количествах. Придумывать их, конечно, можно, но шанс их попадания в твой мод меньше, чем у их более интересных и оригинальных собратьев.
Пункт второй: нелинейность
Нелинейный квест лучше обычного (а Ведьмак вообще построен на этом). Думаешь, Готика стала бы такой популярной, будь в ней всего один Старый лагерь? Сам подумай - хорошо же, когда вместо прямого убивания трудноубиваемого голема ты можешь (к примеру) подняться на утёс над ним и скинуть оттуда на голема здоровенную каменюку? Или (если ты дружишь с племенем големов) уговорить его отдать тебе вот эту часть Архиважного Артефакта? Или упросить рядом стоящих наёмников пойти и прибить чудище? Или пролезть в подземелье под големом и, отбиваясь от толп неслабых монстров, обрушить под ним землю, убив его падением метров на 10 вниз?
Это - просто гипотетический пример, но он показывает, что можно сделать из банальнейшего задания "иди убей голема".
Пункт третий: проработанность
Задания нужно прорабатывать до мелочей. Поверь - мелочи вытягивают ЛЮБУЮ игру на новый уровень. (Скайрим вообще выезжает за счёт названия фирмы-производителя и глубокой проработки самого игрового мира. Или вспомни задание в Готике 2 - прийти в город, где предусмотрено даже ПРИПЛЫТИЕ в Хоринис (вместо прохождения сквозь ворота.)) Скажем, если по квесту на глазах у всего города ты убил демона-лорда - неплохо было бы написать всем горожанам фразы восхищения тобой, не правда ли? (Каждому - уникальные!)
Пункт четвёртый: беготня
Не стоит делать задание "сбегай на тот край света, потом - на тот, потом - на вот этот и так далее". (Хотя... основные задания часто такими делать и надо.) Лишняя беготня только разозлит игрока (руны-то телепортации появляются только с 3 главы) Впрочем, если главгерой уже может получить руны телепортации в определённые точки, его можно заставить побегать между ними (но не слишком увлекаться!). Меньше бега - больше дела!
Пункт пятый: (не)очевидность решений квестов
Не стоит делать задания, которые фиг пройдёшь без заглядывания на форум. Единственное увиденное мною подобное задание в Готике (без модов) - единственное, и оно, скорее, похоже на бонус, чем на задание. А многие же моды из них почему-то и состоят - как тебе один из квестов одного из активнейших модов последних лет: "надо найти молот Инноса. Подсказки ни одной, его нигде нет. Что делать? (побегав несколько дней) О, я случайно нашёл молот Инноса в каком-то закутке! Странно, никто бы и подумать не мог, что он окажется именно здесь и именно сейчас. Но зато я наконец-то сумел пройти квест!"?
Пункт шестой: сложность
На всякий случай напоминаю, что посылать Безымянного убивать Воплощение Самого Белиара, если он ещё ходит в обносках - обычно не самая лучшая идея. Сразу определитесь, хардкорный ли вы пишете мод или нет. Хардкорный из подобных заданий состоять и должен. Нехардкорный может содержать одно-два таких, но не более!
Пункт седьмой: решаемая загадка
Заданий "на подумать" в Готике невероятно мало. (в частности, среди них есть обожаемая мною вступительная линейка магов Огня.) Если предоставить игроку РЕШАЕМУЮ загадку, над которой придётся немного (или много) поломать голову - задание станет хорошим. Загадки вида "есть три рычага. Один открывает дорогу, остальные убивают. Какой именно рычаг нам нужен - без попыток их дёргания понять невозможно" к таким не относятся. Загадки вида "пойми, кто из этих троих лжёт, если известны высказывания всех троих" к таким относятся.
Пункт восьмой: гармоничность
Самый сложный пункт. Задания не должны противоречить уже существующему игровому миру. К примеру - Торлоф в третьей главе (не последний наёмник!) неожиданно трусит перед какими-то чуваками в рясах, и очень просит Безымянного пойти и убить особо большую их группировку (а сами наёмники, конечно же, не способны гурьбой убивать даже одиночных Ищущих. Хотя, может, прав был Грег:
Или второй пример - предположим, у нас есть человек с хорошо известным нам характером. Как он отреагирует на такую-то ситуацию? (Хотя тут вообще нужно хорошо знать людей и психологию.)
Однако достаточно хорошо продуманный мир погружает нас в атмосферу игры. А ради такого можно и покорпеть.
Пункт девятый: длина задания
Помни, делать задание на 33 страницы А4, суть которого - принести кому-то шнапс, не самая полезная трата времени (к слову, пример взят из реальной жизни). Но и задание не должно быть таким:
Пункт десятый: эпичность
Суть чего-либо эпичного - напрячь внимание игрока, подогреть сюжет. И лишний раз попусту его греть не стоит - эпичность просто приедается и теряет свою силу, атмосферность, влияние на игрока. К примеру, (вполне реальный кем-то предложенный квест) в склепе Инубиса есть портал в какую-то локацию, в которой долгие века идёт не прекращающаяся ни на секунду (в прямом смысле) борьба между древними магами и нежитью, которую главгерой заканчивает. Интереснее же будет, когда игрок будет прикован к сюжету в редкие моменты кульминаций основного сюжета - но так, что он запомнит их на всю оставшуюся жизнь, не правда ли?)
Помни: настоящий квестописатель должен прописывать своё задание до мелочей! Все диалоги, действия, варианты, предметы, книги и прочее должен придумывать сам автор! Пожалей тех, кто твой квест будет воплощать, не заставляй их тратить время ещё и на додумывание недописанного тобой!
Пункт первый: принеси-убей
Крепко-накрепко запомни - задания типа "просто принеси - просто убей" придуманы до тебя в бесчисленных количествах. Придумывать их, конечно, можно, но шанс их попадания в твой мод меньше, чем у их более интересных и оригинальных собратьев.
Пункт второй: нелинейность
Нелинейный квест лучше обычного (а Ведьмак вообще построен на этом). Думаешь, Готика стала бы такой популярной, будь в ней всего один Старый лагерь? Сам подумай - хорошо же, когда вместо прямого убивания трудноубиваемого голема ты можешь (к примеру) подняться на утёс над ним и скинуть оттуда на голема здоровенную каменюку? Или (если ты дружишь с племенем големов) уговорить его отдать тебе вот эту часть Архиважного Артефакта? Или упросить рядом стоящих наёмников пойти и прибить чудище? Или пролезть в подземелье под големом и, отбиваясь от толп неслабых монстров, обрушить под ним землю, убив его падением метров на 10 вниз?
Это - просто гипотетический пример, но он показывает, что можно сделать из банальнейшего задания "иди убей голема".
Пункт третий: проработанность
Задания нужно прорабатывать до мелочей. Поверь - мелочи вытягивают ЛЮБУЮ игру на новый уровень. (Скайрим вообще выезжает за счёт названия фирмы-производителя и глубокой проработки самого игрового мира. Или вспомни задание в Готике 2 - прийти в город, где предусмотрено даже ПРИПЛЫТИЕ в Хоринис (вместо прохождения сквозь ворота.)) Скажем, если по квесту на глазах у всего города ты убил демона-лорда - неплохо было бы написать всем горожанам фразы восхищения тобой, не правда ли? (Каждому - уникальные!)
Ты можешь удивиться - а разве не об этом говорилось в начале памятки? Нет, не об этом.
Нулевой пункт гласит - "всё, о чём ты думаешь, должно быть подробно написано". Суть этого пункта - "думай, придумывай больше".
Нулевой пункт гласит - "всё, о чём ты думаешь, должно быть подробно написано". Суть этого пункта - "думай, придумывай больше".
Пункт четвёртый: беготня
Не стоит делать задание "сбегай на тот край света, потом - на тот, потом - на вот этот и так далее". (Хотя... основные задания часто такими делать и надо.) Лишняя беготня только разозлит игрока (руны-то телепортации появляются только с 3 главы) Впрочем, если главгерой уже может получить руны телепортации в определённые точки, его можно заставить побегать между ними (но не слишком увлекаться!). Меньше бега - больше дела!
Пункт пятый: (не)очевидность решений квестов
Не стоит делать задания, которые фиг пройдёшь без заглядывания на форум. Единственное увиденное мною подобное задание в Готике (без модов) - единственное, и оно, скорее, похоже на бонус, чем на задание. А многие же моды из них почему-то и состоят - как тебе один из квестов одного из активнейших модов последних лет: "надо найти молот Инноса. Подсказки ни одной, его нигде нет. Что делать? (побегав несколько дней) О, я случайно нашёл молот Инноса в каком-то закутке! Странно, никто бы и подумать не мог, что он окажется именно здесь и именно сейчас. Но зато я наконец-то сумел пройти квест!"?
Пункт шестой: сложность
На всякий случай напоминаю, что посылать Безымянного убивать Воплощение Самого Белиара, если он ещё ходит в обносках - обычно не самая лучшая идея. Сразу определитесь, хардкорный ли вы пишете мод или нет. Хардкорный из подобных заданий состоять и должен. Нехардкорный может содержать одно-два таких, но не более!
Пункт седьмой: решаемая загадка
Заданий "на подумать" в Готике невероятно мало. (в частности, среди них есть обожаемая мною вступительная линейка магов Огня.) Если предоставить игроку РЕШАЕМУЮ загадку, над которой придётся немного (или много) поломать голову - задание станет хорошим. Загадки вида "есть три рычага. Один открывает дорогу, остальные убивают. Какой именно рычаг нам нужен - без попыток их дёргания понять невозможно" к таким не относятся. Загадки вида "пойми, кто из этих троих лжёт, если известны высказывания всех троих" к таким относятся.
Пункт восьмой: гармоничность
Самый сложный пункт. Задания не должны противоречить уже существующему игровому миру. К примеру - Торлоф в третьей главе (не последний наёмник!) неожиданно трусит перед какими-то чуваками в рясах, и очень просит Безымянного пойти и убить особо большую их группировку (а сами наёмники, конечно же, не способны гурьбой убивать даже одиночных Ищущих. Хотя, может, прав был Грег:
"Я сначала думал, что это сильные парни. Но на поверку оказалось, что это сборище хвастунов."
Однако достаточно хорошо продуманный мир погружает нас в атмосферу игры. А ради такого можно и покорпеть.
Пункт девятый: длина задания
Помни, делать задание на 33 страницы А4, суть которого - принести кому-то шнапс, не самая полезная трата времени (к слову, пример взят из реальной жизни). Но и задание не должно быть таким:
Ксардас: Ты должен убить драконов.
ГГ: Ок.
(позже)
ГГ: Драконы сдохли.
Ксар: Молодец. Возьми плюшку.
(конец).
ГГ: Ок.
(позже)
ГГ: Драконы сдохли.
Ксар: Молодец. Возьми плюшку.
(конец).
Пункт десятый: эпичность
Суть чего-либо эпичного - напрячь внимание игрока, подогреть сюжет. И лишний раз попусту его греть не стоит - эпичность просто приедается и теряет свою силу, атмосферность, влияние на игрока. К примеру, (вполне реальный кем-то предложенный квест) в склепе Инубиса есть портал в какую-то локацию, в которой долгие века идёт не прекращающаяся ни на секунду (в прямом смысле) борьба между древними магами и нежитью, которую главгерой заканчивает. Интереснее же будет, когда игрок будет прикован к сюжету в редкие моменты кульминаций основного сюжета - но так, что он запомнит их на всю оставшуюся жизнь, не правда ли?)
Последнее редактирование модератором: