Конкурс "КВЕСТОписатель"

DRom

Как Бэ Администратор
Команда форума
Регистрация
3 Фев 2006
Сообщения
3,700
Репутация
468
Адрес
Новосибирск
С этого дня мы объявляем новый конкурс "КВЕСТОписатель"!

Суть конкурса проста - нужно придумать квест, а точнее идею квеста.
Ведь нашинковать мод заданиями из серии "пойди-принеси" или "пойди-убей" проще простого, но играть потом в это не очень то интересно. Поэтому каждый квест должно быть самобытной историей, с интригующим началом, интересным продолжением и необычным окончанием.
Так вот это и предстоит сделать нашим участникам - расписать полностью квест от начала и до конца, не вдаваясь в диалоги.

Те идеи, которые нас заинтересуют мы возьмем на вооружение и реализуем во второй части нашего мода "Темная Сага", которая нами активно прорабатывается.
Авторство идеи/квеста будет указано в Ридми мода.


Квест должен быть оформлен в таком виде:

"Название"
Описание квеста

Думаю, не стоит говорить, что идея должна вписываться не только во вселенную Готики, но и учитывать сюжет "Темной Саги".

Конкурс не ограничен по времени. Так что можно хорошо обдумать свою идею.
Победители, а таких может быть несколько, получат извещения в личку, что их идеи вязты на вооружение. Открыто на форуме об этом комментария не будет, дабы не испортить сюрприз, найдя квест в игре.


Локальное правило темы: обсуждение квестов, представленных участниками обсуждать в этой теме строго воспрещается!

Обсуждение ведем в соседней теме!
 

PapaDog

Гражданин
Регистрация
24 Янв 2013
Сообщения
20
Репутация
5
"Не твой день"


В таверне узнаем от одного старика , о судьбе одного старого героя .
Потерявший свою избранную. Не найдя ее , сгубил себя .
И потерявшись без вести, по слухам ушел куда-то , или умер , оставив после себя дом в глубокой чаще.
Выйдя на его поиски , встретили не мало интересующих лиц.
В дальнейшем пройдя , не мало дороги , наткнувшись на подножья горы , нашли узкую дикую тропку вдоль края горы .
Пройдя по ней проход был завален , тут явно требовалась помощь чужих рук.
Из познакомивших до этого момента лиц , встретили крестьян , наёмных рабочих .Без сомнений требовалось воспользоваться их услугами .
Поторговавшись , мы нашли общее мнение . Половина гонорара сейчас остальное после обещанного. Дав им еды на обед , пришли на следующий день .
Дело сделано ! .
Идя дальше по трапе , мы нашли дом в котором как и оказалось он и есть .
Заговорив со мною , он нечего сказал что было нужно, так как оказался в сильном опьянении.
Взяв картину со стола он не ожиданно вскрикнул « поставь ее на место !«
Заведя дальнейший диалог , он явно нуждался в помощи .
Порыскав по острову , заметил возле разбитого корабля ,возвышавшийся над песками на берегу моря золотистую палатку варанта.
Приблизившись к нему меня встретили два арабских шейха, переговорив с ними мимолетное время я углубился в палатку, это были эмигранты и теже бандиты, торговцы рабами.
Ведя беседу с султаном , он предложил баш на баш выкупить ее золотом не малой
 
Последнее редактирование модератором:

Syndicate

Новичок
Регистрация
20 Янв 2013
Сообщения
5
Репутация
1
"Неизведанное"
Избранный ложится спать,во время сна ему снится кошмар о том как около 10-15 скелетов магов,войнов и прочей Нежити. Пронзают его абсолютно безоружным и тело его падает бездыханно, на грязную почву.Спустя 2-3 секунды к его телу подходит незнакомец в черной рясе,воскрешает его и рассказывает ему историю, а позже дает опасное задание.Незнакомца звали Хронос :wild:
Хронос: (Смеется) Да.... смертный ты во время своего сна попал в загробную жизнь,твои 2 пути (Настоящей жизни и загробной поменялись местами)
Избранный: (Испуганно) начинает расспрашивать его.

Дальше идею могу доработать ребят )) Вдохновили вы меня свои творением Дарк Сага а ну ГО ГО ГО Модмейкеры! во ИМЯ ИННОСА И БЕЛИАРА

А касательно продолжения мода, Избранный должен найти комплект,Брони,Меча,амулета которую он вконце отдас Хроносу да бы тот помог ему вернутся в его настоящую жизнь При хорошем раскладе можно на пару часиков проработать ))) это не основной квет ))
 

SmoK

Воин Инноса
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
494
Репутация
82
Адрес
Lugansk
"Маг полуночи"

Не знаю как даже расписать. Но как то попытаюсь :)
Начинается квест допустим в лагере пиратов. Именной пират возомнил себя самым крутым и по ходу дела как ребенок проигрывает сражение с Аластером. Следовательно он грозится расправой и тут то начинается данный квест. В определенном месте (на ваше усмотрение), а самое главное ночью на Аластера захотят напасть 3 человека (Следоватеьно после соответсвуешего диалога) . Тот самый именной пират и 2 его дружка-оболтуса. Неожиданно из ниоткуда прозвучал загробный голос : Я жажду убивать ! Ясное дело пираты в страхе налаживают 10ю кучку в штаны и от греха подальше убегают к мамочке :) Аластер оглядывается откуда был голос и видит молодую девушку, которая как в дальнейшем оказывается вампирша. Главное сделать веселую вампиршу (зовут ее Улита) :) Чтобы она после загробной фразы : "Я жажду убивать !", милым женским голосом сказала Аластеру - Надеюсь ты не навалял 10ю кучку в штаны как эти алкоголики именуемые пиратами ? :D (ну или чето в этом роде). Дальше она рассказывает Аластеру, что его хочет видеть ее хозяин и по воле судьбы наставник Аластера. Аластер найдет его в НИГДЕ :) Точнее нужно чтобы вампирша как то наводящими словами сказала где находится почти невидимый телепорт к дому "хозяина" (думаю прийдется создать мини островок с домиком окруженным скалами). А именно выглядит этот "хозяин" как боевой маг и зовут его Арес. Тобиш в хороших доспехах (можно доспехи некроманта) но с очень хорошим двуручником.
Суть вызова Аластера к Аресу - это то что Аластер был записан в Книге Судеб, как избранный еще сотни тысяч лет назад (как вы поняли - Аресу примерно столько же лет, но выглядит он лет на 30-40). Аластеру предстоит обучится много на своем пути, чтобы наконец последовать в Храм Создателей. Об этом поподробней : Существует Храм Создателей со своей историей которую я еще не придумал ) Стоит она ввиде Большой пирамиды. Так же она должна быть где нибудь на отдельном островке с большой пустыней вокруг. По пути к пирамиде мы встречаем самого заклятого врага Ареса. Зовут его Троил, он мастер 2-х клинков. Он получеловек-полузверь. Некогда он убил семью Ареса, а именно его жену и сына которые были простыми смертными и не знали кто на самом деле Арес.

На пути к Храму Создателей мы все таки проигрываем Троилу так как тот уже много столетий хороший боец, а мы только с пеленок вылезли ^_^. Но не успевает Троил нас убить как появляется Арес и убивает Троила. Далее происходит диалог с Аресом и мы направляемся далее к Храму. Наша задача узнать, что сокрыто в саркофаге в самом конце этого храма. Проблема храма в одном - она вся в ловушках. Коридор очень длинный а пол состоит из кучи плит. можно где то 3 плиты в ширину и 10-15 в длину (вплоть до саркофага). А теперь главная задача узнать на какие плиты становиться, так как некоторые плиты ничего не делают, а некоторые могут просто убить тебя, а именно : Наступив на ненужную плиту у тебя может произойти раздвоение личности, а именно - появляется твой двойник который на тебя нападает. Если победите самого себя, то вам повезло. Если он вас убьет или вы во время битвы ступите на другую плиту ловушка - то привет Иннос.
Так же есть плиты которые стреляют огнем из стены. Плиты наступив на которые сразу же напоришся на шипы. На некоторых будет заклятие сон или страх (тут глядишь еще в страхе случайно добежит по плитам до самого конца к саркофагу) :D А в итого в саркофаге окажется что то нечто сильное что повысит нам некоторые хар-ки (на ваше усмотрение), а так же можно какую нибудь магическую хорошую вещь туда положить. Вернувшись к Аресе наружу Храма вы рассказываете ему о случившимся и что вы нашли там. В Итоге Арес расстроится что столько лет ожиданий избранного который смог бы войти в этот храм - не принесли ничего путного для самого Ареса. На этом квест думаю можно окончить :) Думаю Ареса так же можно оставить для изучения магии и тренировке одноручнику и двуручнику. А Улиту для изучения воровства, а так же чтобы она рассказывала рандомные анекдоты :D

P.S. По поводу плит в Храме (как знать - куда ступать), то можно где то пораскидывать древние рукописи с загадками по которым можно ступать, а по которым даже враг не позавидовал бы ))
P.S.S. А по поводу - что примерно можно впихнуть в диалоги, что примерно могут сказать те или иные НПС, то обращайтесь ко мне если понравится эта мутотеть которую я написал :D
Вроде все :boast:
 
Последнее редактирование модератором:

Окрута

Победивший Спящего
Регистрация
3 Авг 2011
Сообщения
771
Репутация
234
Квест "Возрождение воина"
Попадается некий заросший жиром персонаж по имени Окрута, интересный рассказчик, он рассказывает герою много историй, в том числе, что знает двух людей, которых однажды ночью приняли за него самого: пирате Джулиано и неком Карло, а он долго не мог простить друзьям такой оплошности в оба раза.
Воин хочет вернуться в строй, просит героя раздобыть его меч и компоненты доспехов, которые он загнал из-за нужны. Получиться элемент опроса - не все вещи окажутся у того, кому их загнали.
После получении доспеха персонаж понимает, что не влезет в него и просит помочь найти эликсир для похудания. После получения и употребления которого предлагает свои услуги в качестве напарника для какого-нить другого квеста.
 
Последнее редактирование модератором:

Ksardas

Гражданин
Регистрация
8 Фев 2013
Сообщения
24
Репутация
11
Адрес
Санкт-Петербург
"Изгнанник"
В одной из пещер мы встречаем нпс из враждебной гильдии (далее изгнанник). Он ранен и не нападает на нас. После расспросов он рассказывает нам свою историю. Оказывается, что он ученик мага/шамана/друида (зависит от того какая гильдия у врагов, бандиты, пираты, орки или еще кто) и на него с небольшим отрядом напали нпс из дружелюбной гильдии. Они перебили весь отряд и ранили изгнанника, но ему удалось сбежать. Услышав что произошло лидер хотел убить его за то, что тот не стоял до последнего и подло удрал. Но решил просто изгнать за трусость и убить лишь при встрече. Изгнанник хочет отомстить лидеру и выкрасть очень ценную для него вещь, но из за раны и новой репутации у него это вряд ли выйдет. Поэтому он дает нам свитки с заклинанием сна (на охранников и главаря) и свиток с заклинанием забвения (на всякий случай). Так же для отвлечения внимания говорит что бы мы притворялись новичком который давно знаком с лидером и дает нам свою броню (конечно если он орк, то что-нибудь другое придумаю :biggrin: ). Идем в лагерь, к нам начинают приставать охранники, мы говорим что знаем лидера и он просил встречи. Так как мы в броне они пропускают нас. Идем к лидеру и усыпляем его и охранников (ну или тех кто возле него крутится). Ломаем сундук и тырим статуэтку важную для главаря. На выходе от главаря на нас прыгает первый встречный с расспросами кто мы и что делали у лидера. Тут охранники просыпаются, палят нас и мы со всех ног удираем от разъярённого лагеря. Приносим статуэтку изгнаннику и отдаем его броню (не сидеть же ему вечно голым :biggrin: ). Взамен он просит нас об еще одной услуге. Из за раны он оголодал и ослаб, и не может охотиться. Он просит нас принести любой еды, а так же найти для него ингредиенты для специального зелья лечения потому что рана оказалась очень сильной и прошло уже очень много времени. Ингредиенты редкие (царский щавель, луговые горцы, мелочные травы, свиток лечения тяжелых ран, элексир жизни и трава таркох в которой вся соль). Эту траву можно найти в пещере в которой живет уникальный монстр (ловчий, мини спящий из г2, огромный тролль или кто-то в этом роде). Он рассказывает нам где пещера и мы отправляемся в путь. Собрав весь хлам идем к изгнаннику, отдаем ему это и возвращаемся на следующий день. Там уже поправившийся странник очень благодарит нас за помощь, дарит посох, меч или лук (зависит от статов или на выбор) а так же начинает учить ловкости, манне, первым двум кругам магии, алхимии и повышает силу, ловкость или манну на 10.

//////////////

Можно квест разбить на несколько разных, например: "Изгнанник", "Жертва голода" и "Страшная рана"
 
Последнее редактирование модератором:
  • Спасибо
Репутации: DRom

GomeZ

Готоман
Регистрация
3 Сен 2012
Сообщения
12
Репутация
7
"похищение в лесу"

1. Находим лесу привязанного к дереву богато одетого человека. Развязываем. Он говорит, что путешествовал вдвоём со своей возлюбленной, направляясь в дом его родителей и теперь ему её не найти, т.к. ночью её похитили, пока он спал, а его оставили привязанным к дереву. Мы вызываемся помочь ему.
2.Рядом находится хижина в которой живёт мирный орк. Это-орк отшельник, который посвятил свою жизнь созданию мощного шаманского артефакта "куча-мала". Орк видел как и куда с поляны "убегали морра" ,но отказывается проводить пока Аластер не соберёт для него ингридиенты, чтобы создать кучу-малу. Собираем ингридиенты(всякие-разные). Орк благодарит и приступает к изготовлению "Кучи-малы". Вместе с орком бежим к похитителям к морю(орк в десяти метрах от их корабля прощается и убегает домой).
3.Похитители оказываются паладинами-инквизиторами.На палубе нас встречают трое паладинов- они очень гордые и пафосные-разговор заканчивается дракой. Побиваем их- они ведут вас к главному, Главный инквизитор рассказывает,что их отправили сюда из Миртаны в поисках девушки одержимой Архидемоном Эросотроном. Девушка соблазнила и похитила главного королевского казначея, чтобы обманом выведать финансовые секреты короля, проникнуть по секретным ходам в королевские хранилища и похитить золото. Они вышли на след беглецов и хотели освободить спящего казначея, но она начала колдовать вызвала несколько демонов и инквизиторам пришлось отступить, теперь они собираются вернуться и атаковать архидемона легендарным копьём "Длань Аданоса"- отправляет любое существо (человека или демона) в ад, сейчас главный инквизитор как раз читает магические книги как сделать такое оружие, а пока просит героя уговорить казначея, (т.к. казначей инквизиторам не доверяет) придти на корабль пока не поздно.
4.Возвращаемся к казначею, он удивлён, что инквизиторы здесь и говорит, что всё, что говорят инквизиторы про девушку- ложь. На самом деле она была фрейлиной королевы при дворе и они уже собирались пожениться, но на неё положил глаз всемогущий главный инквизитор (на самом деле- тёмный маг, казначей и раньше знал это, но не говорил королю, опасаясь мести инквизитора) и им пришлось бежать. Теперь девушка похищена, и на самом деле, инквизиторы держат её на корабле и готовятся к отплытию, а героя прислали сюда чтоб не драться с ним (т.к. он сильный воин -победил их). Но казначею приснился вещий сон в котором к нему обратилась невеста с просьбой освободить её с корабля инквизиторов этой ночью, пока все паладины будут спать, сам же он её освободить не может, т.к. не умеет плавать, девушка тоже будет спать её надо унести спящей, чтобы спросонья не подняла крик и не разбудила охрану.
5.Вы приходите ночью на ,корабль и в одной из кают находите девушку. Девушка говорит, что спасать её не надо, она хочет остаться и уплыть в Миртану,(она и правду была фрейлиной королевы и незаконнорожденной дочерью короля Робара1, казначей соблазнил её и увёз якобы к родителям для женитьбы, но однажды она случайно прочла в одной из его книг про "тёмный ритуал"- если принести в жертву отпрыска мёртвого короля, то король восстанет вместе с воинством и будет служить тому, кто его вызвал и теперь он везёт её к алтарю смерти, чтобы совершить обряд), что она убежала от некроманта - казначея: в ту ночь она молилась чтобы освободиться от него как вдруг началась драка демонов-подручных с инквизиторами, воспользовавшись случаем она убежала. Долго блуждала она по лесу и вот наконец вышла к кораблю инквизиторов, но только она ступила на борт как все заснули мёртвым сном, а она не уснула видимо потому что украла у казначея кольцо антимагии, перед тем как бежать. Вдруг появляются демоны- вы дерётесь с ними. Девушка говорит, что это слабые демоны, т.к. магия казначея почти бессильна перед стихией Аданоса, она отдаёт вам кольцо антимагии и просит связать некроманта-казначея(просто так убить его нельзя), тогда они смогут уплыть. Сама она засыпает после того как отдаст вам кольцо.
6.Вы отправляетесь в лес к казначею, попутно побеждая демонов, но вместо казначея находите у дерева мирного орка, тот говорит что казначей убежал к морю, орк чует в одном из морра сильную тёмную магию, но не знает в ком именно, но к счастью, он доделал свою кучу малу, которая поможет победить демона, куча мала оказывается копьём "Длань Аданоса".
7. Бежим к кораблю.
У корабля (на суше) встречаем всех троих в окружении инквизиторов и демонов- вот-вот начнётся битва!
- казначей пошёл проверить как дела с освобождением невесты и говорит, что слова девушки - ложь во спасение. Она и раньше говорила, что если инквизиторы их настигнут- она уплывёт в Миртану с их главой, лишь бы не убили её любимого (казначея). "Лучше жить страдая от разлуки, чем сознавая, что любимого человека нет на свете и ты повинен в его смерти".- А откуда взялись демоны?- спрашивает Аластер.
-Демонов может вызывать Главный инквизитор- он и вызвал их сейчас, чтобы сбить всех с толку.
Казначей предлагает убить инквизитора.
-Инквизитор говорит- им удалось схватить одержимую девушку, но она напустила на них сон, сон развеялся, пока не поздно надо убить её !А казначея отвести лекарям(тоже в Миртану), чтобы снять приворот.
- На это казначей отвечает, что инквизитор готов убить любимую им девушку, лишь бы не быть разоблачённым!
-Девушка- После того, как сон развеялся Инквизиторы задумали убить её! Но это ошибка- она никакой не демонолог! Она предлагает связать казначея-некроманта (т.к. убить обычным оружием его нельзя- он потом восстанет)и доставить в Миртану на суд Великих магов.
Концовки:
1.-Убиваем инквизитора. Демоны помогают в битве с паладинами, потом исчезают. Девушка плачет от шока и ничего не говорит, казначей относит её на корабль и они отплывают с остатками команды (матросами).
2.-Убиваем девушку. Паладины помогают в битве с демонами. Казначей лишается рассудка- говорит бессвязные речи типа «Больше не зачем жить» и т.п. Инквизитор грузит его на корабль и отправляется в Миртану.
3.-Убиваем (всё-таки) Казначея. Все набрасываются на вас.
4.-Грозим казначею копьём и сажаем на корабль. Инквизитор соглашается его пока не убивать. Девушка следует на корабль, чтобы плыть в Миртану. Демоны самоликвидируются.
5. Посылаем всех на… и уходим. Начинается драка, в которой Аластер теряет сознание. Когда он приходит в себя видит отплывающий корабль и Орка, который приводит его в чувство…
Бонусы и награды за квест по желанию разработчиков.
 

Grod

Новичок
Регистрация
1 Апр 2013
Сообщения
6
Репутация
0
Магия орков
Книгу можно купить у мага,покупаем книгу у мага и читаем её после чего у нас открывается квест магия орков есть несколько вариантов этого квеста выберать модераторам (1 можно сделать лагерь орков вместе с храмом,2 просто храм орков только орки нежть в самом храме (но так квестов мало будет)В первом варианте нужен некромант с которым мы встретемся случайно он раскажет нам про то что в этой книге есть скрытые страници и он говорит что больше ничего не может сказать,он отправит вас в лагерь орков в котором вам нужно будет поговорить с главным шаманом и к таму же с помощью этого кв можно узнать про древних,орков,ты сможеш обучится магией но только после того как попадеш к шаманам,а когда познакомишся с верховным шаманом орков он тоже будет отправлять на черную работу но потом через несколько квестов откроится квест знание дрених это нужно будет отдать свою книгу верховному шаману он скажет что если соединить все книги получится карта он отдает тебе какрту и коворит найти это место которое указано на карте находим это место раскапываем сундук и находим подсказку,пото находиш ещё подсказки до тех пор пока шаман тебе не скажет морра для тебя быть большая честь отправлятся со мной в храм в этом храме встречаем призрака короля окорков который говорит что случилось в храме и он говорит что нужно убить всех этих орков которые оскренили его храм убиваем орков потом помогаем королю либо ожить либо упокоить его душу это спецально будет выбор игрока если он выбирает ожевить то выполняем кв ищем ингры и тд и когда он воскреснет то сюжетная линия изменется... (я потом допишу по желанию модераторов,я не закончил просто надоело писать,я потом кое где подправлю дополню и тд...)
 
Последнее редактирование модератором:

Дикарь

Доисторический летописец
Регистрация
22 Июн 2007
Сообщения
2,295
Репутация
857
Квест «Посылка от неизвестного»
В безлюдном месте ГГ мода встречает человека в одежде моряка (пирата). Имени у него нет – помечен просто «моряк», «пират» или «незнакомец». Тот заговаривает с ним приветливо и просит передать посылку человеку, который должен быть в этих местах. Имени адресата незнакомец не называет. Сообщает лишь, что посылка предназначена тому моряку, который в прошлом году потерял друга где-то у берегов Хораны. За доставку посылки незнакомец обещает хорошую награду.

Посылка – просто свёрток, который невозможно развернуть.

После того, как ГГ уходит от незнакомца, тот пропадает и больше в этом месте не появляется.

ГГ начинает расспрашивать местных жителей, чтобы узнать, кто из них потерял в прошлом году друга близ Хораны. Выясняется, что таковых трое: пират (его друг был убит при абордаже), местный рыбак (их с соседом лодка была отнесена к Хоране штормом, и сосед умер от лихорадки и лишений) и потерпевший крушение моряк с торгового судна (его друг утонул вместе с остальной командой, когда корабль наткнулся ночью на скалу и пошёл ко дну, а самого его подобрало судно, которое шло к месту действия данного квеста).
Ни один из потенциальных адресатов не признаётся, что посылка предназначена ему. Каждый кивает на другого (в туманных выражениях, не указывая точно: «…был тут вроде один парень… Рыбак, кажется. Говорят, у него тоже приятель в прошлом году погиб…» и т.п.).
При этом все трое демонстрируют явный испуг.

Если хорошенько расспросить кого-то из местных, не входящих в эту троицу (может быть, какого-то известного знатока местных легенд и преданий), то выясняется, что в здешних местах время от времени появляется загадочная сущность, принимающая облик моряка. Его называют Моряк Со Дна или как-то ещё.
По преданию, когда-то он действительно был обычным человеком, простым моряком. А однажды его предал друг, свалив на него свой проступок (кражу из капитанской каюты). Парня протащили под килем, чего он пережить не смог: с другого борта вытащили только обрывок каната, но тела не было. А погубившего его друга вскоре прирезали в кабацкой драке.
С тех пор Моряк Со Дна стал временами появляться где-нибудь близ побережья и наказывать мореходов, предавших и обрекших на смерть своих друзей.
Узнав о посылке, знаток легенд просит показать её, а потом говорит, что ГГ нужно как можно скорее найти того, кому она предназначена, и избавиться от этой опасной вещи. Иначе будет худо. Говорящий особо подчёркивает, что время ГГ истекает, дорога каждая минута (но точного срока, естественно, не называет).

Выяснив всё это, начинаем углубленное расследование. В итоге выясняем, что один из троих действительно погубил своего друга. Отдаём посылку виновному (обманом, силой, уговорами – как угодно).
Получив посылку, предатель умирает на месте (или превращается в какое-нибудь неприятное животное, которое тут же убивают окружающие персонажи). При этом с ним происходят какие-то магические эффекты: дым, вспышки света или что-то в этом духе.

Если не найти виновного в течение суток с момента получения информации об особенностях посылки от знатока легенд, то она исчезает из инвентаря, а у ГГ появляется проблема. Около него возникают три демона (меньше или больше – зависит от баланса) и атакуют. Если ГГ победил демонов, то это ещё не всё. Его, например, может в самый неподходящий момент телепортировать в море, откуда придётся долго выплывать. Или он на миг теряет контроль над своим телом и попадает в какую-то неприятность.
При этом дальнейшие диалоги с истинным адресатом посылки уже не появляются. Квест провален.

Если выяснили, кому предназначается посылка, но не успели её передать до истечения суток, то у виновного (после того, как ГГ разберётся с демонами) появляется диалог о его поступке и о том, что благодаря ГГ он избежал наказания. При этом можно стрясти с него награду, отпинать мерзавца или сдать властям для суда и расправы (если виновный – пират, то с ним разберутся капитан и команда). Квест завершён.

Если вовремя нашли адресата и вовремя передали ему посылку, то квест завершён (в дневнике появляется запись о том, что передавший посылку моряк обманул ГГ и оставил без награды).
Однако впоследствии (через главу-две) к ГГ неожиданно подходит некий персонаж, ко всей этой истории отношения явно не имеющий, и сообщает, что ему велено передать ГГ посылку от какого-то незнакомца.
В посылке оказывается подарок с морского дна (жемчужины, потемневшие от морской воды изделия из серебра, магический артефакт, карта с указанием места зарытого клада или т.п.) и короткая записка: «Ты все исполнил как должно. Благодарю. Моряк Со Дна».
 

Topsail

Saga Team
Регистрация
2 Мар 2013
Сообщения
133
Репутация
207
Квест "Темный охотник"
В один прекрасный день ГГ, гуляя по лесу, горам или равнине (нужное выбрать), случайно натыкается на пещеру. Из любопытства он заглядывает в нее и видит драку, которую ведет какой-то воин (левая половина лица у него омертвевшая (в прямом смысле)) против двух демонов, дюжины скелетов и теневого лорда. ГГ, естественно кидается в бой и помогает неизвестному. Тот благодарит за помощь, представившись Горнотом Полумертвым, и начинает обыскивать некроманта. Забрал он у него кольцо. Еще раз поблагодарив ГГ, он собирается куда-то сбежать, но ГГ останавливает его и просит рассказать, что же здесь произошло. Тот нехотя рассказывает.

Как оказалось в древности жил архидемон Сайдер, которому подчинялись все остальные демоны. Была война немногих живых людей против демонов. Все изменилось тогда, когда в этих землях случайно появились два человека - неизвестный воин, бывший тогда учеником мага, и его друг Нарим, один из лучших охотников (попали они в эти земли из-за прочтения свитка с заклинанием, которое и перенесло их сюда). Они довольно быстро оказались втянуты в эту войну. Первый пошел по пути мага, а второй - по пути воина. В одной из битв Горнот получает рану от высшего демона в левый бок, вследствие этого вся левая часть тела у него начала постепенно отмирать.

В конце концов, выздоровев, Горнот с другом бросили вызов демону Сайдеру. Смертельную рану демону нанес Нарим. Не успели они порадоваться победе, как вдруг Нарим начал меняться: за спиной выросли крылья, отрос хвост, из головы выросли небольшие рожки; сам он потемнел, стал практически черным, и сильно вырос. Он превратился в нового архидемона. Сам бой происходил в небольшом храме Тьмы. Поняв, что что-то пошло не так Горнот решил отступить, так как сил осталось очень мало. Но, уходя, он из последних сил запечатал храм, истратив на это всю свою магию. С тех пор он совсем не может творить волшбу, даже свитки с заклинанием не поддаются ему, но и отмирание тела вдруг прекратилось.

Прошло уже много десятков (или сотен) лет. Горнот из-за демонского удара стал полубессмертным (старость ему не грозит, а вот оружием его можно убить). Все эти годы он пытался узнать, что произошло тогда в храме, и все-таки узнал. Оказалось, что, прежде чем убить архидемона, надо победить в самом себе темную сторону (Аластер сделал это еще в первой части). Но за прошедшие года архидемон Нарим не только не ослаб, но еще и стал гораздо сильнее. Теперь, чтобы убить его, надо собрать несколько Великих Артефактов. Артефакты Мина - кольцо Света и мантия Тьмы - и артефакты Никона - Серебрянный шлем, Адамантовая кольчуга, меч Истины и амулет Вечности. Первые артефакты позволяют своему носителю пользоваться магией, а вторые услиливают все бойцовские качества. Горноту естественно желательно получить артефакты Мина, а артефакты Никона для него не столь важны, но тоже нужны.

ГГ решает помочь Горноту, который хочет завершить незаконченное дело. Вместе они находят остальные артефакты (каждый артефакт лежит в определенном месте). У Горнота есть лишь два артефакта – кольцо Света и Серебрянный шлем. Когда недостающие части Великих Артефактов были найдены, Горнот говорит, что осталось последнее, прежде чем вступить в бой с демоном: надо убить в себе темную сторону. Аластер говорит, что уже сделал это. Горнот заинтересовавшись спросил как, ГГ невдаваясь в подробности рассказал как. Узнав все, что ему нужно, Горнот надел артефакты Мина и телепортировался. Появился он уже через два дня. Вернувшись, он сказал, что темная сторона в нем мертва, и отдал ГГ артефакты Никона.

Они отправились в храм Тьмы. Встав перед храмом, Горнот провел обряд, который сломал печати, сдерживавшие архидемона. Тут же по завершении появилось десятка два демонов, которые сразу же атаковали двух спутников. На всем протяжении прохождения храма Аластер и Горнот прошли множество ловушек, их десятки раз атаковали демоны, но они все таки прошли в главный зал. Короткая, но яростная схватка и архидемон упал замертво (можно составить небольшой диалог перед схваткой). В награду Горнот может обучить магии и владению оружием. Если артефакты Никона не нужны, то их можно отдать Горноту в обмен на повышение любых характеристик на свободный выбор в N-ном количестве.


Квест "Святое Пламя"
Небольшое предисловие.

В этом квесте будет два варианта развития событий, каждый из которых будет отличаться не только заданиями, но и временем прохождения. Чтобы картина получилась более полной, я решил начать написание квеста с небольшой предыстории.

Предыстория.

Еще на заре становления Миртаны, неизвестным пророком были даны несколько пророчеств, напрямую касающиеся всего мира Мордраг. До современного времени сохранилось лишь несколько из них, и то только в одном экземпляре в родовой крепости рода Трайнир. Вот некоторые из пророчеств:

Плачьте и рыдайте, жители Мордрага,
Ибо грядет час Великого Испытания.
Сойдутся наследники Великих Сил
В сече жестокой в море без воды…
Стих 1:4 из предсказаний неизвестного пророка

И три было их числом:
Один для защиты,
Второй для уничтожения,
Третий для равновесия…
Стих 1:9 из предсказаний неизвестного пророка

И уйдет герой в неизвестные земли,
Откуда еще не возвращался никто.
И великая империя
Вскоре падет…
Стих 2:7 из предсказаний неизвестного пророка

Восстанет из праха герой
Не единожды.
Всюду помогать ему будут друзья.
Сражаться он будет
Снова и снова,
Пока не падет навсегда…
Стих 3:5 из предсказаний неизвестного пророка

Вновь сразиться неизвестный герой,
Обретя Силу большую,
И вновь сойдутся
Наследники Сил
В темных чертогах…
Стих 3:9 из предсказаний неизвестного пророка

В самых первых пророчествах говорилось о первой встрече Избранного Инноса и Избранного Белиара, о битве, что она принесла.

Но судьба всего мира оказалась под угрозой: первый паладин Миртаны , первый Избранный Инноса, оказался убит самым подлым образом: на него напал Зверь, который выглядел как получеловек-полудракон, со своими прихвостнями и убил его. Избранный Аданоса, видя, что мировое равновесие нарушено, решает вернуть героя к жизни, ибо только он может победить врага. Вместе с ним отправляется оруженосец первого паладина.

Семь дней и семь ночей провели они в молитвах, прося помочь им. И Иннос помог им: неожиданно на землю упала огромная комета, которую впоследствии назвали Святым Пламенем. Не заставил себя ждать и сам Иннос, он сам лично спустился на землю и рассказал двум спутникам, что комета – портал в загробный мир. Но, чтобы войти в портал, надо потратить прорву магической энергии. Избранный Аданоса решил пожертвовать своим мечом, подарком Аданоса, который заключал в себе много энергии. Вместе с оруженосцем они спустились туда, и нашли душу первого паладина, и вернули его обратно в мир живых.

Вернувшись, Избранный Инноса нашел на земле золотой амулет с ярко-красным камнем в центре и удивительной красоты меч и понял, что амулет – подарок Инноса ему в борьбе со злом, как и меч. Надев его, он взял в руки древний меч Уризель. Уризель – меч Избранного Инноса, который способен сразить Зло. И вышел Избранный Инноса на бой со Злом в пустыне Варанта.

Битва было короткой и яростной. Со всех сторон летели молнии, огненные шары, сгустки темного тумана и другие могущественные заклинания. Вокруг двух врагов поднялся густой туман, который скрыл за собой обоих. Неожиданно все прекратилось, начал рассеиваться туман. Оттуда шагнул окровавленный паладин, недалеко лежал мертвый Зверь. Амулет на шее героя еле светился, меч соскользнул из ослабевшей руки первого паладина, а сам он упал замертво.

Стоявшие недалеко Избранный Аданоса и оруженосец подхватили его. Они всю схватку простояли рядом и не вмешивались. Первый по причине того, что ему, как Хранителю Равновесия, нельзя вступать в схватку на чьей-либо стороне, а второй по причине ранения, полученного в загробном мире, рана, полученная от мертвеца, никак не заживала.

Впоследствии оруженосцу был дарован титул графа, и он взял себе имя Трайнир. Поселившись отдельно ото всех, он со слугами построил крепость и перенес туда Святое Пламя, дабы защитить его от Врага. С тех пор род Трайнир и хранит комету, а записи о том времени сохранились лишь у его потомков.

Конец предыстории.

Первый вариант развития событий.

Как то прогуливаясь по лесу, ГГ случайно натыкается на небольшую банду разбойников, атаковавших какого-то старика, который был одет в богатые одежды и вооружен длинной шпагой. На земле уже лежало трое разбойников, истекая кровью, а еще рядом валялось два трупа, но они были одеты в кольчуги – это была стража богатого старика. ГГ кинулся помогать старику (но можно и удрать в спешке, но тогда развитие событий пойдет по второму варианту), вскоре (кстати, если старик умрет во время битвы, то события пойдут тоже по второму варианту) все было готово. Старик представился графом Нером Трайниром, он объяснил, что прогуливался со стражниками по лесу, как вдруг на него набросились разбойники, и поблагодарил ГГ. Он попросил ГГ проводить его до замка, чтобы наградить. Попав в замок, Нер предлагает взять ГГ золото. Можно согласиться (награда составит 5000 золотых, но событие, опять же, пойдет по второму варианту), но можно и отказаться от награды, сославшись на то, что это был долг любого уважающего себя человека и т.д.

Если отказаться от награды, то через два дня в ближайшем населенном пункте, мы встретим человека, который передаст нам связку бумаг, одна бумага – письмо от графа Нера Трайнира, а второе – завещание, по которому вся крепость со всеми слугами и стражниками переходит к ГГ. В письме говориться о том, что нападение бандитов подточило здоровье старика, а за благородство, проявленное ГГ, он решает оставить все в наследство ему, так как прямых наследников у него нет. Можно отказаться от наследства (тогда события пойдут по второму варианту), но можно и согласиться.

Оформив крепость на себя ГГ сталкивается с такой проблемой: по старым миртанским обычаям, если наследование происходит не от отца к сыну, то новоявленному наследнику крепости или замка придется доказывать свое право владеть на турнире, который состоится через несколько дней после принятия крупного наследства. Поединки ведутся до смерти одного из участников. Претендентов будет около десяти человек, каждый из которых мастер во владении оружием. Сначала поединки ведутся между претендентами. Остаться должны лишь три участника, с каждым из которых, ГГ надо будет сразиться. Первым противником станет Ризит, мастер двуручного боя, вторым – Корнар, мастер боя со щитом, а третьим – Венрик, мастер парного боя, который окажется незаконнорожденным сыном Нера.

В первую же ночь после турнира крепость подвергается нападению (кстати, если в это время не быть в замке, то она окажется захвачена, и события пойдут по второму варианту). Отбив нападение, ГГ узнает от управляющего, что эта крепость подвергается нападениям уже несколько поколений. Управляющий советует ГГ пройти в библиотеку и узнать все там и отдал ему ключ от библиотеки.

Спустившись в библиотеку, ГГ узнает о истории первого паладина и истории этого рода. В хрониках рода говориться о том, что какие-то неизвестные пытались украсть Святое Пламя из подвалов крепости несколько поколений назад. Но им ничего не удалось, с тех пор было еще несколько попыток украсть комету и множество осад крепости, но ничего из этого не вышло. Святое Пламя также продолжало храниться в подвалах замка. О Святом Пламени, знали лишь несколько людей во всем мире. Об этом не знал даже король Миртаны.

Узнав о том, что храниться в подвалах крепости, ГГ решает защитить комету, и в этом ему помогает управляющий, который является одним из немногих посвященных в тайну. Он рассказал, что Нер очень много в последнее время выходил за пределы крепости, что-то искал и что-то писал в своем дневнике. Пройдя в кабинет Нера, ГГ находит его дневник. В нем говориться, что за всеми кознями стоит могущественный некромант, для чего он все это делает Нер так и не понял, но он твердо знал, что некроманта надо остановить любой ценой.

И ГГ отправляется на поиски некроманта. В конце концов, он его находит в какой-то башне. Перед боем некромант заводит разговор. ГГ узнает, что некромант хочет открыть дверь в загробный мир и освободить все злые души, томящиеся там, дабы погрузить этот мир в хаос. На замечание ГГ о том, что нужно огромное кол-во энергии для этого, он говорит, что магия крови даст эту энергию. Убив человека во время специального обряда, можно высвободить много энергии. Яростный бой и некромант падает на пол, обливаясь кровью, ну или ГГ, если не готов к драке.

Конец первого варианта

Второй вариант развития событий.

Ко второму варианту развития событий можно подойти разными путями. Убежать при виде разбойников, атаковавших старика, смерть старика в этой же драке, взять деньги в качестве награды за спасение и отказаться от наследства - все это приведет ГГ ко второму варианту. Неважно как, но ГГ не получил крепость в качестве наследства. И вот тут то и начинается самое интересное.

Старик, граф Нер Трайнир, погибает. Прямых наследников нет. Наследство получает его незаконнорожденный сын Венрик. Через два дня после того, как Венрик получил наследство, крепость оказалась захвачена. Одновременно с этим по всей локации начали появляться большие отряды призраков, которые атакуют всех подрят (даже крупные поселения подверглись нападениям). Власти обеспокоены этим. Они объявили, что все добровольцы могут записаться в отряд, который отправиться в крепость, дабы узнать, что там такое случилось (о том, куда идти властям сказал какой-то человек в сине-зеленой робе, назвавшийся Ретмоном, после чего сразу же исчез, сказав напоследок, что искать его надо в Долине Павших, в которую можно попасть через портал в центре леса). Всем добравольцам будет дана награда.

ГГ соглашается пойти. Отряд под предводительством Картена с трудом пробился в крепость. Первое, что предстало их глазам - многочисленные трупы не только стражников и слуг, но и зомби и скелетов. Они начали сражение в крепости, с каждым пройденным шагом отваевывая крепость. Наконец дошли до тюрьмы. В тюрьме сидело всего два человека - стражник и слуга. Говорить они могли с трудом, поэтому решили отступить в город. Там они с трудом, но объяснили, что на крепость напали как всегда внезапно; битва была тяжелой, казалось, что защитники выстоят, что враг снова будет отброшен, но вдруг во дворе появился высокий человек в темной робе. Из рук у него постоянно вырывались, то кричащие черепа, то густые клубы тумана. Немногих выживших согнали в тюрьму. Венрих оказался оглушен еще в начале схватки. По одному заключенных выводили из тюрьмы, а после этого возвращались снова. В итоге в живых осталось всего два человека, которых до сих пор не трогали.

Решили отправить трех человек к тому неизвестному. Среди них оказался ГГ. Еще на подходе к порталу они попали в засаду, один из спутников ГГ погибает. В Долине Павших (это небольшой остров весь заросший лесом, в центре небольшая гора, на которой стоял домик) ГГ нашел Ретмона (второй спутник погиб в лесу из-за нападения нескольких мракорисов). Ретмон рассказал ГГ историю о первом Избранном Инносе, о Святом Пламени, что хранился в крепости, о том, что злобные призраки появились из-за открытия портала в загробный мир. Он попросил ГГ закрыть портал обратно (сделать это можно только попросив Хранителя Порталов, который живет на границе двух миров - мира живых и мира мертвых). На вопрос ГГ откуда он все это знает, Ретмон ответил, что является прямым потомком Избранного Аданоса. Еще он сказал, что через портал может пройти лишь пять человек.

ГГ вернулся в город и рассказал все, что узнал там. Отряд, который увеличился за счет городских стражников, снова отправился к крепости. С боем пробившись к крепости, отряд прошел в подвал. Перед Святым Пламенем их встретил некромант с прихвостнями. Выжило лишь несколько человек. Через портал прошли ГГ, Картен и еще три добровольца.

Граница миров представляет собой выженную солнцем пустыню, в которой ничего не растет. Хранителя Порталов они нашли с трудом, убив орды нечести (они нападали практически поодиночке). Они попросили его закрыть портал, но тот им отказал. Один из добровольцев вспылил. Прокричав, что столько людей погибло из-за открытого портала, а он не хочет его закрыть, доброволец вытащил меч и атаковал Хранителя. Остальные уже не могли остаться в стороне и тоже вступили в схватку. Короткая схватка и Хранитель упал замертво, а вместе с ним погибли и все добровольцы, кроме ГГ и Картена. Неожиданно доброволец, начавший схватку, поднялся. Теперь на нем был серый плащь, который носил до него Хранитель Порталов. Он сказал, что Иннос выбрал его в качестве нового Хранителя. Потом добавил, что портал он закроет, а ГГ и Картен могут уходить.

Вернувшись, они рассказали, что все удалось. Оставшихся призраков можно добить совместными усилиями отряда. Все, награда и хэппи-энд:biggrin:.

P.S. Если что-то непонятно, то могу разъяснить. Все же писать пришлось много, я мог что-то и упустить.

P.P.S. Это к разработчикам. Если возьмете квест на вооружение, то я могу его дополнить: увеличу предысторию, дополню кое-какие моменты и т.д.


Квест "Астрал"
Все началось с того, что ГГ встречает какого-то незнакомца. Встречает неважно где - в подворотне, на рынке, в лесу, в пещере. Незнакомец говорит, что с ГГ хочет встретиться его хозяин. Неожиданно он раскидывает руки в стороны, и из них вырвается кольцо фиолетого тумана.

Смена локации.

ГГ оказался в каком-то мертвом лесу. Незнакомца, который перенес его сюда, рядом не оказалось. Неожиданно рядом с ним что-то вспыхнуло, и из портала шагнул человек. Он был одет в ярко-оранжевую мантию, а лицо закрывал большой капюшон. На поясе висел круто изогнутый меч, арбалет на спине довершал вооружение. (далее небольшой диалог):
Н: Ты кто такой? И что здесь делаешь?
ГГ: Я Аластер. Что я здесь делаю? Незнаю. Меня сюда перенес какой-то человек. Сказал, что меня хочет видеть его хозяин.
Н: Хм-м, недавно здесь появились какие-то люди. Но пока они не угрожают этому месту, я их не трогаю.
ГГ: Где это я оказался?
Н: Место, где ты сейчас находишься называется Астралом.
ГГ: Что такое «Астрал»?
Н: Астрал – особое место. К нему подходит очень много описаний. Это одновременно и Мир Магии и Перекресток Миров. Именно здесь зарождаются Великие Сущности.
ГГ: Какие такие «Сущности»?
Н: (Поправляет) Не просто «Сущности», а Великие Сущности. К ним чаще всего относят Полубогов, Архидемонов, Архангелов и мелких Богов.
ГГ: А ты кто такой?
Н: Я последний Страж Астрала. Когда-то нас было много, но с тех пор много воды утекло. А если ты спрашиваешь мое имя, то его у меня нет.
ГГ: Как так может быть? У каждого должно быть имя!
Н: Может быть. Но, видишь ли, имена дают огромную власть. Зная чье-то имя, можно заставить его служить себе.
ГГ: Ничего не понимаю.
Н: Как я тебе уже говорил, Астрал – Мир Магии. Здесь хранятся такие секреты Магии, Истинной Магии, за которые любой с радостью пойдет в вечное рабство. С помощью Истинной Магии можно подчинить себе человека, зная его имя. Поэтому мы, Сражи Астрала, когда-то отказались от имен.
ГГ: Здорово! А меня ты можешь научить Истинной Магии?
Н: Могу, но потом мне придется тебя убить. Это знание не предназначенно для простых людей.
ГГ: А что, если я захочу отказаться от своего имени?
Н: Это невозможно. Так как нужно пройти множество различных обрядов, срок которым десятки лет.
ГГ: Это сколько же тогда тебе лет?
Н: Мне уже десятки тысяч лет. Верховный даровал Сражам бессмертие, дабы мы могли защищать Астрал.
ГГ: А кто такой Верховный?
Н: Верховный – Бог, Творец всего сущего. Нет никого могущественее его.
ГГ: А Иннос, Аданос и Белиар?
Н: Безумные братья тоже боги, но мелкие.
ГГ: А ты можешь отправить меня обратно?
Н: Смотря на то, откуда ты пришел.
ГГ: Хм-м, мой мир называется Мордраг.
Н: Мордраг? Далеко же тебя занесло. Нет обратно я тебя не смогу отправить: слишком далеко. Но есть другой вариант. Как я тебе уже говорил, Астрал – не только Мир Магии, но еще и Перекресток Миров. Здесь есть портал, который приведет тебя обратно. Но именно там и разбили лагерь те, кто пришли незадолго до тебя.
ГГ: (Пожимая плечами) Значит мне надо идти туда. Можешь показать дорогу.
Н: Я тебе укажу путь, но добираться будешь сам. Но только будь осторожен здесь. В Астрале свои собственные законы. (Цитирует) «Поднявший оружие, от него же и пострадает.». Вред , который ты причинишь другому, к тебе же и вернется.
ГГ: Раз меня сюда перенесли насильно, значит меня врядли будет ждать теплый прием. Нет какого-нибудь способа избежать этого закона?
Н: Способ есть. Стражи были одарены особыми кольцами, которые защищали от закона.
ГГ: Где мне достать такое кольцо?
Н: Таких колец осталось всего несколько. Одно из них хранится в гробнице одного Стража. (Дальше указывает направление к гробнице, а потом к порталу).

ГГ отправляется к гробнице. По пути его иногда атакуют разные звери: мракорисы, снепперы, волки и други монстры, но только других цветов и размеров. При этом урон, который он наносил зверям, возвращался к нему обратно. Добравшись до гробницы, он взял кольцо и надел.

Затем пошел к порталу. Недалеко от портала разбили лагерь несколько человек. Все они при попытке поговорить с ними отправляли ГГ к главарю. Тот при разговоре с ГГ рассказывает ему, что уже давно ждет его, чтобы отомстить за смерть Темного Властелина, его хозяина, рассказывает, что смог вывести из строя портал. Начинается битва. Самое поразитльное – то, что закон Астрала каким-то образом обходит и Слугу Некроманта, и его подчиненных. Реальную угрозу представляет только Слуга Некроманта, а остальные не слишком сильные противники. Неожиданно, упав замертво, Слуга Некроманта, снова встал и начал драку. И так четыре раза. В четвертый раз, когда он встал, в дневнике, или где еще, появляется запись: «Мне его не победить. Он каждый раз после смерти снова встает. Надо бежать.». В последний раз Слуга Некроманта уже стал бессмертен (чтобы его нельзя было пока убить).

ГГ бежит. Скрывшись от преследования, он снова встречает Стража Астрала. Тот объясняет, что сюда его привели очень мощные всплески энергии. ГГ объясняет, что Слуга Некроманта воскрешает снова и снова. Страж объясняет это тем, что Слуге Некроманта стал известен один из секретов Истинной Магии. Заклинание, которое он применил называется Мост Душ. Заклинание будет возвращать душу обратно в тело до тех пор, пока его не развеять. Страж дает ГГ свиток с заклинанием, которое надо применить против Слуги Некроманта. ГГ возвращается и убивает врагов.

Подойдя к порталу, он понял что Слуга не врал, и портал действительно вышел из строя. Просит Стража починить его. Тому это удается, но перед уходом ГГ он забирает кольцо обратно.

Вернувшись обратно в свой мир, ГГ оказался в том же месте, откуда попал в Астрал. Рядом валялось мертвое тело человека, который отправил его в Астрал.
 
Последнее редактирование модератором:

mogvay

Паладин
Регистрация
30 Апр 2013
Сообщения
206
Репутация
161
Адрес
Россия
Квест "Пьяница"
Мне конечно далеко до правильной графомании, но всё же хочется попробовать. Квест не требует никаких мегалокаций и прочих сложностей, и является совершенно побочным квестом, не влияющим на сюжет. Так сказать, для разнообразия. :wink3:

Квест начинается с разговора с пиратом (допустим Джим) в лагере этих самых пиратов. Джим зовёт Алистера издалека ("Эй ты, пресноводный. Подойди-ка сюда"), при этом заговорщецки оглядываясь. Подойдя к нему, Алистер услышит от Джима историю о таинственном кладе, спрятанном в каком-то сундуке в пещере неподалёку. Джим сообщает Алистеру, что у него есть ключ от этого сундука и просит Алистера сходить (прим. желательно чтоб пещера была недалеко от лагеря) и забрать клад. При выполнении задания Джим обещает сказочную награду. Сам Джим к сундуку естественно сходить не может, так как капитан (Сильвер? :scratch_one-s_head:) завалил его работой по самое горло ("Якорь мне в глотку!"). Алистер соглашается и бежит в пещеру.
Далее необходимо, чтобы сундук в пещере охранял какой-нибудь монстр, желательно поздоровее (мракорис!). Убив монстра, ГГ находит сундук, в котором обнаруживает записку и ....ещё один ключ.

В записке написано (текст записок ещё толком не продуман, пока наброски. Хотелось бы оформить записки в виде загадок):

*Разве трусам даны эти руки,
Этот острый, уверенный взгляд,
Что умеет на вражьи фелуки
Неожиданно бросить фрегат
.*

(P.S. Кстати можно и таким образом оформить, используя чужие стихи. В данном случае Гумилёв.)
Исходя из загадки предполагается что искомый клад надо искать на каком-то полузатопленном фрегате. В дневнике записи о фрегате конечно быть не должно. ГГ дожен сам догадываться и искать где находиться следующий сундук. Далее, найдя фрегат, Алистер обнаруживает что он полон мёрвыми пиратами-скелетами. Победив мертвяков Алистер находит сундук, в котором находятся записка и ...да, да ещё один ключ.

В этой записке следующий текст:

*Я свет таинственный несу.
Приди ко мне – и я спасу!
Не зря горит в ночной дали
..........
* (Добронравов)

Из этой записки предполагается что надо найти маяк, стоящий где-то на берегу. И необязательно рядом с затонувшим фрегатом. Алистер находит маяк, который охряняют луркеры? чёрный гоблины? и в одной из потайных стен (нажать на лампу или какую-то скрытую кнопку) находит ещё один сундук с запиской и последним ключом (прим. если заинтересует, то можно конечно ещё пихнуть парочку сундуков).

Текст последней записки:
*Вот так гуляем из последних сил,
Самих себя готовые пропить,
Счастливо избежавшие могил,
Мы, будем, будем, будем, будем жить!
..* (Авилов)

Или:
*И оставили меня,
На пустой, крутой скале,
Чтоб решил судьбу я сам -
Так сказали они мне…
(КиШ)*

Исходя из текста необходимо естественно искать могилу. Хорошо если бы было в моде кладбище, и на нём была бы не одна могила пирата. Но нужная могила должна быть не кладбище, а для пущей путаницы отдельной. Где её расположить - не мне уж решать. Главное чтобы в ней был сундук и собственно сам клад, ну и конечно очередной монстр.
Далее, чтоб не было черезчур шаблонно - предлагаю следующее: в сундуке находиться бутыль неизвестного назначения (прим. который Алистер выпить не может, дабы избежать спойлеров до конца квеста). Он относит бутыль Джиму и тот радостно восклицая: "О! тебе всё-таки удалось найти его", - берёт его у Алистера и залпом выпивает. На вопрос ошеломлённого Алистера что же находилось в бутыле? - Джим радостно отвечает, - что в нём был самый расчудесный самогон, изготовленный по какому-то специальному рецепту. И в награду за найденный бутыль он конечно же никакой награды не даёт. Далее следует довольно таки громкая и нервная перебранка, после чего взбешенный Алистер бросается на Джима. Драка. Джим бъёт Алистера, забирает у него золото, говоря при этом что-нибудь про распоясовшихся сухопутных крыс.
Всё. :sarcastic:
 
Последнее редактирование модератором:

Topsail

Saga Team
Регистрация
2 Мар 2013
Сообщения
133
Репутация
207
Цикл квестов «Равновесие»

Наконец мне удалось закончить эту линейку квестов. Здесь каждый квест зависит от предыдущего. Сразу заранее извиняюсь за то, что где-то написано от 1 лица, а где-то – от 3. Так просто легче было писать.

Квест «В гостях у огров»
Как-то прогуливаясь по горам, ГГ натыкается на заброшенную и разрушенную ферму. В надежде поживиться, заходит. Совершенно неожиданно перед ним вырисовывается ЗДОРОВЕННАЯ фигура. Существо это гораздо выше любого элитного орка, шире в плечах, только в отличие от орков это существо безволосое. Одето это существо в звериные шкуры. За спиной ОГРОМНАЯ дубина. Не успеваем взять приличный разгон, как существо начинает диалог. Существо просит ГГ не пугаться его, говорит, что не хочет обижать. Голос у этого чуда-юда очень низкий и басовитый. Говорит он с большим трудом: все время путает падежи, число, неправильно произносит слова. Подумав, ГГ решает поговорить с ним. Существо представляется огром (в случае чего огров можно заменить на орков только гораздо крупнее, чем обычных или на троллей только меньше размерами и одомашненных) по имени Шргнин.

Из разговора ГГ узнает, что огров осталось немного, всего несколько племен, да и то все эти племена раскиданы по всему свету. Его племя живет в относительном мире с людьми, хоть стычки и случаются. Руководит там вождь Ратнрок, но большое влияние имеют еще два огра – шаман племени Ниртк и лучший охотник Арнгит. Огр рассказывает, что племя изгнало его за то, что тот вернулся из охоты без добычи. Традиции и обычаи у огров в огромном почете. Еще он рассказывает, что вот уже несколько лет в их племени творится черти что. Из земли появляются то скелеты, то зомби и уничтожают все немногочисленные посевы (хоть мясо у них и основное блюдо, но все же одним мясом сыт не будешь). Даже маг огня (если таковые в игре будут) не смог ничего поделать с этим. С недавних пор охотники стали приносить каменные таблички, на которых что-то написано на неизвестном языке; племенной шаман пытается их расшифровать, но пока ничего ему не удается. Огр говорит, что он знает где лежит одна такая табличка (если он принесет одну такую табличку, то его скорее всего вернут обратно в племя), и просит нас помочь ему добыть ее, говорит, что сам уже пытался достать ее, но чуть не погиб. Еще добавляет, что наградит ГГ за помощь. Соглашаемся.

Идем вместе с ним в пещеру, которая находится недалеко. Кстати, ограм можно сделать такую особенность: так как традиционное оружие у огров – дубина или палица, в крайнем случае, большой двусторонний топор, после каждой атаки огра его противник отлетает назад на несколько метров (удар палицей равносилен заклинанию «Кулак ветра»). А перед схваткой огры кричат не «Еще одна грязная скотина», а «Палицей по куполу», или «Очередной трофей», или пусть кричат что-то на своем языке. Войдя в пещеру, убиваем двух полумертвых мракорисов и забираем табличку. Отдаем ее огру. Тот с жалобным тоном просит отнести табличку в племя, так как, если он сейчас сам понесет ее, его хорошенько отметелят другие огры, ничего не спросив. Соглашаемся. Огр отдает табличку нам, а вместе с ней и шкуру варга в награду. Он обещает, что наградит ГГ, если его примут обратно в племя.

Идем по указанному направлению. Выходим на большое плато с кучей пещер. Огры живут в этих пещерах. Пещеры эти выглядят изнутри довольно-таки уютно: везде звериные шкуры, головы зверей на стенках пещер. Находим вождя племени и предаем табличку, говорим, что Шргнин просит вернуть его в племя. Тот отвечает, что ему некогда думать, так как ему очень плохо, говорит, что живот уже неделю пучит, а «этот чертов шаман» ничего не может сделать. Даем ему сильное целебное зелье. Того отпускает. Поблагодарив ГГ за помощь (благодарность эта была в виде кабаньей шкуры), он спрашивает еще раз, зачем пришли. Отвечаем. Тот говорит, что этот вопрос может решить только совет из трех самых уважаемых огров. Вождь говорит, что он согласен принять Шргнина обратно, но есть еще два огра, которые не горят желанием помочь своему собрату.

Охотник Арнгит за свой голос требует 5 волчьих шкур, 3 кабаньи и 1 варговскую для коллекции и дюжину клыков. А вот с шаманом сложнее, тот слегка недоволен тем, что ГГ смог вылечить вождя, а он, «Великий Шаман Ниртк, Говорящий с духами предков и т.д. и т.п.» нет. За свое согласие тот требует принести десяток таких же целебных зелий, которое ГГ дал вождю. В конце концов Шргнина принимают обратно в племя.

В честь этого решают устроить пир. Несколько охотников отправляются за добычей. Вернутся они только на следующий день. Можно пойти с ними поохотиться, а можно побродить по лагерю, поговорить с местными. В лагере огров с удивлением встречаем человека в фартуке по имени Арн. Он рассказывает, что однажды заблудился и наткнулся на огров. Те его приняли, как родного, а он решил остаться с ними. Единственное, что ему не нравится – шаман, который ему прохода не дает. Все дело в том, что Арн раньше работал садовником, а с помощью алхимии, малым основам которой научил его дед, он смог добиться поразительных результатов в садоводстве. Благодаря своим знаниям Арну иногда удавалось сохранить урожаи, что не мог сделать шаман. Арн хочет проучить Ниртка, поэтому просит ГГ принести несколько трав – царский щавель, три луговых горца, полевое растение, полдюжины огненных крапив и десяток сорняков. Находим все это. Через несколько минут Арн приготовил какой-то напиток, который просит подлить в котел шамана. Со смехом Арн рассказал, что однажды, когда готовил удобрение для сада, случайно попробовал это пойло. Его воротило после этого три дня. Подлить это удобрение можно либо ночью, когда шаман спит, либо усыпить свитком с заклинанием «Сон». Если выполним задание, то получим, либо немного золота, либо пару кусков руды в качестве награды, либо какие-нибудь зелья.

Из разговоров с Арном можно узнать, что где-то высоко в горах живет маг. Иногда он спускается, чтобы пополнить свои запасы провизии или ингредиентов, но это случается очень редко, так как маг предпочитает добывать все сам. Любые попытки связаться с ним оканчивались неудачей: иногда люди возвращались ни с чем, а иногда совсем не возвращались. Мага зовут Арогар.

Пошлявшись по лагерю можно выполнить еще пару квестов. Так как Шргнин вернулся в племя, требуем от него свою законную награду в виде кучи клыков и когтей. Наконец вернулись охотники. Начался пир. Если мы выполнили задание Арна, то шаман почему-то отказывается принять участие в пире. И это при том, что огры большие любители как поесть, так и выпить. Кстати одному из охотников удалось стащить из города пару бочонков с пивом (при желании огры могут красться, совсем, незаметно, несмотря на свой рост).

Шумная пирушка была прервана появлением нежити. Пьяный огр да еще размахивающий огромной палицей, словно тростинкой – это что-то. Нежить летала из одного конца плата до другого. Наконец, все закончилось. Несмотря на то, что огры так лихо махали своими «палками», одного огра все же задели. Трудно сказать, кто задел: то ли свой пьяный товарищ «помог», то ли нежить ухитрилась. Но факт остается фактом: раненый огр валяется на земле и не может встать. Если дадим раненому лечебную эссенцию, то она не поможет. Травы и другие средства тоже, как, впрочем, и шаман.

Если разговорить вождя, то он расскажет, что помочь может только маг, который живет высоко в горах. Но так как Ратнрок хороший вождь, он решает отправить несколько охотников к магу, обещая славу тому охотнику, который приведет мага. Нам же он предлагает в награду шкуру мракориса, если найдем мага.

Если согласимся, то квест «В гостяз у огров» будет выполнен, и мы получаем следующий квест.

Квест «Дорога до мага»

ГГ спрашивает у Арна, где искать мага Арогара. Несколько охотников, которые отправились на поиски мага, опережают нас. Но ведь ГГ надо первым добраться до мага, так что ноги в руки и...

На пути к магу мы оказываемся на развилке. Если пойти влево, то вскоре уткнемся на телепортационный камень (как в Яркендаре в Г2:НВ). Если идти прямо, то попадем к магу Арогару. Наконец, ГГ доходит до небольшого пруда, который преграждает нам дальнейший путь. Рядом на дереве висит записка. Берем ее, читаем:

«Вот, путник, ты и дошел досюда. Дальше тебя ждет несколько испытаний. Только сильный духом и телом дойдет до конца.

Первое испытание – испытание водой. Пройди очищение водой, и ты сможешь судить мудро».

Огры даже не стали читать это послание, да и вряд ли они вообще умеют читать. Испытание на первый взгляд очень простое – переплыть пруд. Вот здесь то и кроется заковыка – пираньи в воде, которые немилосердно кусаются. ВАЖНО: на дне озера надо достать небольшой камешек, внешне похожий на юнитор. Он нам пригодится в дальнейшем.

Проходим дальше. Путь нам преграждает небольшая лавовая река. В самой реке плавает труп одного огра. Рядом с рекой лежит записка:

«Путник, ты прошел первое испытание. Но не обольщайся: первое испытание было самым легким. Дальше, труднее.

Теперь тебя ждет очищение огнем. Пройди его и будешь судить по справедливости».

Суть испытания состоит в том, что надо пройти лавовую реку (да, да пройти, а не переплыть или перепрыгнуть). В некоторых местах лава застывшая. По этим местам ее и надо пройти. На другой стороне реки стоит сундук. Открываем и достаем оттуда еще один камень-юнитор.


Внезапно нам загораживает проход высокая скала. Рядом тело огра и очередная записка:

«Мне нравится твой настрой, путник. Но это еще не конец пути.

Третье испытание – испытание силой. Ничему не удивляйся: в конце испытания тебя ждет сюрприз».

По небольшим уступам в скале взбираемся на гору. Взобравшись, видим расплющенное тело огра и ОГРОМНОГО обычного тролля. С трудом убиваем его. Очередной камень-юнитор находим у него в желудке.

Идем дальше. Видим записку:

«Надеюсь, ты не обижаешься на меня, незнакомец. Но мне нравится твоя настойчивость.

Четвертое испытание – испытание тьмой. Только сильный телом и духом пройдет дальше».

Внезапно перед нами появляется призрачный теневой лорд. Убиваем его. Находим у него еще один камень-юнитор.

Снова идем дальше. Еще одна записка:

«Вот ты и в конце пути, незнакомец. Ты почти доказал, что достоин встречи.

Последнее испытание – испытание светом. Только тот, кто чист душой пройдет последний этап».

Внезапно перед нами появился призрачный паладин, который набросился на нас. С огромным трудом побеждаем его. У него забираем последний камень-юнитор.

Проходим дальше и видим небольшую пещеру, перекрытую решеткой. Перед решеткой стоят пять постаментов. Туда кладем все юниторы. Решетка открывается, мы проходим дальше. После выхода из пещеры мы выходим в совсем небольшую долину, посреди которой стоит небольшая башенка. Проходим в башенку, там встречаем мага, который одет в бело-зеленую мантию с мечем на поясе. Просим его помочь, он дает нам одно зелье, которое надо отнести раненому огру. Относим зелье, и все квест выполнен.

Квест «Ужас глубин».

Из разговора с магом Арогаром можно узнать поподробней о напасти постигшей огров (для тех, кто уже забыл, в чем она заключается, напомню: в последнее время на огров стала нападать нечисть, уничтожая урожай). У него узнаем, что под горой есть ограмная сеть пещер. И в этих пещерах стало неспокойно. Арогар чувствует эманации зла, исходящие оттуда, даже находясь вдали от них в своей башне. Маг говорит, что каменные таблички, которые собирают огры, содержат в себе важную информацию, но у него есть только две таблички. Поэтому он просит ГГ принести ему все таблички, которые есть у огров, за награду.

Отправляемся обратно. Напоследок маг расщедрился и дал нам руну телепортации к нему, чтобы сто раз не бегать. Добравшись до племени, застаем такую картину: снова нечисть, и снова беспорядочное махание «палками», и снова полеты из одного конца в другой. После потасовки просим шамана отдать таблички. Вот только незадача то какая появилась: шаман то оказался с принципами, раз он не может перевести, то куда уж там мелким людишкам.

Идем к вождю. Тот, когда узнает, что это может помочь избавится от напасти, а шаман упрямится, разражается матерной тирадой на своем языке, что трудно произносится, выхватывает свою палицу с металлической окантовкой и вприпрыжку понесся к шаману. Бежим вслед за ним. Тот, добравшись до шамана, начинает с ним драку и вырубает его. Через некоторое время, когда шаман встал, вождь разъясняет ему, что следует делать, а что не следует. В результате два десятка табличек перекочевывают к нам, а мы с чистым сердцем отправляемся к магу за наградой.

Получив таблички, маг отдает обещанную награду и отсылает нас со словами вернуться через пару дней. Возвращаемся к нему через два дня. Арогар рассказывает нам историю о том, кто живет в пещерах под горой.

Раз в тысячу лет в мир приходит человек с Даром. Истинно Одаренный (далее ИО). Так зовут такого человека. ИО обладает полным иммунитетом к магии, притом, являясь от рождения магом шестого круга и с огромным запасом магии. ИО появляется обычно в то время, когда равновесие сильно нарушено, неважно в какую сторону, и старается уравнять соотношение сил. Вместе с этим Белиар, если соотношение сил его полностью устраивает, отправляет в мир одного из своих слуг, чтобы убить ИО. Слуга зовется Мризом, как он выглядит достоверно неизвестно: мало кто выжил после встречи с ним, да и приходил он всего пару раз. Но только Мриз всегда знал, где искать ИО. Обычно Мриз появляется недалеко от ИО и в течение нескольких лет копит сылы для сражения. Возросшая активность говорит о том, что он уже почти закончил копить силы и готов к бою.

Арогар говорит, что ему нужно время, чтобы найти ИО. Он просит нас пойти, и сразиться с Мризом, и принести его голову и сердце (это нужно, чтобы найти ИО). Возражения он не принимает, говорит, чтобы отправились за помощью к ограм, и указывает направление до пещеры с Мризом.

Отправляемся к ограм, говорим, что в случае успеха славы будет много. Соглашаются лишь четверо. Идем с ним к пещере, по пути обучая летать всякую живность. Заходим в пещеру и попадаем в отдельную локацию.

Вся пещера состоит из сплошных ответвлений с кучей нежити. Наконец, доходим до конца. Видим огромное существо, внешне похожее на Крушака, или Спящего, только меньше размерами и умеющее ходить, и драться, и швыряться кричащими черепами. Убиваем его, отрубаем голову, забираем сердце, а остальное, если хоть один огр остался жив, отдаем ограм.

Конец квеста

Квест «Истинно Одаренная»

Относим сердце и голову Арогару. Тот немедленно отсылает нас с просьбой вернуться через пару дней. Возвращаемся к указанному сроку. У мага уже все готово к обряду. Он начинает обряд, через некоторое время, когда он закончил обряд и заговорил с нами, появляется заставка. Заставку можно сделать в виде сменяющих друг друга картинок, на которых изображена одна и та же девушка в городе или на ферме (нужное выбрать). Арогар просит найти ее и привести к нему. После разговора он отдает нам еще одну руну телепортации, которую надо отдать девушке.

Идем в населенный пункт и находим девушку. Но мы чуть не опаздали: ее атаковала нежить (видимо взбешенный Белиар решил так разобраться с ИО). В лучших традициях героического эпоса спасаем ее. Девушка представляется Эйлин. Не найдя другого выхода, рассказываем о том кто она, и просим отправиться к магу. После долгих уговоров Эйлин соглашается. Отдаем ей руну телепортации и в свою очередь тоже отправляемся к Арогару. Когда подходим к Арогару, он рассказывает нам то, что еще узнал из табличек.

ИО всегда проводили свои обряды в Храме Ветров Отрина. Храм Ветров Отрины – древнее место, специально созданное место для ИО. Попасть туда можно только с помощью портала, который еще надо настроить. Арогар говорит, что ему надо еще почитать таблички, вдруг там есть координаты Храма (кстати, эти каменные таблички предназначены именно для ИО), и просит подождать несколько часов у него в башне. Не забывает он напомнить нам о том, что пока он переводит таблички, его и ИО надо защищать, так как на башню в последние дни стали нападать слуги Белиара. Защищаем их 2-3 часа от всех напастей (часы должны быть игровыми, а не реальными), после чего подходим к магу. Он говорит, что узнал соответствующие координаты и теперь можно отправляться в путь.

Выходим втроем из башни мага. За башней есть еще одна пещера. Ее надо пройти до конца. В конце пещеры упираемся в стену. Арогар говорит, что надо нажать на переключатель, чтобы стена открылась. Нажимаем ее, выходим из пщеры. Оказываемся мы у развилки перед первым испытанием. Только на этот раз надо свернуть налево к порталу. У портала Арогар останавливается и говорит нам, что ему надо настроить портал. Через час портал настроен. Проходим в портал.

Попадаем в отдельную небольшую локацию. Вокруг нас одни сплошные стены. Втроем идем дальше. Попадаем в ОГРОМНУЮ библиотеку. Арогар говорит, что ему с Эйлин надо изучить книги, чтобы знать, как провести обряд, и просит прийди через несколько дней. Подходим через три дня. Арогар говорит, что они знают, как провести обряд, но это сопряжено с огромной опасностью, и просит нас подыскать несколько добровольцев для защиты, так как одного Аластера мало. Делать нечего, идем и ищем помощь. Несколько добровольцев находятся в городе (им надо сказать, что опасность будет большая, но всего естественно не рассказывать; мол, помочь надо двум магам, одна из которых красивая девушка). От имени Арогара обещаем им награду. Один из добровольцев по имени Демин, соглашается помочь за так. Вместе с ними идем к ограм. Там находим еще пару добровольцев, пообещав им много славы и добычи. Всей гурьбой заваливаемся в храм.

Эйлин говорит, что все готово к обряду. Вместе с магами и добровольцами проходим в Зал Обрядов. Эйлин начинает обряд. Все то время пока она проводит обряд, мы защищаем ее вместе с Арогаром и помощниками. На нас постоянно нападают различная нежить от обычных скелетов до магов-скелетов, от зомби до теневых лордов, от простых демонов до демонов-лордов. Бой должен быть очень жарким и тяжелым.

Наконец Эйлин заканчивает обряд, но не для того, чтобы доложить о своем успехе, а для того, чтобы сказать, что у нее закончилась магическая сила. Арогар говорит, что может помочь, передав ей свои силы. После чего начинает обряд передачи силы. Именно в тот момент, когда мы лишаемся маг. поддержки, Демин предает нас (важно, чтобы он к этому моменту оставался живым). Неожиданно он одевается в некромантскую одежду и атакует нас вместе с возникшими из ниоткуда демонами. Убиваем его и его приспешников. Вместе с этим Арогар заканчивает передачу силы, а Эйлин продолжает обряд. Через некоторое время все готово. Арогар говорит, что добровольцы могут взять себе награду в соседней комнате (если кто-то еще жив остался), которая битком набита сокровищами. Огры растаскивают демонов по кусочкам. Мы тоже можем взять себе нагрду в соседней комнате. К тому же Арогар в награду может обучить нас магии.

КОНЕЦ
 

Nikita25

Гражданин
Регистрация
8 Май 2013
Сообщения
31
Репутация
36
Адрес
Петрозаводск
Квест юморной ,но вполне оригинальный и реалистичный :biggrin:
Квест "Артур и снова крысы"
В каком-либо месте, ближе к началу игры, Аластер встречает Артура, бывшего раба в шахте орков.
Происходит небольшой диалог, приветствие:
-Артур, ты ли это! Значит ты все-таки сумел выбраться с этой треклятой шахты..
-Аластер! Вот так встре-еча, да еще здесь. Как ты тут оказался?
- Это долгая история.
-Понимаю, здорово ты тогда обманул доверие орков (смеется), помнишь тех крыс?..
- О да, их забыть невозможно, приятель (ухмыляется)
- Слушай, после того случая с крысами я решил их разводить, а в дальнейшем-убивать и жарить мясо для питания и продажи. И тут у меня к тебе просьба, ты не принесешь мне 6 буханок хлеба, думаю этого будет достаточно, что бы заманить крыс в ловушку.
- А ты не набьешь ими пузо сам? Хаха.
- Неет ,что ты! И, конечно, я заплачу тебе. Правда, руды у меня почти не осталось ,но я дам тебе 150 золота за пол-дюжину буханок..
- Я посмотрю ,что смогу сделать. А после этого?
- После этого тебе нужно будет в определенном месте начиная от туда (показывает рукой или говорит о месте/зоне неподалеку от разговора) и до клеток, разбросать эти буханки и заманить крыс в ловушку (указывает на клетки в паре метров от Аластера)
- Хм, приятель. Даже не знаю, думаешь стоит?
-Я полагаю, что да. В качестве вознаграждения, я буду раз в день давать тебе одно жаркое из крысятины, вот увидишь, это очень вкусно. А после того, как мы сделаем это, я сам начну разводить крыс таким способом. ну так как?
- Я согласен. Жди меня здесь.


Герой приносит Артуру 6 буханок хлеба, говорит и показывает это Артуру, тот дает деньги Аластеру и опыта (скажем 200-300 единичек) затем происходит скрипт:Артур идет в сторону , Аластер следует за ним, невдалеке появляются 3-4 крысы, Артур указывает на ни хи говорит герою ,что бы тот начинал бросать хлеб, через метр. Крыс необходимо сделать нейтральными к герою и Артуру. После первой буханки хлеба крысы двигаются за Аластером, и так до тех пор, пока он не заводит крыс в большую клетку, после этого, крысам прописать скрипт и они останутся в клетке, а клетка с характерным звуком закроется. (Возможен черный экран) Происходит юморной диалог с Артуром, герой говорит, что наведается завтра за мясом и уходит дальше по своим делам.
 
Последнее редактирование модератором:

Дикарь

Доисторический летописец
Регистрация
22 Июн 2007
Сообщения
2,295
Репутация
857
Квест "Сложные отношения"

В глухой местности ГГ встречает персонажа. Назовём его пока Б.

Как только приближаемся к этому Б., тот кричит "Берегись!" и выхватывает оружие. Рядом появляется стая волков или ещё какие-то хищники. Вместе с Б. отбиваем нападение.

Б. обращается к ГГ и говорит, что тот смелый парень, в одиночку бы он не отбился и т.д. Также Б. делится с ГГ едой и соглашается научить некоторым охотничьим премудростям (сбор трофеев с животных или т.п.) за более скромную, по сравнению с другими учителями, плату (разумеется, на таких условиях набор навыков, которые он может преподать, лучше сделать небольшим, чтоб халявы особой не было).
Тут принципиально, что Б. проявляет своё бескорыстие сразу, без всяких условий.

ГГ может расспросить о личности незнакомца (только после угощения и диалога о том, что Б. готов кое-чему научить), и Б. сообщает, что он местный охотник, с юных лет бродит по лесам, добывает дичь, а потом тащит богатую добычу в селение, чтобы угостить соседей, а излишки продаёт торговцам и заезжим морякам.

В разговоре Б. сетует, что в деревне он давно уже не появлялся. Его сосед и давний друг В. почему-то стал смотреть на него косо и пару раз даже пытался избить. На попытки объясниться отвечает агрессией. Так как В. - парень здоровенный, то Б. не смог с ним справиться и ему, пользуясь развитой годами ловкостью и знанием леса, пришлось скрыться в дебрях.
Б. искренне недоумевает, в чём дело, и очень огорчён всем этим.

Появляется запись в дневник о том, что у Б. неприятности с его старым другом В. и что такому отличному парню надо попытаться помочь.

Зайдя в селение, пытаемся расспросить В. о его распре с Б. (не зависимо от того, знакомы с В. до этого или нет). Однако тот советует не лезть не в своё дело.
Тут выбор: или говорим, что это действительно личное дело Б. и В. и нас не касается (квест провален). Или проявляем настойчивость, на которую В. отвечает более резко.
Появляется запись о том, что дело выглядит странно, и надо попробовать расспросить соседей - может, они что-нибудь знают.

Все соседи и жена В. отвечают, что не понимают, какая муха укусила В., ведь Б. такой славный малый и они всегда были так дружны. Лишь один из соседей, неприметный Г., поломавшись для вида, по секрету сообщает, что причина - в жене В. Тот подозревает, что она изменяет ему с Б.
Спрашиваем, что Г. сам думает об этом, и тот начинает говорить, что Б., конечно, парень славный и приветливый, но малость лицемерный и себе на уме. К тому же, он не женат (в отличие, скажем, от самого Г.). Так что наверняка втихаря гуляет с женой В. Да нет, точно гуляет. Тут и сомневаться не приходится.

Если после этого напрямую спросить В., не из-за этих ли подозрений он злится на Б., то тот только ругается и угрожает расправой.
Жена В. в ответ на прямой вопрос возмущается, как её могли заподозрить в таком (дама ведёт праздный образ жизни - день напролёт болтает с подружками у колодца, сидит на скамейке перед домом и т.п.).
Если сказать Б. о подозрениях его друга (диалог не обязательный для выполнения квеста), то тот тоже удивляется, с какой стати В. такое в башку втемяшилось.

После разговора с женой В. появляется запись, что уж больно невинную овечку она из себя строит, и что не помешало бы проследить за ней ночью.

Следим за женой В. и обнаруживаем, что время с 1 до 3 часов ночи она проводит в каком-то тёмном закоулке в обществе Г. (свидания начинаются после записи о необходимости слежки, чтобы случайно не разрушить интригу; если во время слежки раньше времени подойти близко к женщине, то она якобы пугается, убегает домой и ложится спать - появляется запись, что слежка сорвалась и её нужно повторить на следующую ночь, но быть осторожнее).
Если подойти и заговорить с парочкой, то они пугаются и предлагают ГГ взятку за молчание.
Если соглашаемся, то квест провален, но ГГ при деньгах.
Если отказваемся, то любовники заявляют, что ГГ всё равно никто не поверит, а если он будет болтать, то неприятностей ему не миновать.

Рассказываем В. (только днём), что его жена бегает к Г., но тот не верит и заявляет, что вероломный подлец Б. подкупил ГГ и тот за мзду готов оклеветать честного человека. Снова угрожает ГГ и обещает убить Б.

Если попытаться поднять В. ночью и отвести на место свидания, то тот встаёт, бормочет что-то невнятное и снова падает на койку.
Появляется запись о том, что В. неестественно крепко спит. Что-то здесь не так.

Когда запускаются свидания жены В. с Г., на полу в доме В. появляется пустая склянка. Если подбираем её, то появляется запись о том, что эта посудина странно пахнет и содержит остатки какой-то жидкости. Странно...

Если выполнены 3 условия: застукали жену В. с Г., безуспешно пытались разбудить В. ночью и нашли склянку, то появляется запись в дневник о том, что нужно показать склянку местному алхимику. Уж не связана ли она с беспробудным сном В.?

Приходим к алхимику, показываем склянку. Тот явно её узнаёт, но ломается, ссылаясь на то, что не вправе разглашать личные тайны клиентов. Угрозами или подкупом заставляем говорить. Алхимик сообщает, что склянка - из-под сильного снотворного. Он готовит такое по просьбе жены В. Она постоянно жалуется на бессонницу, которая усугубляется храпом В.
Смекаем, в чём дело, и спрашиваем алхимика, как можно нейтрализовать действие снадобья. Тот предлагает купить у него свиток пробуждения. Поторговавшись, недорого покупаем свиток.

Свиток можно задействовать в доме В. с 0-30 до 2-30 часов ночи. В другое время и в другом месте он не действует (сообщение: Не стоит использовать это здесь и сейчас).

Когда свиток использован по назначению, В. встакивает и орёт на ГГ, что тот вор или вообще убийца, подосланный Б. Хватается за оружие, грозится позвать соседей.
Отвечаем ему, что если он хочет, чтобы все увидели, как жена наставляет ему рога, то пусть зовёт. В. требует объяснений. Тогда сообщаем ему о месте свидания сладкой парочки, куда он тут же бежит и от души вламывает Г., а потом гонит неверную супругу домой с целью последующего воспитания.

Говорим с В. обо всех этих делах с Б. Тот горько раскаивается, что несправедливо оскорбил друга. Выражает надежду, что тот когда-нибудь сможет его простить и всё такое.

Расписание жены В. на следующее утро меняется. Теперь она дни напролёт стоит у плиты, усердно трёт пол, метёт дорожку перед домом, толчёт что-то в ступе и т.п., лишь с полуночи до 7 утра укладываясь спать. :)

Приходим к Б. и говорим, что недоразумение прояснилось, что В. раскаивается в своих подозрениях и враждебности. Б. радуется, что может вернуться в деревню, а на В. зла не держит, даже сочувствует ему. Очень у парня нрав отходчивый и добродушный.

После этого он дарит ГГ шкуру тролля и учит теперь вообще даром. В том числе и тому, чему не учил прежде.
Б. идёт в селение, долго говорит с В., а потом днями охотится, вечерами сидит с В. в таверне, а ночью уходит в свой домишко. И Б., и В. при каждой встрече не забывают поблагодарить ГГ за то, что он раскрыл им глаза и спас их дружбу (Г. бухтит, что с ним обошлись слишком уж жестоко, а его строгая жена грозится впредь глаз не спускать с прохиндея).

----------------------
Вот только ночью, с 2 до 3 часов, жена В. проводит время в дома Б. в не вполне одетом виде. :girl_blum::crazy:
Никаких диалогов по этому поводу ни у кого не появляется.

Такая вот гоццкая бытовуха. :)
 
Последнее редактирование модератором:

Tarokl

Паладин
Регистрация
7 Июн 2013
Сообщения
211
Репутация
273
Адрес
в основном г. Сызрань
Квест "Проклятие на дорожку

Не имеет значения в каком месте локации произошло данное событие. Как обычно путешествуя по местности, Аластер натыкается на верстовой камень. С виду вполне обычный, на таких обычно отмечается пройденный путником путь, расстояние до населенного пункта, не важно. Но при приближении к нему, с тем чтобы прочитать написанное, герой видит не совсем обычные строки:

Прочитавший слова, узнает силу,
Частью которой владел мой господин.
Идя дальше дорогой он роет могилу,
Станет рабом, моих темных сил.

Прочитав послание, Аластер идет дальше и вскоре натыкается на вполне мирный лагерь охотников (странников, сбежавших рабов, не суть).

А: - Я тут неподалеку камень видел странный, не страшно вам здесь находится?
NPC: - Камень? А, так он неведомо сколько там стоит, чего в нем может быть опасного?
А: - Но как же?! Слова проклятия... Или это чья-то глупая шутка?
NPC: - Извини, но я не пониманию ничего из того, что ты говоришь, я слышал, что на нем что-то вроде "Счастливого пути", или "До города две мили", или это в другом месте было? Ни я, и никто из нас читать не умеет. Парень, ты бы не волновался так, мы тут уже неделю живем и ничего.

Не заметив больше ничего подозрительного (кто-нибудь из людей может даже обучить его чему-нибудь), Аластер проходит дальше по своим делам. Через некоторое время проходя этим же местом, герой видит страшную картину, лагерь разрушен, вокруг лужи крови и ни малейших следов людей (толпа зомби, в которых превратились прежние владельцы лагеря), посреди всего этого, стоит тот самый камень, на нем новая надпись:

Попавшему в сети тьмы, не уйти,
Предательством спас он душу свою.
Поступай так на своем пути,
И я все равно тебя найду.

В дневнике, появляется неприятная запись, видимо проклятие настигло тех охотников вместо него, и охота прекратилась, по крайней мере на некоторое время. В этом месте очень желательно иметь в знакомых какого-нибудь старого мудрого и сильного мага, но на худой конец, можно просто побегать по всем известным и неизвестным, спрашивая о подобных событиях.

А: - Недавно со мной случай произошел неприятный.
NPC: - Что именно случилось с тобой?
А: - Я просто прочитал надпись на придорожном камне, а через некоторое время, группа охотников, неподалеку от того камня, таинственным образом исчезла, остался только разрушенный лагерь, и лужи крови на земле.
NPC: - Покажи мне тот камень.
А: - Не боишься, что проклятие может настигнуть и тебя?
NPC: - Мне и так уже немного осталось.

Вдвоем они отправляются к месту происшествия, НПС внимательно все оглядывает, уделяя особое внимание камню и надписи, после чего оборачивается к Аластеру и рассказывает ему небольшую историю.

NPC: - Мой дед, когда я слишком баловался в детстве, пугал меня историями о башне мага (того самого мага из первой части) пожирающей души попавших в нее людей. Тот маг, только начиная постигать темное искусство, проводил в своей обители разные опыты и лучше не знать какие именно, но в результате, сила заклятий пропитала каждый камень. Прошло время, маг поменял себе дом, заброшенная башня постепенно разрушалась, долгое время к ней никто не решался приблизиться, но когда все забылось, люди стали потихоньку растаскивать обломки для своих нужд. В большей части камней, сила проклятий потеряла силу, но в этом видимо сохранилась и проснулась. Это уже говорят легенды. Никто не знает, места где именно была построена проклятая башня, может у нас, может где еще. Несколько десятилетий назад, сюда приходили корабли с камнем для построек, своих каменоломен еще не было, возможно среди обычных и попался один такой, проклятый.
А: - Я сейчас, возьму кирку, и раздолблю этот проклятый булыжник!
NPC: - Не торопись так, как бы хуже не стало, у тебя же есть пока время.
А: - Из-за меня уже погибло несколько человек, чего еще ждать!
NPC: - Дай мне два дня, у меня есть масса книг, возможно в какой-нибудь я найду ответ как ослабить древние заклятия и уничтожить душу камня.
А: - Надеюсь у тебя получится.

В положенное время, Аластер приходим к своему другу (можно устраивать разные неприятности для героя, или оставить как есть, списав не то что камень пока еще сытый).

А: - Ну как? Тебе удалось что-нибудь найти?
NPC: - Кажется да, я нашел один древний репецт, по снятию проклятий, вот список необходимых вещей. Позовешь меня когда все будет готово, я не до конца уверен, в результате и будет нелишним встретить опасность вдвоем.

Сделав все необходимы приготовления, двое идут на место, там Аластер окропляет камень приготовленным составом и, ... происходит неожиданное. Камень превращается в голема (скелета, скелета-воина, высвобождается демон, что угодно).

Враг: - Идиот, ты только освободил меня, могущество моего господина, наделило меня силой и волей, а твои слова разрушили каменную оболочку в которой теснилась моя душа. И сейчас ты сам станешь одним из моих рабов. Те люди, которых принес мне в жертву, чтобы спастись, ушли напрасно, ты встретишься с ними.
А: - Я никого не приносил тебе в жертву! Они погибли не по моей вине, не думай что сможешь смутить ложными обвинениями!

Начинается бой, Аластер и его друг побеждают монстра, (после этого, неведомо откуда, в лагерь возвращаются убитые вроде охотники (просто мрачного и так хватает, хотелось, что бы этот квест закончился happy end-ом)).

А: - А вы-то откуда взялись? Я уж думал, что вы давно в царстве Белиара.
охотник: - Парень, с тобой точно что-то в непорядке, мы просто ушли на охоту и увлеклись немного, добыча правда верткой оказалась, так и не догнали. Кстати, а что здесь произошло? Кровь вокруг, камни странные валяются... Битва какая была?
А: - Ну... Помнишь, я про камень рассказывал? Вот он ожил и устроил весь беспорядок.
охотник: - Бросай болотник курить, это не доведет тебя до добра.
Посчитав, что дальнейшие объяснения будут излишни, Аластер больше ничего не объясняет и обращает свое внимание на поверженного голема. Осмотрев тело, он извлекает его сердце и спрашивает о возможностях применения своего друга.

А: - Не знаешь, куда можно деть эту штуку?
NPC: - Можно продать мне, за неплохие деньги, но как друг, я бы посоветовал обратиться к какому-нибудь опытному кузнецу. В сердце голема, сохраняется часть его силы, в данном случае, эта сила может быть перекачена в другой предмет. Обучись кузнечному делу и сможешь сделать себе неплохое оружие.
КВЕСТ ЗАВЕРШЕН
 

Tarokl

Паладин
Регистрация
7 Июн 2013
Сообщения
211
Репутация
273
Адрес
в основном г. Сызрань
Квест "Проклятие на дорожку" (дополнение)

Аластер, довольный, что так легко отделался, осматривает обломки голема. Там он находит уже прописанное ранее сердце, и довольно широкий обломок камня, на нём новое послание:

Бросивший вызов, не знает, сколь долог,
Путь до вершины из тысяч камней.
Укравший часть силы ты будешь исторгнут,
Из мира живых, в мир теней...

Закону богов мы подвластны,
К праведности лежит наш путь.
Муки твои будут ужасны,
Лишь только камни себе силу вернут!

Прочитав, он показывает его магу.
- Да, Аластер, у тебя серьезные проблемы, то, что ты не умер, послужило сигналом для остальных проклятий, видимо здесь находится не один камень и как только они накопят силы, они придут за тобой, чтобы ты занял место уничтоженного, тебя самого превратят в камень.
- Спасибо, огромное, за утешение, делать-то, что теперь будем?
- Знаешь, когда я составлял список необходимых вещей, у появилась одна мысль, сегодняшнее превращение только ее подтвердило. Кажется, есть способ обернуть проклятие себе на пользу.
- Нормально, меня убить хотят, а ты опыты ставишь.
- Я маг, и заниматься поиском знаний мой долг. Идея моя заключается вот в чем: основным компонентом для зелья послужил черный тростник, очень редкое растение растущее, лишь в затопленных пещерах. Я думал, что он уничтожит душу камня, а он только придал ей видимую форму, ты же видишь перед собой Теневого голема?
- Продолжай.
- Есть еще несколько стихий, в зависимости от того, какие их отражения в этом мире ты будешь использовать, ты получишь того или иного врага, но главное, это повлияет на силу, какую ты сможешь забрать у него. Приходи завтра утром, к тому времени я узнаю названия остальных предметов. Сам пока займись поисками остальных камней.
Подсказка, где искать следующий камень, будет в табличке (может это и не совсем правильно, но бегать по всей локации опрашивая всех и каждого, заглядывая под каждый куст в поисках неизвестно чего, по-моему, слишком нудно, самому приходилось не один раз подобным заниматься), там будет дана основная наводка, доходя до нужного места, Аластер опрашивает местное население, на предмет непонятных случаев. Ему говорят, что в общем все в порядке, но только люди вокруг начали чувствовать странную слабость.
Первый камень будет находится в каком-нибудь храме, человеческом или орочьем, Аластер спрашивает, откуда взяли камень для построек, ему отвечают, все добыто здесь, только вот статую Белиара (все-таки сила Инноса должна будет ослабить проклятие) привезли готовую. Намек ясен, ночью когда никого нет, заходим в храм и окропляем статую, приготовленным составом, появится кто угодно в зависимости от рецепта. Забираем троффей и читаем следующую подсказку:

Служу на защите людей, во твердыне,
Камень один, средь сотен камней.
Придет час расплаты, потом или ныне,
Убивший скалу, ты сам станешь ей.

Второй камень, будет использован при постройке крепости (заброшенная или используемая, все равно, какая-нибудь крепость будет), вновь опрашиваем людей по близости, оказывается, что совсем недавно, один человек, вроде безо всякой причины потерял сознание, ищем того человека, спрашиваем о месте, где это произошло. Тот отвечает, спустился в подвал, и вдруг, его словно по голове ударили, нашедшие потом рассказали, что он валялся на полу без сознания. Идем в подвал, осматриваемся, и, правда широкая каменная плита в полу, сильно отличается от остальных своими размерами, да и светится уже начинает. Повторяем операцию с окроплением, убиваем монстра, забираем трофеи, читаем подсказку.

Мертвый как камень, он камню сродни,
Память о нем веками хранящему.
Иди к нам, а хочешь подальше беги,
Не уйдешь от проклятья силой разящего.

Третий камень, будет лежать на кладбище, в качестве надгробной плиты, после окропления, сражаться придется не только с камнем, но и со скелетами, которых он поднимет. Забрав трофеи с третьего камня, Аластер читает:

Пока спи спокойно, друг мой, но помни,
Однажды окажешься ты в мире теней.
Те, кто был сломан, твою душу запомнят,
Те, кто остался, ищут путь к ней.

Так сказать, добрые слова напоследок, чтобы игрок и герой не слишком спокойно себя чувствовали, несмотря на обещание, дальнейших проблем предвидится.

Хочу отметить несколько замечаний:

1) Насчет стихий, зайдя, как его друг и говорил, на следующий день, Аластер получает список предметов, олицетворяющих собой стихии: Огонь, Вода, Воздух, Тьма, Скала можно еще какие-нибудь придумать не важно, первая добавит силу, вторая здоровья, третья манну, четвертая улучшит оружие, пятая прибавит к защите. Определяющих предметов, будет каждого вида по нескольку штук (только ищи), в итоге, игрок сам сможет решить какие именно параметры героя ему прокачивать. В качестве сюрприза, какая-нибудь стихия, может параметры ухудшать.

2) Если забить на выполнение квеста, то герою можно сделать некоторую неприятность: в следующей главе, в самый неподходящий момент, невесть откуда появятся все три врага разом, причем более сильных (силы-то они восстановили), но без трофеев. Или Аластер окажется в окружении просто трех камней, создавших подобие арены, и ему придется сразиться со всем, что они на него нашлют. Победит хорошо. Нет, конец, его собственная душа будет заключена в камень и он займет место среди остальных. В зависимости от количества камней уничтоженных ранее, герою предстоит встретится с разным их количеством, от этого будет зависеть сложность сражения (чтобы не запороть прохождение второстепенным квестом, все таки лучше ставить не слишком серьезных противников).

3) Каждый последующий враг, должен быть сильнее предыдущего, можно даже не следовать подсказкам (особенно когда второй раз проходишь), а уничтожать врагов в любом порядке.
 
Последнее редактирование модератором:

Topsail

Saga Team
Регистрация
2 Мар 2013
Сообщения
133
Репутация
207
Квест «Сокровища адмирала Бучера»

В каком-либо трактире встречаем пожилого человека. Тот нас останавливает и просит купить ему, старому морскому волку, выпивки. Соглашаемся. Через некоторое время совместной попойки, Свифт (так зовут пожилого моряка) рассказывает нам, что служил когда-то под командованием знаменитого адмирала Бучера. Рассказывает различные истории про морские походы, про бои с участием адмирала и т.д. (если надо, то я потом все эти истории подробно опишу и приложу к этому квесту).

Для справки.

Бучер – пират-джентльмен, вынужденный пиратствовать не по своей воле (те, кто читал роман Сабатини «Одиссея капитана Блада», возможно найдут кое-какую аналогию с капитаном Бладом). Еще с детства Бучер грезил морем и мечтал когда-нибудь выйти в море. В шестнадцать лет его мечта сбылась, и он вышел в море юнгой. Девять лет он служил на этом корабле, носящим название «Катрин», при этом обучаясь всему, чему можно научиться на корабле. Он был настолько гениальным мореходом и способным малым, что всего через несколько лет (а именно, пяти) стал капитаном «Катрины».

В двадцать пять лет его морская карьера закончилась. Другие капитаны, видя, какие надежды подает Бучер, решили подставить его, потому что: во-первых, сильная конкуренция, во-вторых, через несколько лет он смог бы уже плавать с огромной эскадрой, которая, естественно, могла бы прижать вольных капитанов к ногтю. В итоге: Бучера взяли под арест, обвинив в измене и пиратстве. Но приговор вынести ему не успели. Благодаря другу детства Орску, который работал в тюрьме стражником, он смог сбежать. Вместе с ним сбежали еще три десятка человек и сам Орск, который был сиротой и не захотел бросать друга в беде.

Беглецы захватили ночью «Катрину» и уплыли. Сначала Бучер хотел высадиться где-нибудь и начать новую жизнь, но его быстро отговорили. По общему решению Бучера избрали капитаном корабля. Так он начал пиратствовать. Но он не был обычным пиратом. Бучер нападал только на других пиратов, жестоких и беспощадных, которым нужны лишь деньги, и на тех капитанов, которые его подставили. Простых моряков он всегда щадил, если они сдавались, и отпускал без выкупа. И, вообще, он вел себя скорее не как пират, а как благородный рыцарь. На кораблях была железобетонная дисциплина.

Однажды он взял один корабль на абордаж и захватил его. В это время на этом самом корабле находилась одна пассажирка, которую Бучер полюбил, она его – тоже. После этого девушка решила остаться на корабле Бучера и плавать вместе с ним.

За несколько лет вынужденного пиратства Бучер сколотил большое состояние. Его эскадра была самой большой на море и насчитывала девять кораблей. Количество людей в эскадре варьировалось от двух до трех сотен человек.

Вскоре произошло событие, которое круто изменило всю его жизнь. Началась война с Варантом. У короля Робара не было флота, который мог бы противостоять могучим эскадрам ассасинов. Бучер счел это событие милостью Инноса и предложил королю услуги своей эскадры в обмен на прощение всех прегрешений. Король согласился. Бучер, будучи лучшим флотоводцем на всем море, получил в свое распоряжение еще несколько кораблей и начал жестокие бои с варантцами на море. Варант мог противостоять адмиралу Бучеру только благодаря численному превосходству (у ассасинов было в несколько раз больше кораблей), но даже это не особо помогало ему. Вскоре в бои вступили и корабли Робара, их построили в спешном порядке и отправили на помощь Бучеру, который начал потихоньку топить варантские корабли. Его эскадра, усиленная галеонами короля, быстро нанесла поражение ассасинам на море. После этого Бучера и всех его людей простили окончательно. Адмирал и его офицеры получили звания героев Миртаны, а самого Бучера еще сделали дворянином.

В последнем бою Бучер получил серьезную рану, которую врачи вылечили не до конца, и был вынужден навсегда оставить море, так как из-за долгого пребывания на море раны воспалялись, открывались и начинали кровоточить. Бучер и вся его семья погибли, когда с гор Нордмара спустились орки, сея вокруг ужас и смерть. На этом закончилась история этого гениального флотоводца.

Окончательно опьяневший Свифт рассказывает нам, что на этом острове Бучер закопал сокровища, после того как закончил пиратствовать. Старый моряк предлагает купить у него информацию о местонахождении этого сокровища, узнал он это потому, что сам помогал закапывать эти сокровища еще давным давно. На вполне резонный вопрос о том, почему он сам не заберет эти сокровища, Свифт отвечает, что стал стар и немощен для таких предприятий. Соглашаемся и покупаем у него эту информацию. Если есть карта, то Свифт отмечет на ней местонахождение сокровища, если нет, то объяснит на словах.

Идем за сокровищами. Конец пути предстает в виде длинной и извилистой пещеры, в которой находится множество ловушек. При этом в пещере довольно много трупов, видимо, не мы одни решили поискать сокровища Бучера.

Первая ловушка – шипы, которые вонзаются в нас со всех сторон. Их надо перепрыгнуть.

Вторая ловушка – несколько каменных големов.

Третья ловушка – это потолок, который опускается на нас сверху.

Четвертая ловушка – газы, которые убивают нас в одной из комнат в пещере. Пройти его надо убив несколько скелетов гоблинов и одного голема, после этого надо нажать на правильный рычаг. Нажал на неправильный – снова дерешься и снова нажимаешь на рычаг.

Пятая ловушка – ветер, который сносит нас обратно на несколько метров. Чтобы пройти эту ловушку, надо нажать несколько рычагов в правильном порядке. Если хоть один раз ошибся и нажал на не тот рычаг, то отнимается ХП и вылезает голем.

Шестая ловушка – огромная комната со множеством рычагов. Чтобы пройти дальше, надо нажать на пять правильных в любом порядке. Ошибся – тебя протыкают шипы.

Седьмая ловушка – пол, который обваливается под ногами. Здесь желательно иметь навык акробатики, так как всего несколько плит не обваливаются, а находятся они на небольшом отдалении друг от друга.

Восьмая ловушка – сами сокровища. В конце пещеры находим пять отмеченных крестом мест. Два из них выстреливают в нас шипами при попытке воспользоваться там лопатой. Два сундука просто убивают нас при попытке открыть их. И лишь один сундук безвреден. Его то и надо открыть. Открываем его и… СИЛЬНО разочаровываемся. В сундуке лежит всего несколько вещей: дневник Бучера с историей жизни пирата-рыцаря, которую я описал выше, старый потрепанный листок с изображением какой-то женщины (возлюбленная адмирала) и несколько корабельных приборов (секстант, компас и т.д.). Возвращаемся обратно в расстроенных чувствах.

У входа в пещеру нас уже ждут: Свифт и четверо его дружков с откровенно бандитскими рожами. Свифт медленно подходит к нам и любезно просит отдать сокровища Бучера. Он просто воспользовался нами, чтобы получить сокровища. О ловушках он знал, но не знал, что для Бучера сокровищами являются не деньги и драгоценности, а его возлюбленная и все, что связанно с морем. Далее есть два варианта. Первый – отдаем все, что нашли в пещере; Свифт с криком о том, что мы пытаемся надуть его, нападает на нас. Второй – хватаем оружие и деремся с обманщиком. В любом случае исход один: Свифт и его подельники мертвы, а мы забираем у них все, в том числе и деньги, что отдали Свифту за информацию.
 

Tarokl

Паладин
Регистрация
7 Июн 2013
Сообщения
211
Репутация
273
Адрес
в основном г. Сызрань
Квест "Братство оборотней"

Находясь в каком-нибудь поселении, лучше бы в небольшом городе, к Аластеру подходит неизвестный парень с предложением сходить на охоту. Можно согласиться сейчас, можно потом, просто квест откроется раньше или позже.

Ну, пошли, дело-то привычное, вдвоем выходят из города (пока условно буду называть это место так), и направляются к лесу или к полю. По дороге уничтожают разных мелких тварей, но как только удаляются от остальных людей на достаточное расстояние, впереди показывается стая волков, Аластер, как обычно, собирается к бою, и вдруг понимает, что он остался один. Вместо малознакомого паренька, рядом оказывается еще один волк, и герою приходится отбиваться в одиночку от всей стаи. Справившись со зверьем, забираем шкурки и все остальное что умеем снимать с тушек мертвых зверей. Только посчитав количество волков, Аластер одного не досчитывается, наверное, сумел сбежать. Идем обратно в город, но странное дело, едва дойдя в пределы чувствительности стражи у входа, как с криками "Сдохни ублюдок", "Я все таки поймал тебя" и остальными, много раз, всеми нами слышанными выражениями, воины бросаются на Аластера (лучше бы, этих людей на этот квест сделать бессмертными), попытка забежать в город, обернется, что все кто окажется по близости станут относиться к герою, как к последнему преступнику. Помахав какое-то время мечом, Аластер убеждается в бесполезности этих действий и сваливает прочь от города. Оторвавшись от погони и отдышавшись, парень задумывается, что же ему делать дальше. На этом этапе, Аластеру потребуется чужая помощь, либо маг из "Проклятье на дорожку", либо еще кто-то.

Ищем мага и рассказываем ему о своей проблеме, тот дает совет, отправить кого-нибудь за новостями вместо себя, сам маг очень бы рад помочь Аластеру, но сильно занят и не может отлучиться из своего дома, герой говорит, что идти должен он сам, так как вряд ли кто-нибудь кроме него справиться с работой, подумав маг предлагает использовать зелье превращения в другого человека, для этого нужно несколько капель крови (можно волос). Аластер задумывается: кто же тут является его единственным другом и, конечно же, не откажет в помощи? Идет к какому-нибудь дружественному NPC с просьбой пожертвовать, чего-нибудь чего не жалко (или идем к недружественному NPC, маленько бьем его и собираем немного крови в пробирку).

Находим друга и рассказываем ему о своей проблеме, тот предлагает свою помощь с тем, чтобы отправиться в город и разузнать все самому, но сославшись, что это может быть слишком опасно, отказываем ему, тогда тот выполняет нашу просьбу и отдает немного своей крови (или чего другого). Возвращаемся к магу и он готовит для Аластера зелье превращения (если это невозможно сделать, то все-таки другу придется самому в город отправиться, тогда Аластер, встретившись с ним через некоторое время, узнает от него всю необходимую информацию). Изменив свою внешность, Аластер идет в город и расспрашивает жителей на предмет последних событий, и вдруг, надо же! Тот самый паренек, который уговорил его на охоту стоит на площади и спокойно болтает со своими друзьями. Решив во второй раз не нарываться, Аластер идет в ближайшую таверну (ну куда же еще идти за новостями) и разговаривает с барменом. Как-то так:

А: - Мне нужно об одном человеке с тобой поговорить.
Б: - А мне нужно кормить жену и четверых детей.
А: - Ну тогда налей мне что-нибудь получше, чтобы я мог выпить за здоровье твоей семьи и такого хорошего семьянина как ты.
Заплатив за самый дорогой напиток в таверне, Аластер повторяет свой вопрос.
Б: - Ну и ком же ты хотел узнать.
А: - На площади я видел одного человека, он показался мне странно знакомым, выглядел он так ... (не знаю как он будет выглядеть если появится), не желая попасть в глупое положение, я решил узнать тот ли это кто мне знаком.
Б: - Ты, наверное, имеешь ввиду, сына городского старосты? Та еще сволочь, вечно со своими друзьями что-то затевает пакостное, недавно с ним один случай произошел, пошел с кем-то на охоту, а этот кто-то на него напал, по словам Гайдора, имя сволочи, его хотели убить и ограбить, но ему удалось спастись. К сожалению. Не твой друг, надеюсь?
А: - Нет, что ты, таких знакомых я себе не завожу. А ты видимо не слишком-то его уважаешь.
Б: - Этот папенькин сынок, пользуясь своим положением, часто гуляет в моей таверне, за мой же счет.
А: - Я бы хотел еще немного с тобой поговорить.
Б: - А я бы хотел заработать на обеспеченную старость.
(если денег нет, то разговор придется продолжить позднее)
А: - А говорить лучше, за кружкой чего-нибудь крепкого?
Б: - Смышленый парень, - похвалил Бармен, в обмен на золотые, подавая вторую кружку, - приятно разговаривать с умным человеком.
А: - Ничего странного не слышал, о Гайдоре, или о его друзьях?
Бармен огляделся по сторонам и, понизив голос, произнес:
Б: - В каком смысле странного?
А: - В том смысле, когда человек ведет себя не нормально для человека, даже избалованного.
Б: - Кажется, я понимаю, о чем ты хочешь узнать, но для чего тебе это?
А: - Хочу разрешить одно недоразумение, послушай, если ты что-то знаешь, то скажи, за деньгами я не постою.
Б: - Что знаю и так скажу, и ты уж сам потом решай, как потом тебе поступать. Так вот, Гайдор всегда был довольно шумным, но в последние полгода он резко изменился, если раньше он и пакостил, то не со зла, просто некуда было девать сил и денег, теперь его начали побаиваться и ненавидеть, те кто сильно возмущались против него исчезли.
А: - А его отец, он, что вообще ничем не интересуется?
Б: - Гайдор его единственный сын, тем более никаких улик никто предоставить не может, но я еще кое-что знаю, с неделю назад ко мне в таверну забежал один очень возбужденный и человек и потребовал выпивки, выпил много, но больше дешевого шнапса. Когда он, наконец, свалился под стол, и я, закрывая заведение, хотел аккуратно отнести его на улицу, чтобы бедняга немного просвежился, то человек начал бормотать про себя что-то странное, весь бред я не запомнил, говорил такие слова: люди-волки, тайная поляна, волчий цветок и спрятаться, еще я заметил, что когда в таверну заглянул Гайдор, тот человек хоть и был уже пьян в стельку, чуть со стула не упал, и сразу опустил капюшон на лицо. У меня появлялись какие-то мысли, но они довольно фантастичные, и я стараюсь не слишком об этом думать.
А: - Спасибо, ты мне очень помог, не подскажешь где найти того человека?
Б: - Без понятия, где он может находится, бродяжничает наверное, охотник не охотник, ремеслом не занимается, чем живет не понятно, я и имени-то его не знаю, заходит иногда.

Разговор окончен, больше Аластеру в городе делать нечего, он возвращается обратно к магу, по пути, нажав ENTER, он принимает свой нормальный облик. Маг, выслушав историю Аластера, рассказывает легенду о волчьем цветке. Иногда, в каком-либо месте, появляется волчий цветок, откуда он берется никто не знает, может каким-то ветром из неизвестного места заносятся семена, или нужно соблюсти неизвестные условия, не суть важно, важно то, что каждый, кто съест ягоду этого растения превратится в существо похожее на волка, т.е. оборотня, этого зверя нельзя убить простым оружием, но важнее и то, что после каждой своей ненастоящей смерти, после каждого превращения, монстр становится еще сильнее.

Маг: - И ты, Аластер, мой везучий друг, нарвался на еще одну неприятность, - сказал маг.
А: - Неприятность, тоже мне, найду цветок и сорву его, потом поговорю по душам с теми ублюдками.
Маг: - Ну, найти его будет не так-то просто, единственная зацепка, это что он должен расти неподалеку от города и тот человек, который заходил в таверну. Если он еще живой, возможно тебе снова придется наведаться в город за информацией. А что ты собираешься делать с оборотнями.
А: - А что я должен с ними сделать? Они нападали на людей, и возможно их съедали, после этого я еще должен считать их людьми?
Маг: - Легенды говорят, что цветок становится сильнее, когда его последователи убивают людей, это словно жертва для него, а когда он набирает достаточно силы, то рождает еще один, и стая оборотней разрастается. Некогда, целые города были поглощены такой чумой, по крайней мере, так говорят легенды. Но начинается все довольно безобидно, человек, гуляя по лесу, находил красивый цветок, на котором было несколько ягод, съев одну из них, он превращался в волка, становясь оборотнем, но превращение не проходит бесследно, постепенно волчья сущность начала захватывать человека и он превращается в чудовище.
А: - Обожаю, древние проклятия и легенды, без них жизнь стала бы такой скучной.
Маг: - Ну, тогда вперед мой друг, отыщи цветок и покончи с тварями, я пока подумаю, как разрешить твою проблему в городе.
А: - А ты что-то говорил насчет оружия, которым можно убить оборотней окончательно?
Маг: - Я сказал, что обычным оружием его не возьмешь, ничего конкретного мне не известно.
А: - Жаль, но согласно поверьям убить оборотня можно серебряным клинком, разве сложно посеребрить у кузнеца меч? Мне такое уже приходилось делать.
Маг рассмеялся.
Маг: - Серебром можно убить только оборотней из поверий, ты, конечно, можешь попробовать, но сомневаюсь, что это тебе поможет.

Где может находится человек не имеющий постоянного места жительств в городе, вероятно, шатается по окрестностям? Но у него должно быть еще хоть какое-то убежище, не будет же он месяцами спать под открытым небом? Однако бегать по лесу и аукать, тоже не вариант, кто из людей видит всех входящих и исходящих из города? Конечно стража, только к ней мы еще не ногой, в таком виде, по крайней мере. Вновь идет к другу/врагу с просьбой пожертвовать 200 мл, друг сама покладистость в чистом виде (можно что-нибудь дать ему взамен, чтоб не умер от слабости). Знакомым маршрутом идем варить зелье и, сменив облик, подходим к страже, в ответ на вопрос, те отвечают, что где живет этот бродяга они не знают, но временами замечают слабый дымок на юго-востоке, примерно в километре от города (только в этом случае можно будет найти нужного человека), просто иди в том направлении и на кого-нибудь наткнешься. Спасибо большое, говорит Аластер, и идет по указанному адресу, только показалась палатка на горизонте, как Аластер слышит, звуки боя, на бродягу кто-то напал, бросаемся ему на помощь, и помогаем расправиться со зверьем, те же самые знакомые звериные морды, то ли оборотни просекли, что этот человек, знает о них, то ли просто проголодались. Разговариваем с человеком, и выслушиваем благодарности за помощь, в ответ, просим рассказать, что ему известно о оборотнях. Тот вдруг начинает мяться, Аластер вполне резонно замечает, его только хотели убить, а он из себя молчуна строит, он же, Аластер, хочет эту проблему решить. Бродяга рассказал свою историю, оказывается, что он во всем виноват, по крайней мере отчасти, в общем дело обстоит так. Уже очень долгое время слоняясь по миру, он однажды набрел на какие-то древние постройки, там бродяга нашел шкатулку, содержащую одно-единственное семя. Решив, что это какое-то ценное растение, он взял его с собой, обосновавшись в этих местах он вырастил из него красивый цветок, принесший несколько ягод, съев одну из них он превратился в волка, вначале человек испугался, но сразу же как он решил вновь стать человеком ему это удалось. Осознав всю ценность такого растения, бродяга решил самому больше не прикасаться к этим ягодам, а продать несколько штук богатым молодым людям в качестве развлечения, ну продают же свитки превращения, что в них такого? А о том воздействии, которое этот цветок оказывает на людей, ему было неизвестно, до последних событий, когда же все раскрылось, он хотел было уничтожить это проклятое растение, но побоялся в одиночку туда подходить, так как там в последнее время постоянно дежурит один из монстров. "Прибить, тебя негодяй надо",- заметил Аластер, и приказал показать ему дорогу к этому месту. Тот, оказавшись в безвыходном положении, соглашается, по дороге, на них несколько раз нападают оборотни (чтобы проводника ненароком не убили, можно сделать его бессмертным, или здоровья прибавить, но, не трогая остальные характеристики, чтобы основную работу все равно приходилось выполнять Аластеру). Добираемся до места расположения цветка (если, герой случайно зайдет раньше в это самое место, то ничего не обнаружит, типа не заметил), в этом месте его ожидает самый сложный бой с оборотнями, после победы, Аластер срывает цветок и заклятие с людей спадает. Герой и бродяга оказываются в окружении нескольких мужчин, ОЧЕНЬ сильно обескураженных своими последними действиями, так как они помнят все, что творили. Возникает сложная ситуация, по поводу, что делать дальше, как жить. Бывшие оборотни, вероятно, убили бы на месте бедного бродяжку, да вот только оружия с собой у них нет, только легкая одежда, Аластер и сам уже не знает, как поступить:

- Я не знаю, что с вами делать, живите дальше как хотите, - сказал Аластер и покинул всех.
После этого, в город он проходит уже беспрепятственно, Гайдор снял все свои обвинения, но через некоторое время он и все его друзья вместе с бродягой бесследно исчезают из города (может еще и встретятся, но мыслей на этот счет пока нет).

Тем временем, Аластер, идет к магу и рассказывает обо всех последних событиях, тот поражен и просит показать ему волчий цветок. Герой отдает его другу и взамен получает какое-нибудь редкое зелье.
 
Последнее редактирование модератором:

Окрута

Победивший Спящего
Регистрация
3 Авг 2011
Сообщения
771
Репутация
234
Читая очередной номер журнала "Хроники Мордрага" внезапно осенился, как мне кажется, блестящей идеей.
Квест "Волчья тропа"
Некий охотник рассказывает, что в желудке волков находит остатки одной очень интересной травы. Он обыскал все окрестности, но не может найти эту траву. Видимо, волки проходят где-то своими тропами, в затаённые места, чтобы её раздобыть.
Суть квеста, обращаемся в волка и идём вместе со стаей в нужное место. Желательно сделать так, чтобы туда пробраться получилось только в волчьем облике (например, склон по свойствам похожий на пандус в башне, где лежал второй том Хроманина в Gothic I), в тоже время спуститься можно было в человеческом облике (траву-то надо набрать).
 
Последнее редактирование модератором:

Tarokl

Паладин
Регистрация
7 Июн 2013
Сообщения
211
Репутация
273
Адрес
в основном г. Сызрань
Два связанных между собой квеста "Древние письмена и "Золотая река"

Суть квеста, Аластер слышит легенду о золотой реке. Какой-то древний король, обладавший очень большими богатствами, перед смертью часть своих сокровищ решил хорошенько припрятать. Так сказать, на черный день, своим потомкам, а чтобы до золота добраться было не так легко, чтобы на их поиски отправились только, когда уж совсем нужда прижмет, он в качестве охранника поставил магического стража. Многие пытались найти эти сокровища, но не могли даже вызвать стража который должен будет указать к ним путь.
Каким образом будет происходить решение этого квеста, я планировал пока так:

1) Первая запись в дневнике, "Древние письмена", появится в трех случаях: a) бродя по местности, Аластер натыкается на древний склеп, часовню, в общем каменное строение с длинным коридором, на стенах которого расположены кнопки со значками, а следом за ними пол с дырками, ну ловушка дело понятное, осталось только комбинацию нужную подобрать; b) у какого-нибудь торговца в продаже есть книга с примерным названием "Забытые языки", в ней в краткой форме рассказывается о том как говорили и как писали люди в древности, и также приводится краткий словарь символов и то, что они обозначают. Эта книга может как иметься в продаже, также может быть спрятана или быть наградой за другой квест; с) находясь в полуразрушенном дворце бывшего королевства (может в настоящий момент переделанным под храм), Аластер видит странную надпись, сделанную символами расположенными по кругу, обращенную давно умершим королем к своим потомкам, написана она, теми значками, что имеются в книге и склепе.

Выглядит надпись примерно так:

picture.php

Вторым действием будет перевод надписи, что во дворце. Аластер покупает книгу, но обнаруживает, что для полного понимания надписи ее недостаточно. В ней примерно такой перечень символов:

a – сложность, b – желание, c – богатство, золото, d – вести, приводить, e – гибель, смерть;

g – уметь, h – хорошо, отлично, i – читать, j – заполучить, добиться, k – живой, жизнь;

i – читать, l – слово, m – лишний, n – случай, удача, с – богатство, золото.

Тогда он обращается к торговцу продавшему ее и просит побольше рассказать о древних языках или на худой конец дать имя человека который может это сделать. Очки опыта на обучение, в данном случае, думаю, будет тратить не целесообразно, поскольку кроме этого квеста, данное знание нигде не пригодится. Аластер выслушивает лекцию и после чего вернувшись во дворец, обнаруживает, что надпись теперь представлена ему в такой форме (внешне на стене ничего не поменялось, а в дневнике появляется новая запись):

То что кажется сложным, не является на самом деле таковым, но желание добыть мои богатства, может привести тебя к гибели.

Только умеющий хорошо читать в обратном порядке, сможет их заполучить и остаться в живых.

Но нужно очень внимательно читать не пропуская нужных слов, и отбрасывая лишние, только в этом и в никаком больше случае ты сможешь добыть мое золото.

Король Осгар династии ..." (здесь нужно название какого-нибудь редкого существа, или предмета (в первой Саге были такие, во второй, наверное, тоже появятся))".
Вот такая фраза, но я не настаиваю именно на такой ее форме, окажется неудобной, можно и переделать, людям виднее.

Три предложения, три ловушки, из каждого предложения с помощью книги вычленяем ключевые слова и в склепе нажимаем на кнопки с символами в той последовательности как они расположены в предложении. Только для отключения второй ловушки, нажимать на кнопки нужно в обратном порядке. Дойдя до конца, мы встречаем Стража, и разговариваем с ним, запись "Древние письмена" закрывается и появляется следующая: "Золотая река".

2) От Стража Аластер узнает о сокровищах и выражает желание их найти, Страж говорит, богатство мол, предназначалось потомкам короля, но Аластер возражает, что само королевство давно уже разрушено и династия короля исчезла, так что если Страж не хочет сторожить клад, за которым никто не придет, до скончания времен, то пусть подвергнет испытанию самого Аластера, и если тот окажется достойным, он получит награду, а Страж свободу.

Страж соглашается и предлагает Аластеру выполнить ряд заданий: a) по традиции, пусть герой принесет шкуру или клыки какого-нибудь опасного зверя, с тем чтобы доказать свою силу; b) по подсказке, найти Стража в определенное время в определенном месте, чтобы получить следующее задание. Черновой вариант подсказки (я же не знаю, какие достопримечательности будут в игре): место с которого начался твой путь (ближайшая шахта (пусть даже заброшенная и заваленная), страж будет ждать невдалеке от входа), в час удачи (3 часа ночи, смотрим на надпись в храме); с) победить тех кого Страж вызовет; d) последнее (можно, конечно, и больше и интереснее, но пока мне в голову ничего не лезет), принести знак королевской власти (см. название династии, от этого и будет зависеть, что Аластеру и нужно искать).

Выполнив все требуемое, Аластер требует положенную ему награду, Страж соглашается, и говорит, что король Осгар спрятал свои сокровища на дне реки, а нужное место он сейчас покажет. Целью, оказывается небольшой ручей, в прошлом бывший полноводной рекой, теперь же его можно спокойно вброд переходить (это чтобы копать без проблем). Аластер начинает раскопки и находит всего лишь один сундучок, в котором горстка золота и один амулет. "И это называется королевские сокровища"? - спрашивает он. Страж немного удивлен и подумав отвечает, что это не так, Осгар прятал здесь целое состояние и эта жалкая находка никак не может им быть, но видимо, когда-то река подмыла дно и унесла основную часть клада в море (вниз по течению, можно несколько монеток положить). В любом случае, его миссия Стража, на этом заканчивается, и он отправляется на заслуженный отдых, а Аластеру он советует не огорчаться, свое сокровище он еще найдет.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу