Сценарий - краеугольный камень мода

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
В этой теме я изложу свои соображения о том, как правильно писать игровой сценарий. Тема будет закрыта до завершения всего цикла статей. Потом она будет открыта для свободного обсуждения.
 

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
ЗАМЫСЕЛ ИЛИ ИДЕЯ

Любое произведение всегда начинается с первоначального замысла. Нельзя написать что-либо, не придумав о чём, собственно, собираешься писать. Однако в этом вопросе, равно как и в многих других, существует несколько противоречащих друг другу мнений.
Кто-то считает, что браться за перо нужно только тогда, когда детально продумаешь весь план будущего творения – от пролога до эпилога. Другие, напротив, утверждают, что для начала достаточно смутной идеи, а конкретное содержание мысль обретёт в процессе написания. Есть так же мнение о том, что создавать нужно не сюжет, а персонажа и что именно характер и образ этого персонажа в последующем породят сюжетную линию.
На самом деле правы все. Манера творить – дело сугубо индивидуальное, и никакому систематизированию и упорядочиванию не подлежит. Каждый волен создавать своё произведение так, как ему это больше нравится – с начала, с середины, с конца. Важен лишь конечный продукт и совершенно не существенно, каким именно путём мы до него доберемся.
И так, если уж вы решили писать, то делайте это так, как вам удобно. И никого не слушайте.
Тем не менее, есть одна вещь, с которой следует определиться каждому писателю, прежде начинать свои попытки набросать сюжет. Вам следует понять – что именно вы хотите сказать своим произведением?
Хочу пояснить, что речь идёт не о содержании сюжета, а о центральной идее, золотой нитью пронизывающей всё ваше творение. То есть вам следует уяснить не то, о чём вы будете писать, а то, что конкретно вы хотите этим произведением сказать, или для чего вообще вы берётесь это делать. Для чего вам это и какую цель вы преследуете в конечном итоге? Приведу несколько примеров.
Предположим, некий человек сыграл в очень оригинальную и увлекательную игру, которая поразила его до глубины души своим замыслом и практической реализацией. И в голове этого человека вдруг возникает мысль: «Я напишу ещё более грандиозный сюжет!». Такое встречается довольно часто в повседневной жизни, но конечный итог будет зависеть именно от основной мотивации нашего гипотетического начинающего писателя. Зачем он берётся писать? Чтобы вызвать у читателей/игроков ещё больший восторг, нежели тот, что испытал он сам? Или же он хочет более полно раскрыть изначальный замысел восторгающего его произведения? А может он имеет свой взгляд на события, изображённые в игровом сюжете и хочет поделиться своим мнением с миром? Три разных мотива – и три абсолютно разных сюжета, как итог исходной мотивации.
Вариант второй. У человека возник некий замысел, скажем идея описать мир, в котором наш любимый ГГ не выбрался из под завалов мрачного храма Спящего и, как не прискорбно об этом писать, трагически там погиб. Идея есть, казалось бы больше ничего и не нужно. Садись и пиши. Но сделать это невозможно до тех пор, пока чётко и недвусмысленно не будет дан ответ на главный вопрос – что именно автор хочет рассказать читателю? Опишет ли он мир, где царит разруха и смерть? Или же сделает основной упор на страдания друзей погибшего ГГ? Или основной акцент произведения будет сделан на отчаяние Иносса, утратившего свой главный козырь в борьбе с Белиаром? А может цель нашего писателя – просто изобразить массовые убийства и беспомощность людей без Избранного?
Как вы можете видеть из приведённых примеров именно исходная мотивация, побудившая человека взяться за перо, а не основная идея сюжета определяют весь творческий процесс от начала и до конца. И если вы не можете ответить себе на простой вопрос «Зачем я это делаю?», то могу с уверенностью вам заявить, что ничего стоящего вам написать не удастся.
Ответ на вопрос «Для чего я пишу?» нужно искать до того, как вы сядете за рабочий стол. До того, а не в процессе потому, что сам ход развития мысли, формирование сюжета, его стилистика, насыщенность и, главное, направленность будет полностью зависеть от вашей мотивации. От главного вопроса – чего именно вы хотите своим творением добиться?
Сразу сделаем оговорку – нет мотивов хороших, и нет мотивов плохих. Каждый литературный продукт рассчитан на своего потребителя и имеет право существовать. Степень его востребованности в обществе – это отдельный вопрос и сейчас мы его разбирать не будем. Хотите ли вы поделится с людьми своими взглядами на мироустройство (готическое или реальное), или же стремитесь удивить игрока оригинальностью своих идей или необычностью обрисовываемых сцен, а может просто хотите прославиться – это полностью ваше дело. Пишите, и быть может, ваше творение найдёт того, кто оценит его по достоинству. Но никто не станет читать произведение, в котором даже сам автор не понимает зачем и для чего оно было написано. Только осознанное понимание своих мотивов поможет вам создать упорядоченный по форме и содержанию продукт, а не некую кашу из слов и скомканных мыслей.
И так, первое правило писателя – отчётливо понимать какую цель преследует создание данного конкретного произведения. Заставить читателя плакать или восторгаться (сюжетом или автором), удивляться или глубоко задумываться, глазеть на удивительные вещи, крошить врагов миллионам или разгадывать загадки – что из этого выбрать решать будете вы. Но только понимание своих целей сможет обеспечить вам стабильное вдохновение и ясность излагаемой мысли.
 

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
НАЧАЛО РАБОТЫ

Как говориться, сложнее всего начать и закончить. Те, кто хоть раз в жизни пробовал написать что-то более-менее серьёзное уже понимают о чём здесь идёт речь. Первые фразы – зачастую именно их написать труднее всего. С чего же начать?
Не требует пояснений утверждение о том, что первые минуты игры должны вызывать живой, неподдельный интерес игрока к данному продукту. Это – залог того, что ваш труд не будет отброшен уже после первого же получаса игры. Совершенно не важно каким способом вы сможете этого добиться – интересным диалогом, неожиданной интригой или чем-то ещё. Главное, чтобы игроку захотелось узнать – что же там будет дальше. В данном разговоре мы сознательно оставим без внимания такие привлекающие факторы, как игровой мир, неожиданные новые фичи и разные нововведения. Мы обсуждаем только сценарий.
Гарантированных способов привлечь внимание игрока не существует. Все люди разные и то, что нравиться одному, вызывает зевоту у другого. Однако это касается лишь сюжетной части, которая, по своей сути, не так уж и важна. Внимание в самом начале произведения привлекают не столько сюжетные перипетии, сколько та манера, в которой сюжет будет преподнесён.
Есть несколько способов начать своё повествование.
Первый способ – написать пролог. В игре это может выглядеть как вступительный видеоролик. Желаемый эффект будет достигнут, если события, описываемые в прологе будут содержать намёк на продолжение, а само продолжение будет ненавязчиво оттягиваться в процессе разворачивания игровых событий. Такой способ более подходит для больших, полноценных сюжетов, рассчитанных на многочасовую игру. Интригующий видеоролик в начале игры, не находящий никакого продолжения в дальнейшем, зачастую разочаровывает игрока и значительно снижает общую оценку игры в дальнейшем. Возьмём для примера вступительный ролик мода «Джактиль». Внушительная демонстрация мощи, ожидание серьёзного, можно даже сказать рокового противостояния – вот, чего мы ожидаем, просматривая это видео. Но ничего подобного в игре не встречается, и воспринимать это иначе, как обман, просто невозможно. Не следует прибегать к таким дешёвым, пусть даже и технически непростым трюкам. Если вы делаете в игре пролог, то вам следует позаботиться о том, что бы эта предыстория нашла своё отображение и дальнейшее развитие в игре. Для более полной иллюстрации сказанного приведу пример. Предположим, что в начале игры показывается ролик, в котором загадочный белый туман волною накрывает город, прокатывается по улицам и исчезает неизвестно куда. А после его рассеивания мы видим, что улицы города пусты. Все люди на них исчезли. Такой ролик предполагает, что запустив игру игрок действительно попадёт в опустошённый мир. Было бы до крайности грубой ошибкой оставить игровых персонажей на своих местах, попытавшись объяснить это какой-то более-менее правдоподобной историей. Увидев на экране некую загадку игрок изначально настраивается на то, что именно эту тайну ему предстоит разгадать. Будет неправильно предложить игроку вместо этого иное развитие сюжета и поставить иные задачи.
Второй способ – неожиданная интрига. Наиболее часто используемый приём. В самом начале игры игроку поручают сделать нечто интересное и увлекательное (по мнению автора), или рассказывают какую-то историю, предполагающую дальнейшее развитие в ходе разворачивания сюжетных событий. Здесь многое зависит от оригинальности замысла, но всё же основная задача ложится именно на манеру подачи этой идеи игроку. Типичные ошибки в данном случае следующие:
1) игроку раскрывают его задание в самом начале и, собственно, никакой тайны в сюжете больше не остаётся. Можно разнообразить процесс продвижения к намеченной цели разными квестами и неожиданностями, но всё равно игра будет подобна чтению детектива, концовка которого вам известна.
2) конечная цель не раскрывается, но зато подробно излагается путь, предшествующий её достижению. Делается это обычно в целях обрисовать игроку предстоящее задание, однако нужно помнить, что излишняя детализация может значительно навредить формированию интереса к игре.
3) задание или история излагаются чрезмерно туманно, имеющиеся намёки понятны далеко не всем и по окончанию данного повествования игроку так и не становится ясно ради чего, собственно, он уселся за компьютер.
Интриговать игрока – дело непростое, требующее развитого чувства меры. Задача сценариста заключается в том, чтобы рассказать игроку, что его ожидает нечто ответственное, загадочное и увлекательное, но не выболтать при этом конечной цели или важных моментов на пути продвижения к этой цели.
Способ номер три – необычность ситуации. Суть приёма в том, чтобы поместить главного героя в некую необычную среду или общество. Способ весьма и весьма действенный, однако не на всех он производит должное впечатление. Разная среда по-разному воспринимается различными людьми и поэтому эффект от помещения главного героя в непривычную для него обстановку заранее прогнозировать затруднительно. Примерами использования такого приёма являются моды «Кошмар», «Бумшак», «Trial».
Ещё один способ увлечь игрока – создать впечатляющего персонажа. Оригинальность главного героя игры, раскрываемая посредством начального диалога или придания ему необычной внешности, может успешно справится с первичной задачей привлечения внимания к игре. Однако такой приём, сам по себе, не может в достаточной мере обеспечить внимание к игровому процессу и нуждается в последующем обязательном подкреплении иными средствами. Так, например, в моде «Бумшак» привычный нам ГГ заменён на орка. Первое время этот приём действительно увлекает игрока и удерживает возле компьютера.
Подводя итоги сказанному можно сделать следующий вывод. Обеспечение интереса к игре в первые её минуты – важная часть сценария. При написании своего произведения вам следует обязательно позаботится о том, чтобы игрок задержался у компьютера до тех пор, пока функцию удерживания интереса возьмёт на себя основной сюжет сценария. При этом крайне важно соблюсти чувство меры и не раскрыть игроку с самого начала те моменты, которые предназначены для формирования интереса к игре в её средней или заключительной части.
 

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
СЮЖЕТ

Без всякого преувеличения скажу, что сюжет, у большинства молодых авторов – это самое слабое место произведения.
Оригинальные идеи начинающих сценаристов, послужившие основой того или иного произведения, зачастую заслуживают самых глубоких похвал и пристального внимания. Довольно часто попадаются и очень красивые, удачно написанные диалоги. Проработанных персонажей, вызывающих в процессе игры соответствующие их образу чувства, тоже можно встретить. Однако всё это, подчас, благополучно хоронится банальным, заштампованным и полностью предсказуемым сюжетом.
Обсуждая сюжет, мы будем понимать его как всю последовательность игровых событий, создаваемую автором для выражения своих мыслей и воплощения своих идей. То есть всё – от первого диалога до финала. Это и есть сюжет. Его можно изложить кратко, описав, по существу, только основной замысел. А можно подать развёрнуто, в виде полностью готового сценария. Именно в развёрнутом виде сюжет зачастую вызывает глубокое разочарование.
Основное упущение, допускаемое молодыми сценаристами – это отсутствие динамизма событий. В хорошей игре всё время должно что-то происходить, причём события должны отличаться одно от другого по своему характеру. Следует уяснить, что при правильном сюжетном построении диалог должен сменяться действием. Если, поговорив с одним НПС, наш герой опять начнёт разговор уже с другим НПС, а потом и с третьим, то с большой долей вероятности можно утверждать, что игрок начнёт скучать. Именно действие насыщает игру и удерживает игрока у монитора. Отсюда напрашивается простой вывод – сюжет должен обеспечивать игроку постоянный приток новых впечатлений.
Но не следует забывать, что действия/события должны быть разнообразны по природе своей и не должны повторяться! Так, например, если все НПС, поголовно, будут просить главного героя что-то принести или кого-то убить, то ценность такого сюжета невелика. В этом случае реального динамизма нет, есть только его иллюзия. Диалог сменяется действием, внешне всё выглядит верно, но, по сути, игра стоит на месте. Просто начинается движение по кругу. Разнообразие игровых событий – очень важный момент игрового сюжета.
Примером такого рода ошибки может стать мод «КАРИБСКАЯ ПОЛНОЧЬ». На протяжении всего игрового времени игрок только и делает, что бегает туда-сюда. Никаких стоящих внимания событий не происходит. Наверное, авторы этого мода ставили перед собой какую-то цель, создавая подобный продукт, но простому пользователю намерения их неизвестны, и играть в «КАРИБСКУЮ ПОЛНОЧЬ» просто скучно.
Следующий, наиболее распространённый брак сюжета – недостаточная оригинальность главной сюжетной линии. И причиной этого далеко не всегда является отсутствие фантазии у автора. Нередко начинающий писатель просто не может отделить увлекательное от обыденного. Рассмотрим данный вопрос поподробнее. Жизнь состоит из событий двух видов – повседневных (работа, дом, учёба, быт), и редких, можно сказать уникальных. Описание в игровом сюжете событий повседневных не может обеспечить достаточного интереса к игре в силу своей банальности и затасканности. Не интересно будет игроку наблюдать на экране то, что он видит в реальной жизни каждый день. Кто-то может сказать: «Но как же без штампов? Вся жизнь строится на них, никуда от них не денешься». Да, это правда. Жизнь далеко не всегда бывает оригинальна и увлекательна. Но стоит ли кормить игрока этой опостылевшей повседневностью ещё и с экрана компьютера? Думаю, что ответ очевиден. В своём сюжете сценарист должен отображать то, что в реальной жизни встречается не часто. Уточню, что речь не идёт о магии и прочих нереальных вещах. Мы обсуждаем жизненные ситуации. Ведь любой сюжет, так или иначе, отображает нашу с вами жизнь. Маги, злодеи, монстры – со всеми ними главный герой как-то взаимодействует. И крайне желательно, чтобы игрок не усмотрел схожести игровых ситуаций с тем, что он видит в своей реальной, повседневной жизни. Игра – это окно в иной мир, и если, взглянув в это окно, игрок увидит свой каждодневный мир, то скорее всего он оставит эту игру и пойдёт искать какое-нибудь другое окно, поинтереснее.
Однако замечу, что необычность сюжетных событий касается только игровых ситуаций и событий. Искажение в сюжете сущности человеческих отношений недопустимо, о чём будет рассказано отдельно.
Ещё один общеизвестный, но зачастую всеми забываемый момент – это предсказуемость. Игрок не должен догадаться о предстоящих событиях раньше, чем они наступят по ходу развития сюжета. Понимание того, что произойдёт в будущем, приводит к значительной потере интереса. Ошибка зачастую возникает по двум причинам:
1) автор сам раскрывает свои секреты в игровых диалогах, недвусмысленных намёках или записках. Это ошибка невнимательности и она исчезает по мере приобретения опыта;
2) игрок сам догадывается о предстоящих событиях по той причине, что сюжет написан штампами, содержит в себе множество уже известных игроку приёмов и ничего принципиального нового. Зачастую это ошибка отсутствия фантазии, и посоветовать здесь что-то очень трудно.
Как пример предсказуемости можно привести Г2 в её сравнении с Г1. После выхода второй Готики очень многие отметили для себя отсутствие интриги, которая присутствовала в Г1. С самого начала игры ГГ очертили задание – бой с драконами. И сюжет развивался именно в этом направлении, не преподнося игроку никаких особых сюрпризов или неожиданностей. Это, вне всякого сомнения, является недоработкой.
Следует так же отдельно пройтись по манере построения сюжетной линии. Порой автор начинает рассказывать одну историю, а заканчивает всё это дело совершенно посторонним рассказом, при этом первичная история не заканчивается, а просто забывается. Последовательность событий в этом случае не просто теряется – о ней вообще не идёт речь. Никогда нельзя забывать, что незаконченные истории в любом произведении напрягают игрока и вызывают чувство неудовлетворённости. Хороший сценарист такого не допускает.
Сюда же следует отнести и ситуацию, когда сюжет отсутствует вообще. Вместо него потребителю предлагается набор логически между собой не связанных квестов. Какой-то истории, или чётко очерченного финала, к которому следовало бы стремиться, игроку не предлагается и, по сути, цель такой игры сводится к простому выполнению заданий, что само по себе не может обеспечить достаточного успеха проекту.
Это были наиболее общие замечания к построению сюжетов. Однако традиционно любой сюжет делится на четыре части – завязка, развитие, кульминация и развязку. Рассмотрим их в отдельности.
Завязка – это некие события, предшествующие раскрытию основного игрового замысла, и имеющие своей целью подготовить игрока для восприятия идеи, или же обосновать её наилучшим образом. Основная ошибка этой части сюжета кроется в неудачном построении завязки, которая или раскрывает центральную идею раньше времени, или же наоборот, затрудняет её последующее восприятие. В идеале завязка сюжета должна увлечь игрока настолько, чтобы он добрался до кульминации. Поэтому мой совет всем начинающим писателям – внимательно следите за тем, что пишете. Перечитывайте свой труд каждый день, с целью освежить восприятие, и если заметили брак – режьте без сожалений. Помните – плохой сценарий никого, кроме самого автора, не заинтересует.
Развитие – развитие сюжета представляет собой цепочку событий, приводящую в итоге к центральной идее сюжета (кульминации). Требование здесь только одно – увлекательность. Игровые события должны быть интересны для игрока и не вызывать скуки. Иначе многие могут просто сойти с дистанции, так и не узнав что же такого увлекательно вы приготовили для них в дальнейшем.
Кульминация – собственно, это и есть раскрытие той главной идеи, ради которой был написан весь сюжет в целом. Кульминация не должна наступить в игре раньше времени. Задачей любого автора является пробуждение интереса к идее произведения ещё до раскрытия этой самой идеи. Это очень важное правило, и я очень советую никогда его не забывать. Так же крайне важно грамотно подать идею – в нужный момент и доступным для понимания способом. Не стоит увлекаться сложными многоступенчатыми построениями, от которых у игрока заболит голова, или наоборот, подавать идею слишком просто, словно она рассчитана на маленьких детей.
Развязка (финал) – под развязкой следует понимать разумное, логически обоснованное завершение повествования. Финал может быть окончательным, когда цепочка событий оканчивается и дальнейшее развитие сюжета не предполагается. Или же финал может содержать в себе намёк на возможное продолжение истории. Любой из этих вариантов приемлем для использования. Ошибкой будет просто закончить игру, не придав игре логически обоснованного завершения. Например, главный герой вступает в гильдию бандитов. Вступает, выполняет какие-то задания. Финалом такого сюжета может стать достижение главным героем некоего высокого положения в своей гильдии (глава гильдии), или распад гильдии, или же открытие того, что гильдия на самом деле является неким тайным обществом. Но ни в коем случае нельзя завершать сюжет просто по факту выполнения цепочки заурядных заданий. Это было бы признаком полной бездарности автора.
Резюмируя вышесказанное можно сделать следующий свод простых, но весьма важных правил.
1) Начиная написание сюжета прежде всего заботимся о его оригинальности, а так же о том, чтобы сюжет не содержал в себе рутины;
2) Сюжетная линия должна строиться последовательно, все события должны быть увязаны между собой, но при этом недопустимо раскрытие центральной идеи раньше определённого времени;
3) Так же сюжет должен иметь вразумительное окончание, логически завершающее описываемую цепочку событий.
 

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
О ЧЁМ НЕ СТОИТ ПИСАТЬ

Во-первых, не стоит писать о том, что уже было написано. Во всяком случае, это не для начинающих. Очень трудно хорошо и качественно писать про то, что уже описывалось кем-то ранее. Возьмём, для примера, мод «БУМШАК». В этом моде игрокам была показана орочья культура. Сделано это было неважно, поверхностно и, если говорить откровенно, особой оригинальностью сюжет не блистал. Но тема была затронута, причём впервые, и теперь тот, кто пожелает написать сценарий об орках, должен будет приложить гораздо больше усилий для того, чтобы его сюжет воспринимался как самостоятельное произведение, а не как плагиат на «БУМШАК» или продолжение к нему. Поэтому мой вам хороший совет – не беритесь писать сюжеты такого рода, если ваш опыт в написании литературных произведений ещё сравнительно мал.
Сюда же следует отнести и донельзя заезженные направления сюжета – поиск загадочных артефактов, способных спасти или уничтожить мир; борьба с неким загадочным злодеем, задумавшим вдруг уничтожить всё живое и т.п. В виду значительной затасканности этих тем, писать о них нужно деликатно, чтобы не повторять уже имеющегося материала. Это вовсе не значит, что темы артефактов и злодеев должны быть закрыты. Нет, просто автору надлежит найти иную, ранее не использовавшуюся форум построения сюжетной линии.
Приведу пример. Предположим, вы решили написать сюжет о неком таинственном маге, вдруг удумавшем сжечь весь материк, а потом ещё и утопить его в пучине морских вод. Понятно, что герой должен его остановить. Но построить этот рассказ можно по-разному:
а) дайте оригинальное объяснение появлению самой фигуры мага. Кто он, какое его прошлое, почему он так зол на мир, откуда взял свою силу и т.д. и т.п.;
б) позаботьтесь о том, чтобы первая встреча главного героя со злодеем отличалась от подобных встреч в других модах. Обычно в сценариях главный герой долго ищет злодея, а тот почему-то скрывается, хотя вроде бы и имеет силу уничтожить мир. А ведь вариантов может быть много. До сих пор, например, никто не описал ситуацию, когда местонахождение злого мага всем хорошо известно, просто добраться к нему нельзя именно по причине его невероятной силы;
в) первый бой с таким злодеем всегда превращается в позор для мага – как правило, он отступает. Это не совсем верный подход, к тому же такой поворот событий ставит под сомнение всю реальность угрозы, о которой идёт речь в сюжете. Следует искать иные финалы для таких встреч:
- поражение главного героя с последующим оживлением;
- вмешательство третьих лиц, спасающих героя от поражения и гибели;
- милость самого злодея, уверенного в своей несокрушимости и т.д. и т.п.;
г) завершение таких сюжетов, как правило, всегда одинаково – герой достаёт меч (обычный или специальный) и убивает злодея. Мир спасён, все счастливы. Это уже писалось много раз и повторение таких финалов никакой радости игроку не доставит. Можно придумать десятки альтернативных концовок:
- маг был убит, но его оживили его тайные слуги (намёк на продолжение мода);
- после убийства главного злодея наш герой сам становится таким злодеем потому, что получает его силу;
- на самом деле главный герой мага не убил, а сражался с призраком, иллюзией, которую создал маг, чтобы провести героя;
- именно смерть мага запускает механизм уничтожения мира и этого-то он и добивался (мрачный вариант финала).
Вообщем, вариаций у нас миллионы. Нужно лишь не полениться их отыскать. А писать по сто раз об одном и том же, заменяя только место, время и персонажа – право же, друзья, это никому не интересно.
Во-вторых, раз уж об этом зашла речь, не стоит описывать нечеловеческие цивилизации и культуры с чисто человеческих позиций. Очень часто молодые авторы, с целью придания сюжету необычности, стремятся включить в него, в качестве главных героев, разных необычных персонажей – орков, гоблинов, гномов, эльфов и т.п. Всё это хорошо, если бы не одно крупное «НО» - поведение этих персонажей почти не отличается от поведения людей. В принципе, в таких произведениях, всех этих орков-гоблинов-гномов, можно запросто заменить на паладинов-магов-наёмников, и сюжет при этом нисколечко не пострадает. Если уж вы и правда решили писать об иной культуре, то сделайте это добросовестно – так, чтобы игрок реально ощутил себя погружённым в иную социально-культурную среду. В противном случае лучше вообще не садитесь за рабочий стол.
Третей ошибкой можно считать избыток пафоса. Как бы сильно вы не восхищались своим персонажем и каким бы страшным не хотели обрисовать главного злодея – никогда не перегибайте палку сверх меры. Мода на суперменов или суперантигероев уже прошла, и вырисовывать персонажа, перед мощью которого не может устоять ни один враг – это ошибочное направление сюжетного построения. Высокопарные фразы, чрезмерное восхваление и тому подобные вещи – всё это на самом деле выглядит глупо и никак не вписывается в образ созданного персонажа, если только ваш герой не клоун. Стремитесь к простому естественному описанию. Пусть игрок видит, что ваш герой – такой же человек, как и он сам. Такой персонаж будет принят и любим. А создавать из героя недостижимый идеал, икону, на которую осталось только начать молится – это неправильно.
Ошибкой № 4 мы назовём сюжеты, в которых автор увлекается чрезмерно сложными формулировками и умопостроениями. Например, в попытках обосновать то или иное магическое явление, автор может привести сложнейшее описание самого магического процесса: «Сконцентрировав свой разум на великой мощи Инноса и соединив духовный поток энергии с потоком материальным, маг посылает слившийся поток в первый магический меридиан своего тела. Оттуда энергия силой разума перенаправляется во второй меридиан, где преобразуется в соответствующий замыслу и сути заклинания вид. Затем маг устремляется свой особый магический взор на цель и направляет силу своей магии на источник цели. Энергетический сгусток вырывается вовне, обретая материальность, и поражает цель». На практике же всё сводится к простому бросанию «Огненного шара». Конечно, логичность и обоснованность игровых событий – это очень важно. Но не нужно терять чувство меры и превращать игру в энциклопедию. На самом деле никому, кроме самого автора, эти архисложные описания не интересны.
№ 5. И последнее в нашем списке – не стоит писать ни о чём. Автор должен чётко понимать, что именно он хочет рассказать. Порою этого не происходит. Начинаешь читать сценарий и задаёшься вопросом – о чём здесь идёт речь? Своими творениями писатель всегда стремится произвести на потребителя какое-то впечатление – напугать, развлечь, восхитить, поделиться своими мыслями. И это правильно. Любой литературный продукт должен иметь своё назначение потому, что именно посредством назначения общественность устанавливает ценность и необходимость этого продукта. И поэтому мой вам завершающий совет – пишите только тогда, когда вам действительно есть что сказать миру. Творчество ради творчества, не имеющее иной цели, кроме проецирования своего Альтер-эго вовне, оставьте девушкам-подросткам, тихонько пописывающим стихи в тайную тетрадку.
 

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
ИГРОВЫЕ ДИАЛОГИ И ОБРАЗЫ НПС

Если вы пишете сюжет, то почти наверняка в нём будут задействованы живые (или не очень живые) существа. А где есть неписи, там трудно избежать разговоров. Грамотное написание диалогов и построение убедительных образов игровых персонажей – искусство весьма непростое. За один день его точно не освоить.
Для того, чтобы описываемый персонаж получился убедительным, поведение этого нпс всегда должно соответствовать его образу в вашем сюжете. Ну, например, будет до крайности глупо, если описываемый вами тёмный маг, имеющий намерение уничтожить мир, вдруг начнёт весело и задорно, по-дружески, шутить с ГГ, собирающегося помешать этому магу. Конечно, можно назвать это «оригинальным подходом», но на деле это просто демонстрация вопиющей бездарности. Начинающему автору следует прочно уяснить, что в обществе сложились определённые стереотипы поведения для каждого из конкретных психотипов - злой должен быть злым и мрачным, добрый не может грязно ругаться, и так далее, и тому подобное. И нарушение этих стереотипов без очень веской аргументации приведёт только к возникновению чувства внутреннего неприятия сюжета у игрока.
Главное правило создания игрового образа – описываемый в сценарии персонаж должен быть живым, то есть своим поведением и своими поступками походить на реального человека. И, кроме этого, игрок должен с первых же диалогов суметь понять, как к этому персонажу относится, если только сокрытие характера не оправдано особенностями сюжета. Только отображение подлинных, а не надуманных, взаимоотношений может обеспечить вашему творению истинный реализм и правдивость. А это, в свою очередь, является залогом интереса потребителя к данному литературному продукту, так как человек не может испытывать интерес к сюжету, который кажется ему неправильным.
Основная беда молодых авторов заключается в том, что они, при написании своего произведения, сами не представляют кого же именно они описывают. Автор не знает, как ему относится к тому человеку, которого он пытается добавить в сюжет, не представляет себе в полной мере характера своего персонажа, не видит в нём личность. Без этого убедительный образ создать не получится. Перед тем как начать писать, вам следует хорошенечко призадуматься именно о личности создаваемого персонажа, представить его во плоти, поговорить с ним, мысленно поместить его в ту или иную ситуацию и решить – как именно этот персонаж должен себя вести. Все эти мысленные манипуляции помогут вам понять своего персонажа и, как результат, описать его максимально реалистично. Создаваемый вами персонаж должен получиться цельным, самодостаточным и внутренне согласованным человеком. Недопустимо, чтобы в разных квестах некий условный непись без всякой причины вёл себя совершенно по-разному. Ещё раз повторюсь – ваш персонаж должен быть живым. Для этого необходимо перестать воспринимать этого персонажа как некую абстрактную и не существующую личность. Относитесь к нему как к живому, реально существующему человеку, и поведение его стройте исходя из своих представлений о поведении настоящих людей. Только так можно добиться реальности образов, и только так можно заставить игрока поверить в то, что вы пишете.
Разумеется, основой здесь является жизненный опыт молодого сценариста. Если вы ничего не знаете о мире и о человеческих отношениях, то ничего убедительного написать вы не сможете. Единственный выход – выйти из дому и общаться-общаться-общаться, неустанно познавая мир человеческих взаимоотношений. В своём сюжете вы можете создавать немыслимые миры и описывать самые невероятные приключения – и игрок полюбит вас за это. Но он никогда не простит и не поверит вам, если вы исказите сущность человеческих отношений. Оправдания в стиле «это другой мир и там иные отношения» здесь не пройдут. Формально вы будете правы. Мир действительно иной, и вполне возможно, что культурные традиции этого мира предполагают совершенно иные поведенческие нормы. Только есть одно жирное «НО» - игрок будет воспринимать и осмысливать ваш сюжет, опираясь на поведенческие нормы нашего мира. Именно нормы и правила нашего мира будут тем мерилом, с помощью которого игрок будет оценивать правильность поведения ваших персонажей. Дружелюбные бандиты, щедрые скряги, болтливые одиночки – во всё это игрок не поверит, и в итоге вы лишь напрасно потратите своё время и силы.
Точно так же следует воздерживаться от искажения уже существующих образов. Например, кто-то напишет сюжет в котором Диего выступит в роли злодея, пытающегося уничтожить всё человечество. Думаю, что все сразу ощутили некий внутренний протест против такой идеи. Неправильно, неправдоподобно – вот что можно сказать про такой сюжет. Поэтому мой совет начинающим сценаристам – внимательно следите за образом того, кого прописываете в своём сюжете. Стремитесь создать реальную личность, а не надуманный, вызывающий внутренний протест и глубокое чувство неприятия, образ. И точно так же стремитесь сохранить уже сформированный образ, не разрушая его немотивированными, взятыми просто с потолка, переменами.
Пару слов скажу о ворованных образах. Если вы считаете, что вы единственный читающий человек в мире, и ваш обман никогда не выплывет наружу, то, пожалуйста, пробуйте, рискуйте. Но знайте, что автор, уличённый в плагиате, всерьёз и надолго портит репутацию и себе, и своим творениям.
Теперь обратимся к теме диалогов, так как их содержание и манера построения полностью зависят от созданного вами образа нпс. О чём будет говорить персонаж, и то, как он будет это делать, строиться на основе характера персонажа. Если образ нпс не соответствует характеру диалогов, то сам нпс будет выглядеть неубедительно. Ну, например, человек, пребывающий в глубокой скорби, не может веселиться и хохотать. Или человек, представленный в сюжете как самодур и тиран, не может быть вежливым и внимательным в своих диалогах. Поэтому, помня всё вышесказанное, трижды перечитайте написанное и постарайтесь более-менее непредвзято представить – мог ли именно ваш персонаж сказать такую-то фразу или же от него это будет звучать странно? Такая практика требует развитого образного мышления, но вы должны ним обладать, если сели писать именно художественное произведение (каковым и является сценарий для игры), а не научный трактат.
Данное утверждение кажется весьма очевидным, но между тем эта ошибка, которую мы назовём «потеря образа» встречается довольно таки часто. Происходит она потому, что сценарист садится сочинять, толком не представляя о чём конкретно он собирается писать. Об этом уже говорилось в самом первом уроке. Такой человек, движимый некой оригинальной задумкой, начинает излагать свои первые мысли на бумаге (говорю образно), а впоследствии, в процессе самого творчества, его посещают новые идеи, причём зачастую несколько не согласующиеся с первоначальным замыслом. Получается некий химерный набор квестов, связанных общей идеей лишь отчасти, а это, в свою очередь, приводит к разрушению первоначального образа персонажа, так как в словах и действиях этого нпс больше нет логики и последовательности. Как результат – непонятный персонаж, ведущий себя то так, то эдак, никак не затрагивающий чувства игрока и не пробуждающий в нём никаких эмоциональных переживаний.
Отсюда мы делаем заключение об идеальном образе персонажа игрового сценария. Идеальный персонаж должен затрагивать эмоциональную сущность игрока, пробуждать в последнем вполне конкретные чувства - любовь или ненависть, восхищение или омерзение, смех или огорчение. Достичь этого можно лишь тогда, когда образ описанного нпс получился цельным и внутренне не противоречивым, когда слова и поступки персонажа не противоречат друг другу, а гармонично взаимодополняються, когда на протяжении всей игры образ личности персонажа не меняется без аргументированных и правдоподобных причин. Такой персонаж обладает тем, что в реальной жизни называют «магией личности». В такого персонажа игрок верит, а вера – прочный залог успеха проекта.
Есть ещё один немаловажный аспект построения диалогов, без которого данный урок будет неполным. Всем вам знакомо такое понятие как «скучный диалог». Построить диалог интересно, увлекательно, так, чтобы слог словно музыка ласкал слух игрока – наиболее сложная задача, стоящая перед автором. Каждому сценаристу хочется, чтобы игроки читали его диалоги. Читали и восхищались, а не проматывали, спеша поскорее перейти к действию. Как этого достичь? Для этого будет достаточно соблюдать несколько простых правил. Разберём их поэтапно.
1) Скучность. Почему один диалог считается скучным, а второй увлекательным, хотя смысловую нагрузку они несут в принципе равноценную? Всё просто – первый диалог передаёт только голую идею, мысль, а второй разбавлен переживаниями говорящего, его личным мнением, взглядами, его чувствами. Первый диалог – это диалог мёртвый. А второй диалог несёт в себе частицу личности говорящего, пускай малую, но всё таки часть его неповторимого образа, который вы создали. И именно это оживляет и насыщает диалог. Поэтому избегайте сухих и монотонных фраз, где есть только информация, но нет ни капельки живого человека. Чтобы правило это стало до конца всем понятно, я приведу 2 примера диалогов – неправильный диалог и правильный. Диалог не правильный: «Принеси мне три куска жареного мяса, и я отдам тебе амулет». Диалог правильный: «Знаешь, парень, мне не жалко отдать тебе этот амулет, тем более, что мне-то он здесь особо и не нужен. Но всё таки, как ни крути, а амулет этот мой, ведь это я нашёл его. И я не хочу отдавать свою находку просто так, за спасибо. Я отдам тебе амулет в обмен на одну услугу – принеси мне три куска вкусного, жареного мяса. А то в этой дыре кроме ягод ничего толкового не отыщешь, а зверьё забредает сюда ко мне редко. Да и охотник из меня так себе. А так хочется мяса... Эх, парень, ты даже не представляешь себе, как я люблю мясо!!! Иннос свидетель, мясо – это моя страсть и моя погибель. Я не могу сказать почему это именно так, а не иначе, но знаешь – если бы мне по одну сторону положили красивую женщину, а по другую кусок сочного горячего мяса, то я бы, не колеблясь, выбрал бы мясо.».
2) Однообразие. Ещё одна беда диалогов – это когда у нпс на протяжении всей игры остаётся неизменной манера говорить. В чём-то это, конечно, правильно, ведь личность говорящего, зачастую, не претерпевает никаких изменений. Однако нужно учитывать, что в течение дня у любого из нас может по несколько раз на день изменится настроение, что немедленно скажется на особенностях речи – вы станете добрым, раздражённым, или каким-то там ещё. Этот момент необходимо помнить и по возможности отображать в диалогах. Ну, например, только что некий нпс был зол, так как у него что-то пропало и он очень расстроился, но вот ваш герой вернул человеку его пропажу и данный персонаж сразу же повеселел. Правильная естественная реакция обычного человека. Такие мелочи насыщают игру дополнительным реализмом, что положительно сказывается на восприятии сюжета в целом.
3) Длина. Всем и всегда следует помнить, что длинный монолог утомляет психику человека, снижает внимательность и понижает общую включённость субъекта в игровой процесс. Избегайте длинных монологов. Если же без них не обойтись, то превратите свой монолог в некое подобие диалога, когда главный герой по ходу рассказа что-то переспрашивает, уточняет, шутит, а говорящий отшучивается ему в ответ, чтобы потом спокойно продолжить своё повествование. Такие мини-паузы в монологе будут удерживать внимание игрока и не позволяет ему уснуть над клавиатурой уже на первой половине вашего рассказа.
4) Скудность речи. Ещё одним недостатком диалогов следует считать речевое однообразие. При такой ошибке писатель строит свой рассказ, используя одни и те же слова: «Я пошёл к реке. На реке я стал искать болотник. Но я не нашёл его на реке и пошёл вдоль реки на другую сторону этой реки». От таких диалогов хочется заплакать, а потом уснуть. Человеческая речь невообразимо богата, вне зависимости от языка, и предоставляет огромнейшие возможности для того, чтобы разнообразить ваше повествование: «Я пошёл к реке. Достигнув её берегов, я стал шнырять туда-сюда в поисках болотника. Но его там не было! Поразмыслив, я подумал, что возможно эта распроклятая трава растёт на другой стороне этого водоёма, и сразу же отправился туда, следуя вдоль течения». Как видите, смысл остался тот же, но предложение построено на качественно ином уровне. Поэтому учите язык, на котором собираетесь творить, и как можно шире используйте в своём произведение всё его богатство.
5) Нецензурные выражения. Употребление в диалогах мата или любых бранных слов, не одобряемых в обществе, сразу же, автоматически, снижает уровень вашего произведения, опуская его едва ли не до границ бульварных анекдотов. Оправдания в стиле, что, дескать, мат и ругань отображают истинную, реальную речь, бытующую в народе, не могут быть признаны достаточным основанием для употребления такого рода слов и выражений. Правдивость произведения достигается путём правильной передачи сущности существующих взаимоотношений, а так же убедительностью и силою образов задействованных персонажей, но никак не демонстрацией низости и бескультурщины.
 

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
ВТОРОСТЕПЕННЫЕ СЮЖЕТНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Сюжетная линия игры раскрывается посредством диалогов и конкретных событий. Однако помимо этого есть ещё множество иных литературных элементов, выступающих в качестве вспомогательных к основным средствам преподнесения игроку главной идеи сюжета. И любой сюжет без них, вне всякого сомнения, будет не только не полным, но и неполноценным. Рассмотрим эти элементы по порядку.
Взаимосвязь с прочими игровыми элементами. Игра – это не только сюжет. В состав игры входит мир, предметы, фичи, монстры и всё-всё-всё, что только есть в игре. В хорошем сценарии все эти игровые элементы будут обязательно отображены – тем или иным способом. Игра, в которой нет единства, и все оговоренные игровые элементы пребывают в изоляции относительно друг друга, производит не очень хорошее впечатление. Это словно куча овощей, из которых хотели сделать вкусный салат, но потом решили просто вывалить их на стол, чтобы люди кушали каждый продукт по отдельности. Такой подход к формированию игры не может приветствоваться. Сценарий игры не должен быть эдакой «вещью в себе». Он должен связать воедино все то, что несёт в себе конкретная игра. Сюжетные события должны происходить по всему миру, чтобы различные участки локации не пустовали, а некоторые квесты, по возможности, следует привязывать к конкретным объектам игрового мира. Очень хорошо, когда новые фичи так же используются в сюжете, как неотъемлемый элемент последнего. Квесты, где будут задействованы новые предметы, монстры, ловушки, навыки и всё прочее, усилят и подчеркнут игровой реализм. Чем больше добавляемых нововведений вы опишите в своём сценарии, тем целостнее и полнее получится вся игра. Поэтому одна из первостепенных задач сценариста именно в этом и заключается – объединить и логически связать между собой все элементы игры.
Рассказы и описания. Довольно часто в играх можно обнаружить книги с различными историями, не имеющими никакого отношения к сюжету игры. Нередко доводится сталкиваться и с любопытными персонажами, у которых для главного героя припасён какой-то увлекательный рассказ, так же совершенно не относящийся к любому из игровых событий (например, идол Тондрал из Г1, с его проповедью о скором пришествии Спящего). Какой смысл во всех этих рассказах и историях? Ответ на этот вопрос очень прост – они создают атмосферу игры, знакомят нас с культурой и философией представленного в игре народа. Подобного рода игровые включения являются некой теоретической основой, опираясь на которую игрок сможет глубже и полнее проникнуться центральной идеей произведения. Так, например, играя в реальном мире в баскетбол, мы имеем прочную уверенность в том, что брошенный мяч в итоге устремится вниз, а не взмоет в облака. Основой этой уверенности стала ранее изученная история о всемирном тяготении – в теории и посредством прямого наблюдения. Точно так же игрок, изучая и применяя в игре магию, и при этом читая подобные теоретические выкладки, на бессознательном уровне проникается верой в то, что магия в данном мире – нормальное и привычное явление, а не нечто тайное или сомнительное. Использование такого рода описаний и рассказов дополняет и расширяет игровую историю, подводя под неё некую научную, если можно так выразиться, основу. Это способствует более полному погружению в игру и получению от игрового процесса многократно усиленных впечатлений и переживаний.
Однако в данном вопросе крайне важна аккуратность и чувство меры. Большое количество теоретических выкладок вполне могут запутать игрока, помешать осмыслению прочитанного, что в итоге обесценит всю работу по написанию этих историй и рассказов. Если вы решили добавить такого рода включения в свой сюжет, то постарайтесь не превращать свои рассуждения в многотомный трактат, имеющий целью лишь посильнее запутать читающего и вызвать у него головную боль.
Юмор. Известная доля юмора всегда идёт на пользу любому произведению. Само собой разумеется, что говорим мы не о юмористических работах, наподобие модификации «Странник: В тылу врага», которая по своему жанру уже является юмористически-развлекательной.
Создавая произведение некомедийного жанра автор зачастую упирается в сложный вопрос – допустимо ли включение шуток в серьёзный сюжет или же это нарушит атмосферу рассказа? Нужно сказать, что юмор – вещь весьма деликатная. Его использование требует большой осторожности. Юмор – это специя произведения, но никак не пища. Слишком сухой сюжет вызовет скуку, а избыток шуток повредит атмосфере рассказа. Здесь, конечно, нужен некоторый опыт. Но всё же определённое правило использования юмора в литературе существует. Оно может быть сформулировано следующим образом: «Чем более серьёзную атмосферу в своём произведении пытается создать автор, тем дальше от основных сюжетных событий должны находиться юмористические включения». Это значит, что если вы пишете рассказ, который, по вашему представлению, должен внушать игроку исключительно страх и трепет, то смешные реплики можно добавить только тем персонажам, которые уже исполнили свою роль в сюжете и больше использоваться не будут. Если сюжет просто повествовательный, и не преследует цели произвести на потребителя какое-то конкретное впечатление, то включение юмора позволительно в любом месте вашего рассказа.
Количество юмора в сюжете так же определяется степенью серьёзности произведения – чем драматичнее или страшнее должен получиться, согласно замыслу, ваш рассказ, тем меньше в нём должно быть смеха и задора. Но, повторю это снова, не обязательно, чтобы юмор отсутствовал вовсе.
Имена и названия. Довольно таки сложная вещь даже для опытного сценариста. Подобрать удачное имя или название, которое бы не только красиво звучало, но и, по возможности, подчёркивало сущность характера человека или свойства предмета – такая задача заводит в тупик очень многих. Как не печально это сознавать, но здесь очень многое зависит от таланта и от умения улавливать так называемые «сиюминутные направления во вкусах общественности». Так, на сегодняшний момент, имя «Дормидонт» не очень подходит для образа главного героя в серьёзном, не комическом сюжете. Но нет никакой гарантии, что через несколько лет это имя не войдёт в моду, и его популярность среди населения не возрастёт. В разные временные периоды популярными становятся то одни, то другие имена и каких-то конкретных рекомендаций в этом вопросе дать нельзя. Если же вы будете выдумывать имя самостоятельно, то здесь будет стоять вопрос только о звучности, которую определить по каким-то объективным критериям вообще не представляется возможным. Поэтому, если у вас есть сомнения в своём вкусе относительно удачного выбора имени, то лучше посоветуйтесь с кем-то, чтобы не испортить кропотливо созданный образ персонажа глупым или неудачно подобранным именем.
Так же следует учитывать и то обстоятельство, что некоторые имена в нашем обществе уже несут на себе некоторую долю образности. Например, имя «Александр» несёт в себе налёт героичности, так как их носили Александр Македонский, Александр Невский, царь Александр и т.д. Используя это имя, вы сразу же наделяете своего персонажа частью того образа, которое несёт в себе данное имя согласно общественным представлениям. И если образ вашего нпс будет отличаться от образа имени, то игрок вполне может усомниться в достоверности самого персонажа, может не поверить в его реалистичность, воспринять нпс как неубедительного и неправильного, что, конечно же, недопустимо.
С названиями для новых предметов дела обстоят несколько проще. Вы сами можете придумать новое имя для нового предмета, и никакой изначальной образности это имя нести в себе не будет. Основная задача заключается лишь в том, чтобы ваше название отображало главную сущность предмета. Так, например, если вы вводите в игру меч с очень большим уроном, то непозволительно назвать его «Гвоздодёром» или «Булавкой». Здесь больше подойдёт название «Слуга апокалипсиса» или «Дарующий смерть». Вопрос о звучности имени в этом случае всё так же остаётся открытым, так как для определения этого критерия требуется только развитое чувство вкуса и ничего больше.
 

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
ФИНАЛ

Грамотно завершить сюжет – это едва ли не самое главное для того, кто хочет, чтобы его творение не было очередной «пятиминуткой», которую забудут уже через неделю после окончания игры. Именно конец запоминается игроку в наибольшей степени, и именно окончание игры ставит последнюю точку в вопросе отношения к данному продукту. От того, каким образом автор завершит свой сюжет, зависит львиная доля впечатлений, которые останутся в душе и памяти игрока.
Вариантов завершения сюжета существует огромное количество. Бывают счастливые концы, когда главный герой побеждает все препятствия на своём пути и достигает желаемой цели. Бывают финалы мрачные, когда побеждает зло, и все погибают. Иногда сюжет завершается постановкой вопроса, на который каждый игрок сам для себя должен дать ответ. Нередко можно встретить так называемые «открытые» концовки, когда цепочка событий завершается лишь частично или не завершается вообще, а в качестве окончания даётся намёк на возможное продолжение. И всё это имеет массу собственных вариаций.
Вне зависимости от вашего выбора есть правила, которыми необходимо руководствоваться при написании финала любого типа.
1) Первое правило – всегда завершать историю. У вашего сюжета обязательно должен быть вразумительный конец, который всё расставит на свои места, расскажет игроку судьбу всех действующих героев и подведёт к завершению всю череду приключений и похождений главного героя. Это – самое главное правило финала. Рассмотрим пример финала неправильного. Предположим, что в вашем сюжете главный герой разыскивает некий артефакт. Будет грубой ошибкой завершить игру просто по факту нахождения этого предмета, ведь сразу возникает куча вопросов – что будет дальше, как будет использован этот артефакт и будет ли он использован вообще, каковы могут быть последствия применения этого предмета? Сюжет остаётся незавершённым и это мало кому понравится. История, оборванная на середине, только раздражает и никакого удовлетворения игроку не несёт. Поэтому любой сюжет должен быть окончен тем или иным способом.
Отдельно следует остановиться именно на «открытых» концовках. К ним следует прибегать только в том случае, если вы действительно намерены делать продолжение. Разбить свою историю на две или более частей – ваше авторское право. Но, повторяю, только в том случае, если продолжение действительно будет. Вспомним историю с Диккуриком. Восхитительная игра, прекрасная работа. Но кого из игроков не раздражало отсутствие вразумительного окончания? Поэтому запомните – прибегать к такого рода финалам просто так, ради загадочности или из-за банальной лени, не стоит ни в коем случае.
2) Второе правило– избегать предсказуемости. О предсказуемости уже говорилось в предыдущих уроках, но повторение будет никак не лишним. Если игрок сможет разгадать вашу концовку, то впечатления от вашего сюжета будут гораздо слабее, чем если бы вы удивили и шокировали игроков совершенно неожиданным финалом. Чтобы не допустить данной ошибки нужно, во-первых – следить за тем, что вы пишете в начале и середине сюжета. Очень часто именно там проскальзывают прозрачные и непрозрачные намёки, а порой и прямое описание предполагаемого завершения игры. Во-вторых, никогда не следует забывать о так называемом «тузе в рукаве». Никто не мешает вам обрисовать игроку основную цель игры, а потом в конце ввести нового персонажа или некое событие-объяснение, которое перевернёт всё с ног на голову и представит текущие события абсолютно в другом свете. Ну, например, главный герой весь сюжет преследует некоего злодея, с целью убить того за некие преступления. И когда наш герой, в конце концов, настигает этого злодея, выясняется, что злодей – это родной отец нашего героя, который пришёл в этот мир, чтобы вернуть своего сына в их родной мир, откуда ГГ был похищен плохими людьми в далёком детстве. А все приключения-преследования имели цель пробудить воспоминания ГГ о его забытой родине. В-третьих – не следует копировать чужие сюжетные линии. Сюжет, написанный под впечатлением некоего произведения, в большинстве случаев получается в значительной мере похожим на свой первоисточник, и игроку, который знаком с этим самым произведением, не составит никакого труда догадаться о том, какой именно будет концовка. И, наконец, в-четвёртых, о чём тоже уже говорилось – не стоит писать по шаблону. Банальный сюжет очень легко предсказуем, и автор никогда не должен забывать этого.
3) Третье правило – оригинальность. При беглом взгляде может показаться, что это правило лишь дублирует вышеприведённое правило № 2. Но это не так. Оригинальность не имеет отношения к непредсказуемости. Не дать игроку угадать, каким образом будет завершена игра (то есть запутать его в хитросплетениях сюжета) и удивить игрока совершенно неожиданным концом – это абсолютно разные вещи. Непредсказуемость означает лишь то, что игрок не сможет предугадать финал, но между тем концовка может быть самой что ни на есть заурядной, многократно использовавшейся в различных художественных произведениях. Такой финал не удивит и не порадует игрока, что не очень правильно. Каждый писатель должен стремиться завершить своё произведение так, чтобы глубоко удивить игрока, поразить его и сбить с толку. Вот это и есть суть оригинальности. Любой писатель должен стараться закончить свой сюжет так, как не заканчивал ещё никто до него. Это – признак мастерства и тот рубеж, к которому следует стремиться каждому, кто чувствует свою причастность к миру творчества.
Таким образом, мы делаем последнее заключение: вне зависимости от того, как именно вы решите завершить своё произведение, сюжетная линия должна быть полностью закрыта (или указано, что продолжение следует), концовка должна быть оригинальной и непредсказуемой.
Следуя этим несложным правилам вы сможете писать по-настоящему увлекательные вещи, которые порадуют и глубоко затронут самые широкие круги пользователей.
 

Master Gothici

Величайший готоман Вселенной
Регистрация
12 Дек 2006
Сообщения
5,420
Репутация
1,275
Адрес
Хоринис
ИСКЛЮЧЕНИЯ ИЗ ПРАВИЛ

На любые правила всегда находятся исключения. И на правила написания сценариев тоже. Порою игра, основной сюжет которой весьма и весьма посредственен, всё таки получает положительные отзывы от игроков. Причин такого явления множество – новые игровые предметы, интересные фичи, оригинальные и необычные изменения старых миров, добавление в игру новых локаций.
Но всё это мы рассматривать не будем, а сосредоточимся только на сценариях. Каким образом игра может заслужить успех у потребителя, если главный её сюжет скучен, предсказуем и малооригинален?
Такой парадокс может иметь место, если игра содержит в себе большое количество увлекательных побочных квестов. Побочными квестами называются такие квесты, которые не являются обязательными для прохождения, в отличие от основного сюжета.
Правила написания побочных квестов такие же, как и для основного сюжета потому, что каких-то принципиальных различий между ними не существует. Просто порой так получается, что сценарист успешно пишет коротенькие квесты, на 2-3 действия, но не справляется с большим, многоуровневым сценарием. Обилие небольших по продолжительности, но интересных и оригинальных неосновных квестов вполне способно приковать внимание потребителя к игре, и отодвинуть на второй план неудачный основной сюжет.
Примером такого рода исключения вполне может служить модификация Die Bedrohung Teil 1 (Угроза, часть 1) для Г1. Основной сюжет там довольно скучный, протекает сравнительно быстро и малоинтересно. Но побочные квесты просто восхитительны и именно они в значительной мере обусловили успех данного проекта.
Однако я не советую начинающим сценаристам рассчитывать на такие исключения. Они потому и называются «исключениями», что встречаются до крайности редко. И именно поэтому следует старательно работать как над основным сюжетом, так и над побочными квестами. Совершенства достичь всегда трудно, но к нему нужно стремиться. Гармония оригинального основного сюжета и увлекательных побочных квестов сделают ваш сценарий неповторимым и незабываемым.
А разве не об этом мечтает каждый автор?
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу