Новости на готических фронтах

DEDROIT

Administrator
Команда форума
Регистрация
31 Янв 2006
Сообщения
1,384
Репутация
234
Адрес
Москва
Konstantin aka DEK
Ну для начала хотел тебя поблагодарить за твою работу,молодца что пишешь новости,так держать.
А патч на русскую не идёт,только для немецкой и английской.
 

Konstantin aka DEK

Победивший Спящего
Регистрация
6 Янв 2007
Сообщения
636
Репутация
26
Адрес
Москва!
Чтож, печально DEDROIT. Наши моделеры на АГ будут над этим биться. Подождем результата, а то он множество багов исправляет и игру дополняет немного.

З. Ы. Для меня самым большим обломом были все исправления от FreeSergey`а, которые опять же лишь для ЕГО английской версии игры. Это было очень печально. А сейчас подождем новостей :Paladin:
 

DEDROIT

Administrator
Команда форума
Регистрация
31 Янв 2006
Сообщения
1,384
Репутация
234
Адрес
Москва
Konstantin aka DEK
Я думаю здесь ничего страшного,наши модмейкеры подождут пока выйдет нормальное количество фиксов,а потом переведут,будет наверное проблема только с озвучкой.
 

Konstantin aka DEK

Победивший Спящего
Регистрация
6 Янв 2007
Сообщения
636
Репутация
26
Адрес
Москва!
http://forums.ag.ru/?board=gothic&action=d...1920&start=4700

Сегодня утром Koch Media и Piranha Bytes официально объявили о своем сотрудничестве

Новый сайт http://www.worldofpiranha.de/ (немецкий)

Или http://www.worldofpiranha.com/ (английский)

Таким образом следующий продукт будет совместным:
"We came to appreciate Koch Media as a competent, reliable and strong partner during the development of Gothic 3. We look forward to continuing and extending our cooperation with them with our work on a new joint title," says Michael Ruve, Commercial Manager for Piranha Bytes.

Они решили принять соглашение с Кох медиа, которая была их славным партнером во время издательства Готики 3 за бугром. Они будут с осторожностью заглядывать в будущее и продолжать интегрирование взаимоотношений, и сотрудничества с Кох медиа (ака Дип Сильвер?), и воспользуются их помощью и поддержкой, в создании следующего совместного тайтла, чье имя и т.д. и т.п. пока тайна есессно. Микаэль Рюве - коммерческий менеджер (ака менеджер по продажам и маркетингу) Пираний.

И у Пираний уже есть определенные наработки - http://forum.worldofplayers.de/forum/showt...50&#post3785550
 

Konstantin aka DEK

Победивший Спящего
Регистрация
6 Янв 2007
Сообщения
636
Репутация
26
Адрес
Москва!
http://www.myrtana.ru/gothic3/interview33.php

Готика 3. Интервью №33

Источник: World of Piranha
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 19.06.2007
Дата последнего изменения: 19.06.2007

Интервью с Михаэлем Хоге (Mike Hoge)

Medi: Привет, Майк. Спасибо, что выделили нам время. У нас есть к вам несколько вопросов. Прежде всего, позвольте поздравить вас с новым издателем. Что изменится теперь, когда вы сотрудничаете с Deep Silver, а не с JoWooD? С чего и как давно оно началось? Рассматривались ли кандидатуры других издателей?

Mike Hoge: Deep Silver и, соответственно, Koch Media, были первым в списке. И мы приняли решение о сотрудничестве после достаточно короткого периода переговоров. Есть много причин, почему мы выбрали именно их. Во-первых, мы уже сотрудничали с ними и могли убедиться в том, что они хорошо справляются со своей частью работы (например, с продажей «Готики 3»). Во-вторых, Пираньи и Koch Media имеют во многом сходную философию. В первую очередь мы заботимся о качестве игры, а не о том, чтобы побыстрее заработать денег. В-третьих, у Koch Media отсутствуют инвесторы, которые могут быть заинтересованы в том, чтобы быстро заработать денег. Значит, на компанию не будет оказываться никакого давления. В-четвертых, мы заключили выгодный для обеих сторон контракт, и краткость и ясность устных переговоров присутствуют и в письменном договоре. Ну и в-пятых — что лично для меня важнее всего — нам просто приятно с ними сотрудничать. Резюме: всё будет хорошо.

Medi: Сообщество игроков раскололось на два лагеря. Одни винят в недоделанности третьей «Готики» вас, другие же упрекают JoWooD. Правда, конечно, как всегда посередине. Совершенно ясно, что третья «Готика» не тестировалась как следует: баланс отсутствует, квесты завершить невозможно, способности выучить нельзя, и баги, баги, баги… Как это выглядит с вашей точки зрения?

Mike Hoge: Конечно, не у всех игроков всё шло как надо. Но я не могу и не хочу обсуждать здесь и сейчас, кто виноват в этом. Мы могли бы остановиться и открыто признать свои ошибки, вина за которые, как мы думаем, лежит на нас (как мы уже делали на World of Gothic). Но об ошибках других мы говорить не вправе. Я могу только опровергнуть слухи, что мы могли как-то повлиять на релиз «Готики 3». А Koch Media могла сделать ещё меньше.

Кроме того, я бы хотел ответить на обвинение во лжи относительно слов КайРо о гигабайтном патче. Я внимательно прочёл старые интервью, и могу сказать, что всё, что там говорилось, соответствует действительности, учитывая, что КайРо музыкант, а не руководитель проекта, а многие цитаты даются в отрыве от контекста.

Тот, кто действительно хочет знать правду, уже всё понял. Могу только привести известную поговорку: «Не знаешь — не говори».

Medi: Некоторые люди считают, что JoWooD сможет продолжить серию. Я лично в это не верю. Но с другой стороны, мне кажется достаточно хорошей идея устранить баги с помощью сообщества модостроителей. Ряд людей уже занимается этим. Вы сможете оказать им поддержку? JoWooD набирает моддеров из вашего коммьюнити, как вы к этому относитесь?

Mike Hoge: Естественно, мы относимся к этому нормально. Мы даже очень сожалеем, что не в состоянии обеспечить поддержку моддерам. Но вы понимаете, в нашем положении мы должны сконцентрировать все силы на нашем текущем проекте.

Многие люди думают, что достаточно быстренько ответить на письма моддеров, чтобы решить все проблемы. К сожалению, это не так. Конечно, моддеры хотят задать «всего лишь пару вопросов», но многие из этих вопросов требуют глубокого копания в коде игры, а на это нужно время, которого у нас теперь нет. У нас новый договор, и новый проект. И он имеет высший приоритет для нас. Учитывая это, мы не можем сделать для модостроителей НИЧЕГО. Я могу лишь надеяться, что вы войдёте в наше положение. У нас просто нет выбора, тем более на самой важной — начальной — стадии работы над проектом.

Medi: Ряд фанатов попрекает JoWooD тем, что они вынудили вас выпустить недоделанную игру, не дали ей «дозреть». Сейчас они видят в JoWooD злодея мирового масштаба и обзывают их идею продолжить серию «краденой». Можете ли вы прокомментировать это?

Mike Hoge: Нет, не могу. Даже если бы хотел. Но я думаю, что те, кто умеет немножко думать и читать между строк, сами могут составить себе представление о положении дел.

Medi: Я внимательно следила за развитием последних игр серии, и всегда поддерживала контакт с вами. Конечно, я не могу остаться в стороне сейчас, и у меня тоже есть вопросы. Скажите, почему вы в третьей части отказались от всех своих наработок и планов? Ведь КайРо в рождественском интервью 2005 года говорил:

Создание компьютерной игры имеет несколько внутренних дат релиза, каждая из которых отражает текущий статус разработки. В некоторые такие дни (их ещё называют вехами) мы отчитываемся перед издателями, благодаря чему JoWooD имеет возможность контролировать процесс производства игры.

Перед Рождеством у нас была задача поднапрячься, и сделать кое-что быстрее, чем мы планировали — чтобы потом отдохнуть несколько дней, проведя их с семьями. Мы эту задачу выполнили. Вся наша команда разработчиков (да и издатели тоже) были в восторге от того, насколько далеко мы продвинулись в этом месяце.

Особенного успеха мы добились в области визуальных эффектов: наша новая система освещения исключительно хороша; кроме того, чрезвычайно убедительна и наша боевая система, использующая анимацию с автоматическим вводом данных о движении (motion-capturing-animation).

Вот почему мы можем праздновать Рождество с чувством глубокого удовлетворения от выполненной работы — чтобы потом приняться за работу с удвоенной энергией.

А в 2004 году программист игры Карстен Эденфельд (Carsten Edenfeld) говорил в интервью PC Games следующее:

Будет новый движок на основе DirectX 9. Таким образом, мы сможем использовать все существующие версии шейдеров, чтобы заменить ресурсоёмкое освещение и постпроцессинг. В частности, мы используем High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, а также вставим обсчёт теней в реальном времени. Таким образом, мы сможем точно эмулировать качества материалов в игре. По сравнению с «Готикой 2» в третьей части будет более чем вдвое больше полигонов. Самый большой прорыв будет в области графики.

В том же интервью PC Games говорилось, что в третьей «Готике» будет использована технология EMotion FX. И на что Карстен отвечал:

Ага, мы её лицензировали, чтобы обеспечить персонажам более качественную лицевую анимацию, по сравнению с предыдущими частями.

Mike Hoge: Да, мы поторопились говорить о преимуществах нового движка. Тогда мы ещё едва представляли себе, как будет выглядеть система управления НПС и предметами. На голом движке всё работало прекрасно. Но когда мы вставили НПС, их алгоритмы нахождения пути, распорядок дня — всё это потребовало дополнительных ресурсов, так что мы поняли, что придётся чем-то пожертвовать. Мы уменьшили количество полигонов, оптимизировали ландшафт, здания, игровые объекты и самих НПС.

Эта завышенная оценка максимально допустимого в игре количества полигонов стоила нам двух месяцев работы над графикой. Мы просто не знали, насколько ресурсоёмкими будут остальные системы — их ведь ещё не было… Мы всегда хотели быть первыми в области графики. Поэтому мы специально несколько занижали графические возможности движка. Но нам это не помогло.

Если движок разрабатывается вместе с игрой, то всегда что-нибудь откуда-нибудь да вылезет. А «голый» движок работал просто на ура. Но мы не имеем права жаловаться: могло быть и хуже.

Medi: Мне кажется, что вам пришлось отказаться от многих ваших задумок, потому что время буквально утекало у вас сквозь пальцы. И отсюда вытекает мой следующий вопрос: в своё время говорили, что вы потому выбрали JoWooD, что он мало интересовался состоянием игры, и позволял вам работать как вздумается. Это ли было причиной всех проблем? Работали бы вы эффективнее, если бы он держал вас под жёстким контролем?

Mike Hoge: Да, естественно. Но контроль не обязан быть внешним. Важнее чтобы мы контролировали сами себя. Кроме того, не стоит забывать, что параллельно с «Готикой 3» часть команды работала над адд-оном ко второй части. В частности, аддо-ном занимался такой важный человек как Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz). Теперь мы умнее, и больше не будем распылять силы.

Medi: Я хорошо понимаю, что деятелей искусства невозможно загонять в тугие временны рамки. Но если вас кредитуют, то рано или поздно брёвнышко закончится и бычок упадёт. Вы извлечёте уроки из прошлого?

Mike Hoge: Мы уже извлекли, я думаю. Наш следующий проект будет иметь намного более маленький мир (примерно такой же, что был в первой «Готике»). Таким образом, планирование сюжета станет гораздо проще. Впрочем, наш «кредитор», или вернее сказать, наш новый партнёр Koch Media тоже считает оптимальным такой образ действий. Мы с нашим новым издателем очень хорошо понимаем друг друга.

Medi: Процесс тестирования был раскритикован в пух и в прах. Вы сможете сделать так, чтобы следующий ваш проект тестировался на достойном уровне. Сможете ли вы сделать игру раньше намеченного релиза, чтобы успеть опробовать её в деле?

Mike Hoge: Конечно. Мы осознаём, что больше не имеем права выпускать забагованную игру — пресса и фанаты разорвут нас в клочья. Мы приложим все усилия, чтобы успеть хорошо протестировать игру. Как именно будет выглядеть тестирование, говорить пока рано.

Medi: Теперь затронем неприятный вопрос прав. Вы теперь не имеете права использовать раскрученные имена, названия, брэнды. Но название не есть игра. Игра — это Диего, Горн, Ксардас и другие персонажи, затронувшие наше сердце. Есть ещё надежда на возрождение «Готики», или уже всё? Что получится из вашей фраза «назад, к истокам»? Вы предложите нам историю первой «Готики» в новом свете?

Mike Hoge: Нет, мы, наверное, не будем делать ничего похожего на первую «Готику». Что касается римейков второй и третей частей, возможно, есть смысл обдумать эту идею попозже. Причем мы бы внесли значительные изменения — сделали мир меньше, сюжет более прямолинейным и насыщенным, и так далее.

Что касается прав, то, как мы уже говорили, единственный ответ, который мы можем дать: «Ничего не ясно». Обе стороны имеют определённые права. Но договоримся ли мы как-нибудь в будущем — неизвестно. В любом случае, мы не хотим рисковать, и не будем использовать в игре ничего кроме не защищённых авторскими правами объектов, вроде волков или троллей.

Наверное, будут добрые и злые НПС и божества. Будут маги, алхимики, кузнеца, охотники и воины. Все те вещи, что есть во многих фэнтезийных РПГ.

Medi: Ко второй части серии вышло много замечательных модификации, вроде Khorana: они сделаны с большой любовью, вручную, а в относительно маленьком мирке больше движения, чем во всём остальном мире «Готики 2». Что касается третьей «Готики», то часто говорилось, что в связи со значительным размером мира многое хорошо бы было автоматизировать. Вы намерены использовать автоматизацию в будущем?

Mike Hoge: Мы опять почти всё будем делать вручную. В частности, мы будем вручную размещать предметы и содержимое сундуков, а также вручную расставлять монстров. Мы не думаем, что автоматизация сделает игру лучше. Я уже говорил в другом интервью, что наш самый крупный просчёт в балансе игры — автоматическая система повышение репутации. И во многом от неё зависит появление других багов в игре.

Что касается большей интерактивности, то этот пункт мы поставили в самое начало списка, вместе с переделанной боевой системой.

Medi: В каком направлении вы намерены двигаться теперь? Мы впервые создали сайт и форум для игры, которой ещё нет. Можем ли мы сопровождать вас в процессе создания новой игры?

Mike Hoge: Игра будет, и она будет именно такой, какой ждут наши фанаты. Не хватает только названия — основной сюжет, его ключевые точки, НПС — мы уже достаточно хорошо представляем себе, как будет выглядеть наша новая игра. Но хватит пока спойлеров. :-)

Medi: Многие фанаты горой стоят за вас и надеются, что вы вспомните о тех особенностях, что сделали «Готику» незабываемой увлекательной атмосферной ролевой игрой, чьё действие разворачивалось в неповторимом мире. Мы охотно поможем вам, чем сможем. Располагайте нашим коммьюнити.

Mike Hoge: Меня очень радует такое ярко выраженное одобрение фанатов, тем более в тяжёлые для нас времена. Мы понимаем, что в первую очередь мы достигли успеха не с третьей «Готикой», а с более ранними частями. Мы не разочаруем тех, что верят в нас.

Medi: И в последнюю очередь, самый главный вопрос: расскажите же немножко о вашей новой игре.

Mike Hoge: Эй, мы так не договаривались. :-) Итак, мы сейчас в раздумьях, не стоит ли подождать с официальными заявлениями, пока наши задумки не будут хотя бы частично воплощены в жизнь, чтобы не давать повода обвинить нас в неоправданных ожиданиях. Но кое-что мы можем сказать: сюжет будет разделён на главы, как это было в первой «Готике».

Беседу вела Meditate.

Иными словами Кох Медиа и Пираньи опять немного мутят воду. Стоит подумать о том, что за проект зреет в недрах маленькой Эссенской студии. Что они нам готовят? По всему видать, что Пиранья Байтс не уйдет с рынка РПГ в ближайшее время или уже вообще никогда: они будут пытаться создать качественную игру с маленьким миром в духе Г1. Однако! Г1 умерла и ее сменила Г2А, а потом и Г3. Теперь умер же и НАСТОЯЩИЙ бренд - умер вместе с разрывом сотрудничества между JoWood Productions и Pluto13Gmbh. На мой взгляд вряд ли разработчикам удасться повторить даже ЧАСТЬ успеха и реализма Г1 (для своего времени), ибо Г1 стала легендой - настоящей легендой. Ее атмосфера неповторима и для создания новой игры, которая бы соответствовала всем канонам жанра Готичной РПГ, Пираньям понадобится никак не меньше 5! лет, учитывая сколько создавалась Г1. Итого... как это ни печально, но истинная Готика мертва и девелоперам не возродить ее духа с каким бы то ни было издателем - никогда современные технологии и самый большой опыт не позволят римейку повторить успех оригинала. Все уже было озвучено и атмосфера и герои никогда не вернуться такими, какими мы их знали.
 

HorseFire

Moderator
Регистрация
21 Мар 2007
Сообщения
1,066
Репутация
54
Адрес
Россия Москва
Нельзя же быть таким писимистом!!!ГОТИКА не когда не умрёт,она бессмертна!!!А РВ и JW как нибудь договорятся!!! :) А насщёт нового проекта РВ:Это будет просто игра, хотя если посмотреть с другой стороны,РВ могли сделать сюжет что у Безымянного был брат к примеру и мы будем играть уже за брата Безымянного,а что я думую неплохо былобы!!!И кстати мы чо не когда не узнаем имени Безымянного?! :'(
 

Konstantin aka DEK

Победивший Спящего
Регистрация
6 Янв 2007
Сообщения
636
Репутация
26
Адрес
Москва!
Сейчас все новости касаются лишь комьюнити патча от фанов с сайта Джо-Вуд и новых и новых туториалов (tutorial) для модмейкеров со стороны Piranha Bytes.
 

Konstantin aka DEK

Победивший Спящего
Регистрация
6 Янв 2007
Сообщения
636
Репутация
26
Адрес
Москва!
Итак, Пираньи создают свою новую игру!
Давайте это обсудим.
Вот и подборка фактов о новом проекте. К слову на предстоящей GC он представлен не будет <_<
Информация от: http://forums.ag.ru/?board=gothic&action=d...504738&start=25

Фанаты на немецком форуме составили список фактов о новой игре Пираний. Информация взята из интервью и постов разработчиков. Естественно, до релиза все еще может измениться.

- События игры будут разворачиваться в фэнтезийном мире, включающем в себя типичных для РПГ монстров, магию, алхимию, кузнечное дело, охотников и бойцов.
- Никаких отсылок к Готике не будет (из юридических соображений).
- Не будет генерации персонажа перед началом игры (как и в Готике).
- Размер мира - примерно как в Готике 1/2. Определенно меньше, чем в Готике 3.
- В игре будут области с различной растительностью, а также динамически меняющаяся погода и смена дня и ночи.
- Бесшовный мир.
- Будут интересные подземелья и пещеры.
- Больше загадок/головоломок.
- Будет несколько городов/лагерей.
- Игра будет разделена на главы.
- Игра никак не относится к Готике и не будет римейком Готики 1.
- Графика будет немного лучше, чем в Готике 3.
- Женщин будет больше, чем в Готике 3, и не у всех женщин будет фигура фотомодели.
- В игре будут щиты.

- В игре будет использован написанный самими Пираньями движок, и это не движок Готики 3.
- В игре все будет сделано вручную, в т. ч. вручную будут разложены все вещи.
- Максимальное кол-во полигонов на модель доспеха - около 6000.
- При разработке используются такие программы как 3D Studio Max, Photoshop и ZBrush.
- В игре будет использоваться технология SpeedTree.

- Будет выпущена демка.
- В игре будет выбор между английским и немецким языком.
- Игра НЕ выйдет в 2007.
 

HorseFire

Moderator
Регистрация
21 Мар 2007
Сообщения
1,066
Репутация
54
Адрес
Россия Москва
Что такое генерация персонажа перед началом игры??? :huh:
Игра будет переведена на русский язык? :Paladin:
Когда примерно может выйти демка? <_<
 

MaGoth

Хранитель форума
Регистрация
30 Авг 2006
Сообщения
2,024
Репутация
0
Адрес
Самара
Что такое генерация персонажа перед началом игры??? :huh:
Игра будет переведена на русский язык? :Paladin:
Когда примерно может выйти демка? <_<
Генерация перса это как в Обле, настройка персонажа на свой лад, как тебе удобно...
Такого в новом проекте не будет.
Если локали затор найдется то будет. :))
Примерно в конце 2008 начале 2009 года возможен выход демки... Она будет 100% по крайней мере так говорят разрабы.
 

MaGoth

Хранитель форума
Регистрация
30 Авг 2006
Сообщения
2,024
Репутация
0
Адрес
Самара
Konstantin aka DEK

Думаю о патче можно уже и о русском отписать, так как есть полу-локализованная тестовая евро-версия, и уже не первого релиза. ;)
 

Konstantin aka DEK

Победивший Спящего
Регистрация
6 Янв 2007
Сообщения
636
Репутация
26
Адрес
Москва!
Как настанет Финал русского патча, так и будет тут у нас на него ссылка.

А пока я его не пользую - там всеж баги есть, опечатки, не все доделано и т.д. Короче играл в версию 1.12 от Руссобита. А сейчас Г3 вообще удалил.

Новости по RPB есть здесь: http://worldofgothic.ru/
 

Konstantin aka DEK

Победивший Спящего
Регистрация
6 Янв 2007
Сообщения
636
Репутация
26
Адрес
Москва!
Новая игра PB - RPB

Небольшой опросник:

В: - Будет ли игра "живой"? - нести в себе столь полюбившиеся навыки как ныряние под водой, прыжки по скалам и т.д.?
О: - Возможно. Мы планируем добиться этого: во-первых, эффектами графики типа развевающихся деревьев (прим. от меня - все тот же Speed Tree), во-вторых, будут не только перечисленные фичи, но и новые, с особенной анимацией (прим. - снова при помощи той же проги, как и в Г3), будет детализированные подводные области...

В: - Когда мы увидим первые наработки - арт-работы или скрины?
О: - Вы что, новости не читаете? На GC! (прим. - смотрите ниже).

В: - Что насчет диалогов? Что вы думаете о Mass Effect - выбирается тема разговора, и герой идет по ней, как по рельсам, а вам надо только выбирать стиль тем общения - "злой", "добрый", "нейтральный".
О: - Нам понравилась такая система в Fahrenheit (Indigo Prophesy). Хорошая идея. Выбираете тему, затем задаете линию поведения (агрессивную/пассивную/защитную/нейтральную)... или что-нибудь наподобие этого. (прим. - мне такое не по душе. Лучше было в Г1, Г2, Г3).

В: - А будут элементы из Готики - возможность поспать или что-нибудь сожрать? (прим. - и это все что запомнил журналист из фич Готики???)
О: - Думаю, будет - хоть и для истории это все неважно, но тем не менее, чрезвычайно весело.

В: - Какого цвета у героя глаза?
О: - На данный момент - серые. (прим. - краски кончились :D )

...
О: - Эльфов и фей не планируется :Paladin:

В: - Будет ли игра использовать DirectX 10
О: - Пока нет информации. (прим. - 90% что не будет, так как проект ориентирован на GF 8 series и ATi R600, а они в DX10 игры плохо тянут).

В: - Будет ли редактор?
О: - Пока рано об этом говорить. (прим. - знамо дело - как обычно с Пираньями).

В: - А графика - она будет уровня G3?
О: - Думаю, мы сможем чуток ее улучшить. (все уж не шейдеры ли 4.0?)

В: - Хорошо бы сделать то, что просилось в Готику - возможность пьянства, как будет в The Witcher (прим. - Ведьмак - пока что лучшая РПГ 21 века - заочно конешно)). Что вы об этом думаете?
О: - (Ральф) - Симпатичная идея, расскажу геймдизайнеру.

В: - Боевая система будет как в G3, или как в предыдущих играх серии?
О: - Мы думаем вернуться к геймплею первой Готики (о счастье! - прим. пер.). Вы сможете увидеть похожие элементы, но это не будет точной копией интерфейса G1. Надеюсь, вам понравится. )

В: - Есть планы насчет локализаций?
О: - Пока трудно сказать. Но английская версия, естественно, будет.

В: - Каким будет AI?
О: - Таким, как его сделают. Естественно, стараемся сделать лучше. (прим. - думаю уж точно не лучше чем в серии Г1, г2, Г3 - где он... туповат).

В: - Каким будет новый движок? Увидим ли мы красоты Oblivion или, чем черт не шутит, Crysis?
О: - У Crysis'а слишком большой бюджет. ) Но - мы считаем, что сможем сделать мир пусть и без таких графических красот, но зато атмосферный и увлекательный. Другое дело физический движок - над этим мы работаем капитально. (прим. - главное это текстуры высокого разрешения типа 2048*2048 или 4096*4096 для видюх класса X1950 и 7900GTX).

В: - Лошади будут?
О: - Нет. (прим. - мир у них маловат).

В: - Будет ли многовариантная концовка?
О: - Концовка еще не сделана, об этом говорить пока рано. )



14.08.2007 | 22:02Motion-Capturing - технология для связки движений.
79s.jpg

80s.jpg

84s.jpg

82s.jpg


Прикол :D Из-за малой информации об игре.

jowoodzx5.jpg


Еще вопросы и ответы: http://forums.ag.ru/?board=gothic&action=d...504738&start=75

В: - Вы говорите, что бюджет у нового проекта небольшой... Можем ли мы, простые фаны, помочь вам в работе или деньгами?
О: - Спасибо за вашу поддержку. Не волнуйтесь, мы справимся - на данный момент все складывается отлично, новая команда (?), новый проект, новый издатель...

В: - Будет ли у игры демка?
О: - Пока не планируется, но мы все были бы за, если это будет возможно.

В: - Я рад, что не будет езды на лошадях. Но не думаете ли вы сделать в игре лошадей "просто так", как овец в Готике? Они бы служили, допустим, квестовыми айтемами...
О: - Да, мы обсуждали этот вопрос, но обсуждение потонуло в потоке разнообразных фич, которые, как мне кажется, будут веселее чем торопливо склепаный лошадь-комбат (Ральф насобачился отвечать так, что фактически ответа нет - прим. пер. %)

В: - А как вы хотите ограничить игровой мир, если он будет размеров примерно первой Готики? Неужели снова магический барьер?
О: - Никаких барьеров. ) Действие будет происходить на острове.

В: - Меня не интересует возможность героя побриться, отрастить длинные волосы или бороду. Мне бы необходимость сна, питания, реалистичное обучение... и я был бы частлив. Кстати насчет обучения - это интересная мысль, пусть герой не просто, например, подходит к неписю-учителю и учит у него подкрадывание, а под его присмотром пытается что-нибудь спереть и терпит успех или неудачу...
О: - Персонаж пока еще в разработке - это всегда длительный процесс. Но учиться ему придется много - думаю, вы останетесь довольны. )

В: - Мне нравилось наличие книг, которые можно читать - в первой и второй Готике? Не думаете сделать их в своей новой игре?
О: - Как много таких книг мы сможем вставить - вопрос времени. Но нам тоже хотелось бы видеть их побольше... )

В: - Для начала (раз уж по проекту RPB толком информации нет) расскажите, что это вообще за игра?
О: - Проект RPB - фентезийная экшн-рпг со строгим упором на сюжетную линию. С этой целью мы даже забили пока на персонажей, уровней и монстроф. У нас есть хороший фон, чтобы наполнить им весь игровой мир - в игре будет очень немного квестов и персонажей, не связанных с сюжетом. Все базируется на конкретных моментах истории, ее основных событиях - поэтому возможно, атмосфера игры будет напряженной. Разнообразить игру мы планируем фишками наподобие загадок, ловушек, а также возможностей игрока - скажем, ковка мечей или написание магических свитков (значит, маги все-таки будут! - прим. пер.)

В: - На какого геймера вы рассчитываете эту игру? Иными словами, от какой аудитории вы получите наибольшую поддержку?
О: - Вероятно, RPB понравится любителям серии Gothic. ) Многие идеи оттуда будут и в новой игре - например, не будет уделяться большое внимание характеристикам-статам персонажей, будет разбивка сюжета на главы, и живой мир - такой, в который можно поверить.
Чтобы достичь этого, мы решили сделать игровой мир небольшим, но плотным - в противовес огромному, но пустому пространству (легкий намек на Г3 %) Также я думаю, что проект скорее понравится любителям сделаных вручную приключенческих РПГ, с напряженным сюжетом, чем любителям "классических" ролевок, где большой игровой мир, свобода и большое количество генерируемого контента.

В: - Не хотите рассказать что-нибудь об этом самом сюжете? Ну хотя бы, будет ли он линейным, или будет открытая концовка... Будут ли различные концовки?
О: - Главная линия будет, конечно, линейной, и будет проводить игрока через определенные точки сторилайна. Но в промежутках между этими точками игрок может шляться по миру и выполнять сторонние квесты, пока ему не захочется активировать триггер и вступить в новое сюжетное событие (напоминает Freelancer - там между сюжетными миссиями игроку оставляли пару уровней на селф-прокачку... хотя под такое описание запросто и первая Готика подойдет - прим. пер.)
Конечно, вы всегда можете вернуться в те места, где вы уже были - и встретить там немного новых квестов, немного новых неписей, а то и крупное изменение в сеттинге. Раз уж мы взялись делать мир небольшим, то должны сделать его интересным. ) Да, насчет концовок - "хорошая" концовка будет одна. И мы планируем сделать еще "плохую" концовку. (не evil, а именно bad - то есть, видимо, это будет равносильно проигрышу. Напоминает Мор. Утопию, где среди концовок почти все в какой-то степени evil, но только одна bad - попущение мору и распространение его по всему миру. Все умирают. ( - прим. пер.)

В: - Раз уж вы заговорили о квестах, какими они будут? Включая центральные и дополнительные.
О: - Квесты - это все. ) В них содержится сюжет, они рассказывают игроку о целях персонажей и фракций (вааа! будут гильдии?! - прим. пер.), да и вообще квесты - главный инструмент игровых решений. Сторонних квестов будет совсем немного, но сюжетная линия введет вас в целую паутину квестов. Будет возможность говорить с людьми в любом порядке. ("in different order" - это либо возможность просто поговорить с любым неписем, без обязательного предварительного разговора с другим, либо возможность разных интонационных линий. В сочетании с переведенными вопросами на предыдущих страницах склоняюсь ко второму - прим. пер.) Останется фича из Готики - все будут знать, что вокруг происходит. Все это для того, чтобы сделать мир более живым.
Я не буду повторять ошибки и пытаться сделать генерируемый мир, предлагающий игроку большую свободу. Свобода игрока будет ограничена главами, которые определяют важнейшие моменты истории - то, что случиться вне зависимости от того, что будет делать игрок.

В: - Что насчет природы игрового мира? Как она вписывается в ваш замысел плотного и живого мира?
О: - Действие разворачивается на вулканическом острове, далеко к югу от цивилизованных регионов мира. Герой прибывает на остров...

В: - Как поживает боевая система? )
О: - Мы хотим совместить экшн-комбат и комбат, основаный на статах. Игрок может делать комбо с оружием, но они не должны быть настолько стимулирующими, чтобы их учить. Некоторые противники не могут быть повержены, если у вас не вкачано определенное количество скиллпойнтов в оружейный навык.
Мы хотим сделать систему, позволяющую игроку улучшить владение оружием с помощью раскачки нескольких скиллов на каждый вид оружие. Некоторые из этих улучшений могут даже полностью изменить анимацию боя (в общем, то же, что в Г1-2 - прим. пер.).

В: - Кстати о птичках. ) Какие же в игре будут противники?
О: - Обычные животные, монстры и гуманоиды. Монстры будут не такими фантастическими, как в обычных фентези-играх - они будут вписываться в среду. Это все, чтобы сделать мир живым. ) При разработке монстров мы спрашиваем себя: "Может ли такая тварь, как эта, жить в таком месте, как это? Какие у него естественные враги, или - если это хищник - что оно ест?" Некоторые из монстров сделаны в виде насекомых или червей, другие - классические создания фентези, например огры и тролли... (чорд, ну просто клон Г1 - прим. пер.) В целом, весьма разнообразный монстрятник.

В: - Насколько важным будет оружие, доспехи, одежда? Есть какие-нибудь интересные моменты, которые вы хотели бы упомянуть?
О: - Такими же важными, как характеристики персонажа. Вы можете раскачать своего персонаже, но без хорошей экипировки мастером он не станет. С другой стороны, не подняв характеристики, вы не сможете носить мощное оружие - что делает статы и шмот двумя равноправными сторонами раскачки.
Да - мы решили ввести в игру магические свитки и руны - чтобы игрок мог их находить, а не учить. Хотя большинство рун, конечно, требуют изучения отдельного скилла.

В: - Расскажите о музыке и звуковом оформлении в игре.
О: - Мы считаем, это важные игровые аспекты, поэтому мы начали работать над музыкой достаточно рано. А именно, начал Кай Розенкранц (кто бы сомневался - прим. пер.), и у нас уже есть пара тем для локаций и гильдий. Результат нам понравился. )

В: - Что бы вы хотели, чтобы наши читатели знали о Piranha Bytes и команде, работающей над проектов RPB?
О: - Лейбл Piranha Bytes в прошлом использовался различными командами. Думаю, вас не слишком заинтересует копание в юридических особенностях, скажу только что некоторые люди были в этой команде с самого начала - и я среди них - и конечно, они продолжают работать над новым проектом. В целом его делают около 20 человек.

В: - И напоследок, что бы вы хотели сказать нашим читателям?
О: - Я хотел бы сказать спасибо все фанатам, поддерживающим лейбл, и тем, кто сейчас поддерживает нас, веря в то, что мы делаем. Это много значит.



Выводы с GC 2007: http://forums.ag.ru/?board=gothic&action=d...04738&start=100

Место действия игры - вулканический "запретный" остров.

Все анимации персонажей будут сделаны заново.

В игре будут подземелья, ловушки, секретные ходы и загадки.

Будут особые фичи с увеличением урона от разных типов оружия разным монстрам (типа, молоты наносят больший урон големам)

Несметного числа оружия не будет. Все вооружение и предметы будут тщательно продуманы.

Игра снова будет for a single player.

Еще не решено, будет ли игра поддерживать DirectX 9 или 10.

Движок будет содержать несколько лицензионных компонент, но в большей части написан самим Пираньями.
 

Konstantin aka DEK

Победивший Спящего
Регистрация
6 Янв 2007
Сообщения
636
Репутация
26
Адрес
Москва!
Новая тест-версия комьюнити патча немецких камрадов в настящий момент локализуемая творцами "Могучий Карлик".
Взято отсюда: http://odin.worldofgothic.ru/

Gothic 3 Community Patch ru v.1.4.2b

Mighty DWARF обновляет G3_CommunityPatch-1.4.2b для ОБЩЕГО тестирования!
Включены все последние исправления на данный момент (измененных и переведенных строк свыше 8000.)
Сборка предназначена только для тестирования, поэтому значки (M:-D) на концах фраз не убраны.
Тех, кого смущает это, могут дождаться финальной версии патча.

УСТАНОВКА:
Распакуйте архив в папку с лицензионной игрой Gothic 3, пропатченной до версии 1.12. В данной сборке содержатся все изменения из предыдущих версий Community Patch, так что больше ничего и не требуется. Игру лучше начинать сначала.

***Если кроме патча 1.12, вы устанавливали еще что-то, то позаботьтесь хотя бы о правильном переименовании паков в папке Data (паки из этой сборки должны иметь старшее число на конце расширения!). Однако, это не есть гуд. Лучше удалите лишнее или, если это по каким-то причинам затруднительно, переустановите игру и пропатчите ее при помощи локализованного патча 1.12. А затем установите патч данной сборки.

Если до этого вы устанавливали наш предыдущий патч версии 1.4.2a, то обновленный патч ставится поверх.

http://odin.worldofgothic.ru/files/g3_comm...h_ru-1.4.2b.rar

Список изменений в текущей и прошлых версиях:
[!--SpoilerBegin--][/div][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\'][tr][td onclick=\'ShowTableTdFromTd(this,1)\' style=\"cursor:pointer\"]Скрытый текст (нажмите сюда, чтобы увидеть) [/td][/tr][tr][td style=\"display:none\" id=\'SPOILER\'][!--SpoilerEBegin--]Gothic 3 Community Patch v1.4.2a (русская сборка от Mighty DWARF v.1.4.2a для общего тестирования)
11.08.2007

Сборка предназначена только для тестирования, поэтому значки (M:-D) на концах фраз не убраны.
Тех, кого смущает это, могут дождаться финальной версии патча.

УСТАНОВКА:
Распакуйте архив в папку с лицензионной игрой Gothic 3, пропатченной до версии 1.12. В данной сборке содержатся все изменения из предыдущих версий Community Patch, так что больше ничего и не тебуется. Игру лучше начинать сначала.

***Если кроме патча 1.12, вы устанавливали еще что-то, то позаботьтесь хотя бы о правильном переименовании паков в папке Data (паки из этой сборки должны иметь старшее число на конце расширения!). Однако, это не есть гуд. Лучше удалите лишнее или, если это по каким-то причинам затруднительно, переустановите игру и пропатчите ее при помощи локализованного патча 1.12. А затем установите патч данной сборки.

Работа по переводу продолжается. Будем обновлять по возможности. Если вы произвели чистую установку, то при обновлении ничего уже переустанавливать или удалять не придется.

Вопросы и пожелания направляйте на форум АГ.РУ или на мыло odin68@mail.ru

http://odin.worldofgothic.ru/





I. Community Patch v1.4
=======================

- Можно без ошибок изучить навык "Изготовление яда".
+ Возможно обучиться навыку "Вор-мастер". (диалог не озвучен)
- Артефакты Аданоса теперь нельзя будет продать.
+ Мильтен дает камень телепортации в Монастырь.
- Снята цензура с обнаженных женщин.
- Игру можно будет закончить, даже если Зубен давно уже мертв.
- При сопровождении героя, у Оркнарока теперь не будет взаимных конфликтов с кочевниками.
- Оркнарок теперь покидает команду по требованию.
- Камень друида Шакиора теперь нельзя получить дважды.
+ При необходимости Морт может повторно отвести в Клан Молота, в Клан Огня и ко входу в шахту.
- Хогар теперь не будет убивать героя в квесте "Дуэль с Хогаром".
+ Квест "Посылка из Нордмара" разблокирован. (диалог не озвучен)
- Можно поговорить о "Пятом храме" с Дарготом только, если уже имеется соответствующая информация.
- Лиск дает заключительные комментарии об освобождении шахты только, если принимал участие в этом.
- Можно сказать Ксардасу: "Пять артефактов Аданоса у меня" только, когда они все у тебя имеются.
- Асару - преподаватель боевых искусств, если пообещать ему помощь.
+ Тайлер говорит: "Теперь КУДА? В Трелис, или как?" до того, как с героем атакует Трелис.
- Откорректирован эффект от "Черного Робара".
+ Разблокированы два комментария у Дана и Гоозе.
- Сведения для квеста "Просто одолжение..." заносятся в квестовый журнал.
- Устранены некоторые несоответствия в файлах диалога.
- Салфок дает очки опыта после выполнения квеста "Убей глорхов у выхода из серной шахты".
- В квесте "Продай шкуру Гнару за 500 золотых" можно отдать Уилсону 500 золотых.
- Колючая дубина стоит теперь 150, вместо 4500 золотых.
- Нельзя будет помешать Ли во время его телепортации посредством диалога.
- Ценная ваза Ильи, Скипетр призраков и Кубок разносчика воды расположены теперь в инвентаре должным образом.
- Для квеста "Тайные сделки" потребуется Амулет Ильи.
- Теперь нельзя будет пить пустые бутылки и сосуды.
- Краш Ирмак причиняет ущерб.
- Камак и орки с раскопок теперь действуют в одной группе.
+ Разблокирован диалог с Ксардасом.
- Мурак после освобождения Бакареша перестает реагировать, как раб.
+ Разблокированы дополнительные диалоги с Каном.
- Даже после смерти NPC, можно продолжать действовать соответственно диалогу с ним.
- Квест "Вызволи Клиффа из лап орков на ферме" теперь всегда можно завершить.
- Нельзя сказать Клиффу: "Теперь ты свободен", если он уже знает об этом.
- Георг становится паладином, когда получает Благой огненный кубок.
- Когда атакуешь Сугута или Лагерь кочевников, тебя воспринимают, как обычного ассасина.


II. Community Patch v1.3
========================

- Можно сказать Пирану "Вот твои напитки", только при наличии достаточного количества напитков маны.
- Джош говорит: "Я слышал, Трелис освобожден от орков?" только, если это действительно уже произошло.
- Калеш говорит: "Ты не украдешь у меня мою славу, щенок!" только один раз.
- Каррипто теперь вполне самостоятельно говорит: "С сожалением приходится констатировать, что ты выбрал...".
- Если сказать Мердариону: "Мердарион! Что ты здесь делаешь?", то опция диалога "Мы знакомы?" исчезнет.
- Нельзя спросить у Мортиса "Ты тоже дерешься на арене?", если уже победили его. Такая же ошибка устранена для Тукаша и Виго.
- Квест "Стань чемпионом арены в Фаринге" после успешного завершения не может быть запущен повторно. (Примечание от Odin68 - В версии 1.3 квест "Стань чемпионом арены в Фаринге" принял вид "Стань чемпионом арены в Мора Сул", так что почему немцы продолжают писать старое название квеста, нам не ведомо :))
- Йенсгар после квеста "Шкуры для Йенсгара" всегда дает Составной лук.
- Угольф и Гектор теперь не забирают все золото или руду героя.
- Квест "Золото Гектора" не переходит в завершенные, когда покупаешь долговую расписку Масила.
- Продажа рогов мракориса Петару теперь не сказывается негативно на квесте "Согласие рудоплавов".
- Герой не может спросить Ли: "А что он еще сделал??", если он уже задал вопрос: "А, эта история с тюрьмой?".
- Пранк получает теперь 20 вместо 19 напитков в квесте "Пранку нужны целебные зелья".
- Теперь можно рассказать Каррипто о кубке огня Маркуса, если все 12 найдены.
- Лестер теперь доступен в Аль-Шедиме, если он не копает.
- Ратгар не требует артефакт Али, если тот уже использован. Если квест был уже запущен, то он завершается во время использовании данного камня предков.
- Все диалоги с Мастером Диалогов теперь доступны.
- Теперь можно задействовать Ингвара, даже если не обращались к нему до освобождения шахты.
- Типплер не забирает теперь все пьяные ягоды и целебные травы. Квест не уходит в завершенные при продаже компонентов.
- Торговля с Вандорном теперь не сказывается негативно на квесте "Принеси Вандорну кирки".
- Теперь нельзя получить камни друидов Богира, Торна и Рунака дважды.
- Нельзя получить теперь от Мигеля ящики стали повторно.
- Если у Поргана украсть разбитый камень друида, то он будет возвращен прежде, чем мы получим отремонтированный.
- Нельзя получить огненные кубки Треслотта, Ракуса, Мильтена, Венцеля, Бенгерда, Конрада и Маркуса дважды.
- Квест от Треслотта не завершается без передачи огненного кубка. Размер вознаграждения теперь не варьируется.
- Опция диалога "Давай торговаться" у Абе теперь одна.
+ Теперь можно получить вторую катану в игре.
- Квест "Отнеси охотнику Лукьяну выручку за шкуры" теперь не может быть решен торговлей.
- Квест "Следуй за Туфайлом" не начнется, если Малир уже мертв. Новая возможность ответа: "Они мертвы".
- Теперь Мезир уже не спрашивает "Ты его нашел?", если не участвовал в поиске.
- Опция диалога "Как мне найти Хансона?" при разговоре с Гримом становится доступна только, если он уже упомянул о Хансоне.
- Квест "Каффу хочет вернуть свое золото" теперь не может быть решен торговлей.
- Опция диалога у Хатлода "Как мне найти Готу?" теперь не висит вечно.
- После завершения двух квестов, теперь всегда можно будет попросить Карлена сходить в пустыню.
- Окно диалога не останется открытым, если Карлен побежит.
- Квест "Иди в бой за Мердарионом" теперь может быть завершен в любое время.
- Ксардас не предлагает распросить шаманов орков об артефактах, если Грок - мертв.
- Квест "Отправляйся с Уилсоном охотиться на шныгов" завершается, когда все шныги мертвы и об этом Уилсону доложено.
- Квест "Венцель проводит зачистку" завершается, когда Кап Дун освобожден и об этом Венцелю доложено.
- Гримбол забирает теперь только 5 кусков серы. Квест не может быть решен посредством продажи серы.
- Если убиваешь Альдо по поручению Сигмора, к герою не относятся как к убийце.
- Авогадро не может откупиться, пока не запущен соответствующий квест.
- Теперь герой не автоматически отвечает Фальку: "Идем", а имеет эту фразу в качестве опции диалога.
- Теперь от Хансона всегда получаем 20 шкур снежных волков.
- Инностьян принимает не больше 50 растений маны.
- Если убиваешь Кирка, стражники в ближайшем городе теперь не относятся к тебе, как к убийце.
- Если украсть у Трагака поставку, теперь нельзя будет сопроводить его к Громпелу.
- Оптимизировано начисление репутации для некоторых городов и фракций.
- Деревянные щиты теперь правильно отображаются в инвентаре.


III. Community Patch v1.2
=========================

- Финли теперь атакует Трелис даже, если Вак уже мертв.
- Квест "Финли нападает на Трелис" не завершается, если ему слишком рано сообщить о победе.
- Теперь в Трелис можно будет уверенно брать с собой и Тайлера.
+ Можно иготавливать, обучившись навыку "Взрывные стрелы".
- Манниг не требует больше 500 золотых, если привести к нему Рэндалла.
- Лейф становится преподавателем после завершения квеста "Десять зубов саблезубов для Лейфа".
- Теперь Кетил дает в качестве вознаграждение за квест "Кетилу нужно 12 бизоньих шкур" обещанные 3 руды, вместо 3 золотых.
- В квесте "В Окаре требуются люди" теперь не исчезает опция "Здесь не осталось больше никого, кто пошел бы в Окару".
- Удалена ошибочная опция диалога для изучения навыка "Паладин" у Робара. Теперь можно будет обучиться у него этому навыку.
- Опция диалога с Типплером "Мне нужен шнапс" появляется теперь только, если герой уже знает, что ему придется обеспечить шнапсом Мойока.
- Теперь получаем от Марика очки репутации, если приносим ему Золотой список Эштона.
- Теперь придется убить всех песчаных ползунов, чтобы завершить квест от Васко.
- Квест "Освободи Иштар" теперь запускается без ошибок.
- Квест "Испытание ассасинов" теперь можно завершить.
- Заклинаемые создания теперь сразу умирают, если сказать им "Ты свободен".
- Исправлены ошибки в диалогах с Квадиром, Нафалемом, Бенито, Сигмором, Делазаром и Кафой.
- Консоль теперь выглядит без искажений и прекращено белое мерцание в игре.
- Уменьшен шум от Пламенного меча.
- Убраны из игры огненные звуки из-за проявляющихся искажений.
- Масил не дает теперь дважды заготовку руды.
- Можно завершить квест "Отчет с юга" даже если до этого спровоцировали Бенито.
- Нефариус, Сильвио, Айла, Ясмин и Истощенный раб теперь покидают группу по требованию.
- Сиверт теперь вполне самостоятельно говорит: "Хорошо дрался! Меня зовут Сиверт.".
- Нельзя теперь получить камень предков Эйнара дважды.
- Квест "Уничтожь Реддок - лагерь повстанцев" провален, как только после освобождения Кап Дуна поговорим в Реддоке с Хавьером.
- Квест "Освободи Кап Дун" провален после уничтожения Реддока и убийства предводителя повстанцев по заказу Урука.
- Квест "Уничтожь Немору - лагерь повстанцев" провален после того, как вместе с Тайлером освободил Трелис.
- Квест по освобождения Трелиса становится проваленным после уничтожения Неморы, когда докладываешь об этом Ваку.
- Квест "Нанеси поражение Окаре" становится проваленным, после того, как получил от Санфорда вознаграждение за освобождение Монтеры.
- Квест "Освободи Монтеру от орков" становится проваленным после уничтожения Окары, как только получил от Варека награду.
- Квест "Принеси Немроку артефакт из развалин на севере" теперь становится проваленным, если после освобождения Гельдерна поговорить с Мариусом.
- Теперь квест "Тайна Мазина, торговца-ассасина" может быть завершен, даже если Мазин, искатель артефактов был убит в пещере, после того, как он поделился с героем всей полезной информацией.
+ Серук повторял после передачи кубков Уркрасса устаревшие неподходящие диалоги. Ошибочные диалоги заменили, и заменили фразы.
- При разговоре с Мариком теперь можно запустить квест "Взыщи ренту за ферму Доменика".
- Масил теперь отвечает на вопрос, откуда он взял заготовку руды, даже когда квест "Долг и расписки" завершен.
- Теперь можно вызвать Топорка, даже если отказывался от дуэли с ним до квеста "В Реддоке нужен кузнец".

Если во время инсталляции выбрали "Improved ge3.ini" ("Улучшенный ge3.ini"):

- Устранены ошибки разработчиков, повышено максимальное zoom-out (масштабирование) камеры, улучшено распределение памяти и увеличена дальность видимости растительности.


IV. Community Patch v1.1
========================

- Теперь Вандорну нужно отдавать только 5 пил.
- Теперь нельзя получить дважды золото от раба при его спасении по заказу Фремана.
- Исправлены ошибки в диалогах с Мусаном.


V. Community Patch v1.0
=======================

- Теперь можно вернуть Фритьофу огненный кубок.
+ Теперь можно изучить навыки "Огненный маг" и "Улучшение доспехов".
- Во время мятежей теперь не слышим фразу: "У кузнеца всегда полно работы!"


Russian Translation by Odin68.
При использовании ссылка желательна.

"Mighty DWARF" - это не MDки, это MDделы!

ГОТИКА И ДРУЖБА НА ВСЕ ВРЕМЕНА!

[!--SpoilerEnd--][/td][/tr][/table][div class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]
 

Sonet

Legacy Team
Регистрация
13 Дек 2007
Сообщения
679
Репутация
30
Адрес
г.Минск
Анонсирована Gothic 3: Forsaken Gods!!! Ура!!! Она будет сязующим звеном между Г3 и Г4. Выход: конец 2008 года.
 

Sonet

Legacy Team
Регистрация
13 Дек 2007
Сообщения
679
Репутация
30
Адрес
г.Минск
Появилась порция свежих подробностей о продолжении ролевого сериала Gothic. Как стало известно, игра выйдет под названием Gothic 4: Arcania. Разработчики обещают всестороннюю поддержку DirectX 10, которая обеспечит реалистичную игру света и тени. Игрок наконец-то научится ездить верхом, а некоторые знакомые монстры существенно преобразятся.
О сюжете информации пока мало. Известно лишь, что события стартуют спустя 10 лет после окончания третьей части. Местом действия станут несколько маленьких островов, различающихся как климатом, так и населяющими их существами.
 

HorseFire

Moderator
Регистрация
21 Мар 2007
Сообщения
1,066
Репутация
54
Адрес
Россия Москва
Чё за 10 лет,они чё,с дуба упали?!Тогда ГГ примерно 30-37 лет?!Мдя...
А что значит"Анонсирована Gothic 3: Forsaken Gods"??Это доплонение к Г3 чтоли?! :blink:
 

DRom

Как Бэ Администратор
Команда форума
Регистрация
3 Фев 2006
Сообщения
3,700
Репутация
468
Адрес
Новосибирск
HorseFire
Gothic 3: Forsaken Gods - это планируемый аддон для Г3. На сколько я понял будет на новом движке. Как говорит Жовуд, он делается, чтобы связать сюжеты Г3 и Г4. Вобщем, пока все туманно, т.к. неизвестен ни сюжет аддона, ни даже разработчик.
 

HorseFire

Moderator
Регистрация
21 Мар 2007
Сообщения
1,066
Репутация
54
Адрес
Россия Москва
Круто,хотелось бы увидеть аддон к Г3,кстати я видел скрины из Г4,потом друг даст ссылку выложу пару скринов,графа насамом деле ужасная как я понел,она на "Fable 2" уж очень похожа и культура домов совсем не готическая,также похожа на "Fable 2",вообщем выложу посмотрите. ;)
 

Sonet

Legacy Team
Регистрация
13 Дек 2007
Сообщения
679
Репутация
30
Адрес
г.Минск
Gothic 4: Arcania получит новый заголовок – Arcania: A Gothic Tale.
Издатели утверждают, что эти перемены помогут проекту удачно стартовать в Северной Америке, где серия Gothic никогда не пользовалась большим спросом.

Видимо Spellbound не придумали как связать сяжет Г3, имеющий 3 концовки, с Г4, и решили дать ей другое название. Скоро чувствую объявят нового главного героя(главное чтобы безымянного):)
 
Сверху Снизу