Компиляция/декомпиляция динамических моделей, анимаций

redleha

Administrator
Команда форума
Регистрация
28 Фев 2008
Сообщения
1,492
Репутация
426
Адрес
г.Новокуйбышевск Самарская обл.
Итак, решил всё-таки единожды написать.
Самый распространённый случай - это попытка юного модмейкера вставить в игру новые анимации. Для человека, для монстра, или вообще создать свою полноценную тварь божью.

Для начала опишу структуру файлов, касающихся этого вопроса.
Есть следующие типы файлов:
Некомпилированные:
mds-скрипт, ASC-файлы (тело с настроенным скелетом + анимации).
Всё, этого достаточно, чтобы получить на выходе результат.
Компилированные:
msb-это скомпилированный вариант мдс-скрипта. Содержит список всех анимаций, прописанных бронек.
mdh-скомпилированный вариант описания скелета и иерархии костей.
man-сами файлы анимаций, содержат также своё описание с эвенттэгами, скоростью.

В принципе всё.

Итак, мы имеем на входе какую-то созданную вами анимацию, например, смех (HUM_LAUGH_01.ASC).

Делаем следующее:
- Окрываем mds-файл и добавляем по аналогии свою анимацию.
Например, как было в Саге:
//Смех - умора
ani ("T_Laugh_01" 2 "" 0.2 0.2 M. "Hum_Laugh_01.ASC" F 2 89)
{
*eventSFX (10 "LAUGH_DRAKS" R:2000)
}


- Удаляем msb-файл в папке anims/_compiled.
- В папку Anims пихаем созданный вами ASC-файл.
Теперь запускаем игру и в папке _compiled должен появиться обновлённый msb-файл + man-файл самой анимации.

Естественно, что файлы Anims.vdf и Anims_Addon.vdf должны быть отключены, а также любые другие vdf-файлы разных модов, содержащие анимации. В противном случае игра возьмёт анимы из них, а не обратится к тем, что находятся в папке anims/_compiled
 
  • Спасибо
Репутации: DRom
Сверху Снизу